过几天,互联网协会发起的一个主题为视频广告的论坛即将开幕,这又拉起来做视频网站的人心中的那根弦:何时才能解决盈利的问题啊。
互联网领域有一个命题是颇耐人寻味的,那就是为什么在美国被证明成功的东西在中国却不一定成功?
事实上,这样的问题不止一次出现在商业观察家面前。不仅仅是互联网,即使是传统商业,沃尔玛、戴尔、UPS,尽管有各种各样的原因,但现状是其没有像预期的那样在中国大获全胜。而在互联网领域,这样的例子恐怕不胜枚举,eBay、Google、Yahoo……
如今,这样的问题又出现在《Second
Life》面前。跟以往敏锐的模仿者们一样,这个被称为是一次“营销革命”的东西,在展现出其强大商业价值伊始,中国互联网界就迅速地对其进行了复制,就像YouTube被收购之后国内立刻便出现了数十家视频网站一样。
如果不是Google出手,恐怕播客类网站并不会在全球受到这种程度的追捧,尽管直到现在,YouTube也没有解决自己的生财之道,而且还麻烦不断,但是,这并不妨碍投资者对其的高度评价。所有人都在赌它能够带来有一个金矿。
从这个角度来说,如果说《Second
Life》现在还不够火,可能是因为它还没有被某个巨头出手收购。但是,跟Flickr和YouTube因被收购而增值不同,《Second
Life》恰恰一开始就表现出了其本身具有的商业价值——它的价值不是被收购而抬价,而是“传统的商业价值”。这是它能够默默耕耘几年而不为外界熟知的原因,也是其直到现在活跃用户也只有30万的原因。如果换在中国,一个稍微像样点的网站也不止这个数。这可以说成是一种默默植根业务与产品本身的举动,就像MySpace创始人在拒绝雅虎的第二次出价时候说的那样,“我们做网站并不是为了卖钱,而是为了把东西做得更有趣。”
反观中国《Second
Life》模仿者的态度,就会更加明白其在中国的商业道路注定不会一帆风顺。这个过程可能是痛苦的。《条条大路通北京》不断推迟游戏上线时间,不仅仅是产品上的一个步调问题,更是其在追求商业利益与回归产品本身两个问题间的一次平衡。产品首先必须是好产品,然后才可以谈商业;
如果是游戏,那么首先是必须好玩,然后才可以在上面加载其他,否则就是本末倒置。
谁都不知道在中国做《Second
Life》到底能不能赚钱,但如果一开始就把目光瞄准赚钱,对做虚拟人生类的社区类游戏来说,却绝对不会是一个好兆头。既然是“人生”,就有一个经历、体验、成长的过程,如果你想直接跳过儿童进入30岁,肯定不会幸福。
而中国的企业用户的态度,恰恰昭示着虚拟人生类游戏的前景,它可能会带来一种更为理性的发展。IBM和Dell在美国版的《Second
Life》中做出的举动与其说是对虚拟营销的看好,毋宁说是对传统营销模式的麻木感的一次新鲜尝试。我们现在还很难说清楚这种营销模式到底能给企业带来什么,这恰恰正是“中国版《Second
Life》”必须面对的现实:
中国的传统企业在很长时间里还暂时轮不到去尝试新营销模式,它们甚至连传统的营销模式还没用尽,而那些方式在中国这样的市场可能更为有效。
客观环境上形成的这种冷静,既是“中国版《Second
Life》”的不幸,又是它们的万幸。如果说它是个好东西,那么就必须历经考验。而在人们都认为“美国的今天就是中国的明天”的时刻,我们还需要清醒地认识到,即使是在商业领域,美国模式也并不一定就可以在中国大获全胜。而造成这种局面的原因,恰恰是中国商业本身的发展阶段和特点。这也给致力于“中国版《Second
Life》”的人士狠狠地提了个醒。
本文详细背景可见《计算机世界》报关于“中国版《secondlife》前途难料”的相关报道。