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(2007-07-04 21:17:49)
分类: 瞎扯谈
 

谈游戏的快感

我们为什么会喜欢游戏?

只要我们想到,社会上至今还认为游戏是科技发展的不良产物,就更显得难解了。这也是所有创关族的无奈,但是要知道,在被称为第七艺术的电影诞生之初,同样作为一种娱乐方式,在当时的人们也给予电影充分地怀疑。因为人们看着火车进站的画面而惊呼大叫,电影的科技魔法完全束缚住了人们,于是有小孩彻夜不归,泡在电影院里,引得家长痛心疾首,只是可惜当时还没有“精神鸦片”这样的词语。然而经过世界电影人百余年的努力,电影终于被世人承认,称为“艺术”。在我看来,游戏同样有着与其它艺术形式同样的魅力,它在短短三十余年的发展就已经可以吸收七大艺术的内容,这从根本上说就是人类智慧的胜利。那么,游戏能够吸引人的,则是它独有的极高代入感的快感

游戏诞生之初的点阵画面由于受技术所限,游戏还无法给游戏者真实的感觉,但从这些元祖游戏的设计概念就能体会出游戏制作人的创意,这个创意成为往后游戏的基本构成,即主动快感和被动快感。以NAMCO的《吃豆人》为例,游戏者需要控制“小精灵”吃掉地图上所有的金豆还需躲避敌人的袭击,这时候给游戏者带来的是被动快感,玩家需要考虑如何才能躲避,前后被逮到就告GAME OVER,然而地图上一旦出现了使“小精灵”无敌的“樱桃”,玩家则会主动地想办法去得到它,然后操纵“小精灵”去吃掉敌人,这时候玩家会感到主动快感,这时候玩家在长期的躲避过程中获得了快感爆发,由此可见主动快感要高于被动快感。制作人天才地使用了换位思考的想法,把两个概念无形地带给游戏者,这无疑是具有里程碑意义的。

其后,天才制作人宫本茂又将这个概念复杂化,在《MARIO》中设计了更为复杂的地形和敌人,从第一关开始出现的第一个敌人以及第一块金币和蘑菇都是有其一定的道理,躲避敌人的触碰和跳跃复杂地形机关成为了玩家被动快感的体验,而相应地有了能够给主角升级的蘑菇和火球花使得游戏性变得更有趣也更为平衡,因此,《MAIRO》甚至成为了游戏开发者的研究范本。

在FC时代基本上是ACT、STG的天下,STG的躲避子弹和消灭敌人与ACT的概念异曲同工;另一方面,由于图像和文字所限,RPG和SLG无法给国内玩家带来很多乐趣,因此爽快感强而直接的游戏一直是国内玩家的首选。

随着游戏技术发展越来越快,16位家用机能够给玩家带来更为炫目的画面,以前只是简单像素的游戏人物在电视机上越发地真实了起来。在这里,不得不说FTG的发展及其带来的影响,在FC的《街头小子》、《功夫》等早期游戏时代,那时候这些游戏还不能说是纯粹意义上的FTG,它们强调的是“进攻的快感”,制作者还没有引入防御的感念,所以唯一的躲避方式就是与对手拉开距离,然后考虑近身进攻,因此我想,当玩家在玩《功夫》的时候,击中NPC的时候可能是最爽快的时候,游戏还有一定时间的硬直,可能玩家还会主动地给游戏配音,好像现在电影流行的“子弹时间”,从这一点上,制作者的观念倒是十分前卫。格斗天尊CAPCOM就像是引入ACT概念的任天堂一样,从16位机开始,CAPCOM把FTG的内涵变得越来越丰富有趣,给玩家带来的快感也是空前的。首先引入了“必杀”和“防御”的概念,《街霸1》制作者无心插柳的设计成为了FTG划时代的创意,在当时“波动拳”的出招方法还没有几个玩家知道,所以当玩家无意搓出这些“必杀”的时候,给予敌人巨大的伤害力的同时玩家自身也感受到了极大的快感,但同时也使得游戏变得不平衡。因此,CAPCOM在《街霸2》中增强了防御而削弱了必杀的功能。同时正式在简单的拳脚上引入了需要搓招才能使出的必杀技的概念,从而为往后的FTG设计概念奠定了典范。但同时CAPCOM在FTG上不断探索着,直到《街霸3》的诞生,此为后话。

这时候,同样是CAPCOM也给传统的ACT带来新的创意,在继承了《双截龙》等8位ACT的BOSS等经典设定之后大大追求快感,玩家认为CAPCOM的清版过关游戏极为爽快。的确,画面就不用说了,在街机中多人同时游戏、人物角色性能不同,同屏出现更多的敌兵,充分满足了玩家的“乱斗”快感需求同时,游戏的难度变高,敌人密集的出现以及高频率的攻击令躲避NPC的攻击仍然是游戏的重要手段。所以,在当时靠买币续命俨然不是玩家追求的游戏方式,怎样“一币通关”才是玩家思考的。

从中不难看出,玩家玩游戏的被动快感还是要比主动快感强烈得多,毕竟苦尽甘来的道理谁都明白。

游戏的三维时代来临了,游戏时代可以说进入了次时代,在三维模型建构的世界里,游戏给玩家带来更为刺激的声画享受,于是一些高代入感游戏开始渐渐地为国内玩家所接受,例如RPG、SLG等文字类游戏更为流行,毕竟看不懂文字,看画面也能猜个八九不离十。而当玩家扮演主角一步一步到最终完成游戏,自身的成就感也时最高的。在这时期,电影化的概念慢慢进入游戏,代表就是SQUARE和CAPCOM,两家公司都追求炫目的画面、CG娴熟的电影式分镜、3D渲染使得角色饱满真实、生动的音乐烘托气氛。这一切,都是制作者为使玩家进入角色所做的努力,要进入游戏的世界观中,令玩家产生想要探索游戏世界的欲望,《最终幻想》和《生化危机》就是其中的佼佼者。

电影给观众的代入感是被动的,而游戏则是主动的。同样两者都能对观众和玩家的心理产生影响,最简单的就是无论是看电影还是玩游戏都能令观看者到动情之处感动,比如《FF7》艾丽丝之死就是一个最为典型的例子,有的玩家为了不令角色死亡改动游戏的程序,对角色的衷情向往也成了游戏商不断诈玩家腰包的手段,比如近年最终幻想系列游戏、电影大暴发。相反,STG、ACT传统类型进入32位机时代后不断没落,游戏的玩法很难创新,画面变好了却没有给玩法带来多大改变,STG玩家在密不透风的弹幕中躲避,这是被动快感的极致,当平衡过于倾向一端时,STG不可避免被打上HARDCORE的烙印,从而与普通玩家越走越远,不可否认的是,近年STG大打概念牌,设定系统融入了ACT等其它元素,崇尚独特世界观的塑造和个性人物设计,成为不少追求个性的玩家首选。ACT却是三维技术的牺牲品,传统2D不再受欢迎,而3D化无法顾及多人同乐,尤其是家用机,如果分屏会降低爽快感,这样做费力不讨好,所以多人同乐的ACT类游戏越来越少,被玩家独自创关的动作型AVG+ACT所取代。

称CAPCOM的《街霸3》为2DFTG的王者,恐怕有不少其它FTG游戏爱好者会感到不平,但是CAPCOM确实在游戏的快感上做到了前无古人,FTG进入次时代以后,单纯的必杀技已经不能满足玩家对爽快感的追求,高COMBO的连续技成为玩家苦练FTG的理由。的确,施展连续技把对手打败的主动快感对玩家来的影响巨大,同时也令游戏节奏变快,攻防转换频繁,看似华丽实则空洞,因为一方利用连续技攻击的时候另一方势必长时间陷入被打或者防御的状态,游戏性不平衡。而CAPCOM引入了BLOCKING系统,这样才真正做到了内涵和表面的统一,在被对手攻击的同时,玩家也可以通过BLOCKING反击,但BLOCKING的使用难度高,反击之后快感也强烈,记得我在看一次街霸比赛的录像时,一位玩家把对手的连续技一一BLOCKING然后反击打出太阳KO,全场观众欢呼,不仅带动了玩家自己的情绪,并且也令观众陷入兴奋状态。虽然我并不是一个《街霸》玩家,实力也菜得可以,但一个游戏能做成这样,不得不对制作人由衷敬佩。

万变不离其宗,游戏就是这样不断发展着,在带给玩家快感的路上不断探索,我想MATRIX那样的世界终于有一天会出现的,那是虚拟现实的最高境界,就像铃木裕提出的“FREE”新类型游戏那样,当我们在游戏中能够体验到不同人生时,这快感又怎能通过其它方式获得呢?

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