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论游戏策划转职美工的必然性

(2007-12-05 22:07:38)
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游戏部落

本文只针对国内游戏产业环境分析,文中很多现象可能只是国内特有的,所以请勿与所有游戏对号入座。

一、游戏概念的转变与主流趋势
以往的“游戏”,默认指的是电脑游戏,单机游戏或者网络游戏,目的是给人玩的,休闲娱乐用的。
但是现在游戏的概念本身就已经不在单纯的指“游戏”了,而是一种商业软件(个人出品的免费游戏除外),目的也是针对如何赚更多的钱,所以“玩”这个关键词将被“玩家需求”而取代,也就是说游戏本身的个性和特色将被磨平,而游戏作品也将逐渐走入跟风化和局限化的模式。
所以导致目前游戏的主流发展趋势有如下3大特点
1、网络化,即消灭单机游戏,所以近年来国产单机游戏越来越少
2、全3D化,所以稍有点实力的公司,必然开发3D游戏
3、手机化,所以现在手机游戏公司越来越多

二、游戏人才泛滥与工资不合理
虽然目前很多学校新加了游戏专业,并且号称国内游戏人才紧缺,但实际上国内的游戏人才十分泛滥,全国游戏行业的缺口岗位,一共也不会超过3000个,真正紧缺的是高级人才,但是游戏行业的高级人才从《文明》里的“伟人出现理论”来看,只有可能出现在《微软》或者《暴雪》那样的游戏文化圈里,而不太可能出现在中国,即使出现了也必然会被埋没,因为当千里马生不逢时时,那么千里马也只能充当一废物角色。
其次就是游戏行业内人员的工资比例也十分不合理,这个只有接触过的人才知道,理论上应该策划者最重要,然后才是什么技术者,但是事实上他们的工资比例是相反的,现实与理论是完全相反的。
所以我来介绍一下国内游戏行业里的工资水平
1、游戏美工,这个是最高的,但是在国外应该排在第2等水平
2、游戏程序,这个也是最高的,但是在国外也应该排在2等水平
3、游戏推广,这个有点太高了,理论上这个职位完全可以没有的(但是拿某游戏公司老总的一句话说:世界上有80%的工作,不是由专业的人在做)
4、游戏策划,这个不知道为什么排的这么低,但是在国外应该排最高(也许可以这样理解,某主管这样说过:现在国内能写YY故事的人太多了,随便去个什么《起点》啦《幻剑》啊一抓一大把)
5、游戏测试,这个也是排的太低了,国内游戏行业把这些重要的环节都给忽略了
所以导致的结果是这样的,国内一流水平的人才在做美工或者程序或者在外国企业,二流水平的人在做策划,至于二流以下水平的人在做着其他岗位,而顶级水平的人才通常在失业。

三、游戏商急功近利与游戏质量失调
国内的游戏商通常是这样一番态度,对于小型的游戏不屑一顾,认为太“没劲”了,所以不做。
而对于大型的游戏,及其渴望但是却也不可能去做的,因为有一个现实的问题叫做“没钱”。
小的没劲,大的没钱,那么他们能做的游戏,叫做什么?不知道这个问题是不是应该值得我们深思一下?
其次是游戏质量严重失调,一款游戏对于我们来说,画面、音乐、内涵等,都应该同样重要,但是对于开发商来说,画面排在第1了,至于什么可玩性都可以靠边了。为什么会导致这样的情况?我们可以这样分析,如下:
1、一游戏商这样说的:我们做游戏的目的是卖钱,而不是为了做游戏才做游戏,所以首先要考虑如何卖出去,而不是这个游戏到底有多少可玩性
2、这个游戏商又这样说:一游戏能否被玩家接受是这样的,一般玩家只看完他的画面就决定是否购买,而至于评论这款游戏是否好玩的时候,至少这个玩家要玩过了以后才有资格去评论,所以后面的问题我们不需要考虑,我们需要考虑的只是如何把游戏卖出去
3、另一游戏商这样说:游戏制作周期不能太长,因为越长风险越大,所以我们尽量不要去开发多分支的游戏,而我们可以把主要精力集中在抢玩家眼球的地方,例如只重视游戏的画面,或者请某某大美女代言
4、一游戏制作者这样说:游戏多内涵,多分歧固然是好的,但是在未来有智能AI之前,我们不能去制作这样的游戏,因为本来一套主线的游戏可能只需要制作3个月,而2套主线的话可能就需要多制作3个月,而且出现BUG的可能性将会提高2倍,所以把时间花费在“可玩性”上的话,不如同时制作2套单线游戏的利润高。
最后导致的结果也就是这样了,现代的游戏画面是第1位,至于剧情和可玩性基本可以忽略了,当然这也许是商人本色的体现吧,但是他们告送了我们一个硬道理,就是游戏制作要与利润为重。(与此同时,他们还给我附带了1个案例,大家可能听说过《黑岛》这个游戏公司,他们善于制作多分歧多内涵的游戏,但是最终他的结果是——倒闭。那么《黑岛》为什么会倒闭?就因为他没有符合游戏环境的商业规则,所以他倒闭了。)

四、游戏的玩家群体模糊与市场问题
要问现代游戏什么玩家数量最多消费最高?我们都会得到一很直观的答案,那么就是——学生。
那么现在的学生主要都是哪些人?是90年代后。他们的个性是什么样的?个性张扬,喜好夸张,爱慕虚荣,争强好胜。
好了,现在我们基本了解游戏是为哪些人而制作的了,所以游戏也要有明确的目的,而国内很多游戏公司却反其道而行之,例如搞什么“武侠大作”或者“武侠名著”的新网游,其实他们都是徒劳无功的,反不如开做几款《劲舞堂》或者《泡泡堂》这样的跟风之作,那样受欢迎程度要好很多。(例如武侠大作《天下2》,武侠名著《天龙八部》,他们的利润其实不怎么样的,属于早晚要倒闭的那种,当然我这不是针对网易和搜狐)
其中这样的问题,也不光出在我们国产游戏身上,例如日本的《光荣》出品的《三国志》系列,他明知道现代的“新新人类”们不可能爱好那样的游戏,却还要一直出他的后继系列,所以他的玩家数量一直在递减。(所以如果光荣还一直出他的《三国志》系列,那么我们可以预测光荣将会早晚都要倒闭的,不过我这并不是针对光荣。)
那么什么样的游戏,才能叫“好游戏”?这个就必须联系在市场问题上来解决,例如《征途》这款游戏的收费模式,就非常的符合国情,因为他理解玩家,知道玩家的心理,专门为不同阶段的玩家,量身收费,所以他做到了游戏行业中的因地制宜。所以《征途》这种类型的网游,在国内是非常受欢迎的,也是比较有前途的。(例如《诛仙》就是《征途》的跟风之作,从他的收费模式上来分析,不难理解。)

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最后说明一下:
本人并不是什么评论家,而是一高级玩家,曾经一直梦想着能有一天自己去制作一款超越《魔兽世界》的中国风格的游戏,但是当我真实地接触到了国内的游戏产业的环境以后,我彻底失望了,因为我深深的理解到,国内目前的环境,至少在10年内是不可能在世界范围内的游戏行业中有什么领先之作了,但是“无为而无不为”,至少我曾经向着梦想努力过。
所以我改学了3D技术,可以说曾经的我梦想着成为一名游戏主策划师,而今的我有了新的梦想与目标,希望未来的有一天,我本人能够投身于国内的CG产业或者动漫产业。有共同志向者,欢迎与我联系,谢谢。

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