“20年前,当中国第一次接入互联网时,没有人能够预测到20年后的今天。同样,当我们满怀憧憬地步入泛娱乐时代时,也不可能知道未来会是怎样的景象,但一些趋势的洞察或许能帮我们更好地探索未来。”3月30日,腾讯集团副总裁程武在UP2015腾讯互动娱乐年度发布会上开场说。
当天,腾讯互动娱乐发布了涵盖游戏、动漫、文学、影视等互动娱乐业务的系列消息。旗下游戏、动漫、文学、影视四大业务的集体亮相和融合共生式的布局,意味着腾讯互娱在业务版图逐渐完整和多元的基础上,开始真正围绕明星IP的打造,做更系统和深入的探索,尝试构建一个让想象力自由表达的泛娱乐新生态。
在程武看来,随着移动互联网的普及,人们参与创作的障碍将彻底消失,所有前沿的科技与前卫艺术,都将走下精英阶层,不断降低身段,直到编织进日常生活的细节中,每个人都有机会将自己的所思、所想、所感、所悟,以最生动的方式分享给其他人。基于此,他提出了关于泛娱乐时代未来趋势的五点思考:
第一个趋势是任何娱乐形式将不再孤立存在,而是全面跨界连接、融通共生。
程武告诉《第一财经日报》记者,去年他和电影团队一起去好莱坞做了一轮考察,他们健全的上下游产业链和完善的IP开发体系,给他带来了很多思考:当一部电影收获高票房的同时,它的衍生品往往是数倍于票房的收入。
“不过,我想,这还仅仅是初级阶段。”程武认为,随着互联网成为整个互动娱乐产业的水和电,未来任何的娱乐形式都将不再独立存在,只要粉丝的热情点燃一个IP,围绕这个IP的所有形态的娱乐体验,都将快速跨界连接和融通共生,呈现星火燎原之势。所以,如果腾讯与缔造《阿凡达》的詹姆斯•卡梅隆合作,可以有哪些跨界的探索?可以重新缔造怎样的震撼体验?“也许,这已经需要我们去思考了。”
第二个趋势是创作者与消费者界限逐渐打破,每个人都可以是创作达人。
程武举例,一个《英雄联盟》玩家在快大学毕业时,写了一部《英雄联盟之谁与争锋》的小说,很快就点击破亿,年收入过千万,可以说是一书成名。
“这只是一个缩影,通过网络文学平台和动漫平台实现创作梦想的,不仅大学生,还有厨师、司机、公务员。我相信,未来,无论是什么出身背景,无论是玩家、读者,还是漫迷、影迷,任何人都可以是创作者,也可以通过互动影响创作者。消费即是参与,参与即是创造,创作者与消费者界限将逐步被打破,每个人都可以成为创作达人,都可以实现自己的梦想。”程武说。
第三个趋势是移动互联网催生粉丝经济,明星IP诞生效率将大大提升。
2014年9月时,在“腾讯电影
”推出时,腾讯互娱发布了七个IP改编计划,其中有一个是来自腾讯动漫的原创作品《尸兄》,一个上线两年的漫画,网络点击已超过70亿次,授权的游戏正在开发,电影也启动拍摄。
“这是什么速度?要知道《巴黎圣母院》从小说出版到第一部电影拍摄经历了一百多年。”程武说,虽然两者在文化深度上还有很大不同,但至少可以看到一个趋势:在移动互联网时代,一个好的作品,通过跨界的多领域共生,能够快速撬动一个极其庞大的粉丝群体,催生力量惊人的粉丝经济。
他预计,目前还只是开始,未来明星IP的诞生效率一定会大大提升,而且会远超现在的想象。
第四个趋势在于趣味互动体验将广泛应用,娱乐思维或将重塑人们的生活方式。
几年前,腾讯有一个员工离职了,她并没有重新找一份常规意义上的工作,而是做起了游戏解说,她就是现在电竞圈非常受欢迎的小苍,游戏已经成为她的工作和事业。
这让程武感到,过去人们常把娱乐与生活、工作分开,觉得是一种消遣与附庸,但充满趣味的互动体验才最符合人的天性,不仅可以解决现实生活中的很多问题,还提升人类的幸福感。未来,互动娱乐思维很可能会融入到衣、食、住、行、娱乐、购物、教育等方方面面,彻底改变人们生活方式。
“是否有一天,电商销售的商品都在游戏或观影体验中直接做场景式售卖?是否可以有游戏化的教学方式,让学习变得更加有趣和高效?未来,这一切或许都会变成现实。如果当初我挣扎在电动力学和广义相对论里的时候,能够看到类似《星际穿越》这样的片子,或许可以离物理学家的梦想更近一些。”程武说。
第五个趋势在于科技、艺术、人才自由,“互联网
”将催生大创意时代。
对互动娱乐产业而言,“互联网
”就是泛娱乐。程武认为,“泛娱乐不仅仅实现了多领域的连接与共生,更重要的是,它不需要看出身背景,没有排资论辈,更没有人为的潜规则,这里最重要的一条标准,就是是否有粉丝喜欢你的创意,无论主流的精品大作,还是小众的细分作品。我相信,一个好的泛娱乐生态,一定会打破原有的障碍,使前沿的科技与前卫的艺术,以及每一个有才华、有梦想的年轻人实现自由连接,并催生出一个人才辈出的大创意时代。”