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画风如此毕加索,这款游戏,竟用9分好评击破续作必败论?

(2018-09-03 13:21:05)
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杂谈

比起推荐更重要的是好评,上回说到App Store的推荐原则第一条是有个好故事,但好故事并不一定在游戏体验后获得好评。

业界普遍认为,比较标准的游戏评分,比如国外的Steam和国内的TapTap,这两个独立游戏平台上,涌现出过不少风靡全球的“大作”,而类似豆瓣在影视剧的用户评分机制之下,让游戏的评分客观性极强。

9分神作,甚至比有个好故事,或会的苹果推荐,更加让游戏人兴奋不已。可怎么拿下呢?

以TapTap为例,在国产独立游戏逐步崛起,其核心黏性已经从过去海外优质独立游戏的引进和下载资源平台,变成了用户社区在独立游戏测评和探讨上的高强度互动。

结果,不少国产游戏,成功在TapTap上获得了9分好评。书乐特意进行了一个9分神作之间的对比,结果发现了不少有趣的规律。

怎样的游戏更容易9分封神?简单来说,就是双属性更容易获9分。

画风如此毕加索,这款游戏,竟用9分好评击破续作必败论?

何为双属性?举个例子,7月发售的手绘风的解密游戏《迷失岛2》,最后把评分稳定在了9.3分左右,而发售前则是10分好评,说明用户对其颇为期待,怎么做到的?

咋一看过去,这个游戏的画风很毕加索。

如果说的直白点,就是欣赏不了,很是违和。

很多人认为,其前作《迷失岛》曾摘获多项桂冠,包括2016年度AppStore优秀独立游戏,2016年度TapTap优秀单机游戏,2016年金米奖、2017年阿里巴巴游戏生态晚会最佳设计奖。

但这真的就是一个IP的延续吗?

表面上看,是这样的。其制作人就在TapTap论坛上说:“正在进行中的迷失岛2这款游戏,不是因为迷失岛1挣到钱了,而是因为迷失岛1的玩家希望我们能继续下去。所以,无论如何,我们还会继续做迷失岛3。”

真要是如此,那《迷失岛2》根本不可能9分,就好像许多续作,仅仅只是套用了IP在圈钱一样,越来越功利的心态,以及被前作玩家所绑架而不敢放开手脚去创新,都会变成一个死亡游戏。

画风如此毕加索,这款游戏,竟用9分好评击破续作必败论?

而《迷失岛2》绝不仅仅只依靠烧脑的谜题。

其一是手绘风格看似很《机械迷城》,但却少了解密游戏的那种过度阴暗和压抑,其手绘风格反而属于不失明快的暗黑风格,这让玩家颇为受用。

其二是没有标准答案的谜题,这种烧脑格局,让游戏变得更加有趣而无法攻略,甚至可能引发玩家的争论。能够让人讨论的游戏,永远比有套路可循的游戏,更适合已经在基本规律化的解密游戏教育过的用户群来尝试下“意外”。

其三是主线以外还可以收集。游戏里充斥的许多和游戏剧情相关的彩蛋,以及主线任务以外的各种成就,才真正能让玩家通关之后,二周目下去。

换言之,这款游戏的成功,手绘是外形,而激发玩家各种意外收获的收集癖,才是真正关键卖点。简言之,其双属性就是“手绘 收集”的交错跨界。

画风如此毕加索,这款游戏,竟用9分好评击破续作必败论?

但仅仅只是双属性就够了吗?市面上有许多游戏都号称双属性或三属性,比如国风 卡牌 各种,但那只是游戏的外观风格,而不是设计内核的真性格。

怎么形成打动玩家的设计性格、去激发9分的好评与刚需呢?下期专栏支招。

刊载于《人民邮电报》2018年8月31日《乐游记》专栏206期

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

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