开心城市秒杀百万 实为报复性增长
(2011-04-13 15:20:47)
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网页游戏开心城市模拟城市经营类报复性杂谈 |
分类: 产业评论 |
文/张书乐
上线短短10天时间,《开心城市》游戏人数轻松突破200万大关。《开心城市》的风头,远远盖过当年火爆互联网的“偷菜”。更让远比网页游戏更为先进的网络游戏为之汗颜。当大量网络游戏还在为突破十万同时在线的生死关奋斗不止。十来年间,仅有不足十款网络游戏抵达百万同时在线大关,开心城市这么一款休闲型社交网页游戏的突然成功,所给与的震撼不言而喻。
很多业内人士还会自我安慰一番,200万游戏人数只是注册用户,有很多可能如同微博的僵尸粉一样,只是注册尝鲜然后离去的僵尸玩家,这些与同时在线率和游戏活跃玩家这两个直接和游戏收益挂钩指数,并无直接关联。然而阿Q精神胜利法在这里已经不奏效了,极高的游戏人数已经注定了这款社交游戏在目前阶段的成功。
为什么会在游戏产业集体被唱衰的今天,在各大游戏公司财报都不在如过去那般晃眼的时间段中,突然崛起一匹黑马呢?原因很简单,当玩家审美疲劳后,就可能出现类似开心城市这样瞬间集聚人气的报复性增长。
这款游戏象什么?愚以为很像当年红火一时的单机游戏《模拟城市》,尽管没有《模拟城市》那么复杂,但界面和玩法上确实有一脉相承的感觉。而模拟经营类游戏,在网游兴起后,一直没有真正被拉入网络游戏阵营之中,即使是当初大行其道的偷菜、买卖奴隶,其实也只是带有一点点模拟经营类游戏的影子。
何以突然而然,模拟经营类游戏会爆发的如此强烈呢?只有一个解释,玩家在十年中,被无穷无尽的打怪升级麻木了,大型MMORPG模式越来越单一,越来越无法满足玩家的游戏欲望,玩家需要全新的尝试。网页游戏的兴起一度给了玩家这种希望,也正因为如此,十年间游戏的第一次报复性增长给了当年以偷菜、买卖奴隶为特色的休闲网页游戏,但这种增长很快被遏制,大量面目相似、只想通过付费道具迫使玩家花钱的策略类、经营类游戏一夜之间遍布网络,让玩家迅速审美疲劳,更为关键的是,当时的网页游戏并没有给玩家带来多少全新的游戏享受,界面太简单、不亲切,加上太耗时间,一点不休闲,都让玩家比玩网络游戏更累更花钱,第一次报复性增长就此打住。
而愚之所以把《开心城市》看作是又一次报复性增长。就在于其游戏理念上的创新,打破了国内游戏没有真正模拟经营类游戏的瓶颈,一方面玩法简单,不需要太过多的耗费精力,适合白领娱乐,另一方面则是有怀旧色彩,能够让过去的老玩家,玩过诸如《模拟城市》的那些玩家,有强烈的游戏冲动,须知这些十年前以单机为主的游戏玩家,是网游十年发展中最核心和最坚定的玩家群体,也是时下在经济实力和社会地位上都有所成就的最重要玩家力量,他们对传统网游的审美疲劳,是导致网游失去快速上升力量的关键。
而第三点是我认为最重要的,模拟经营类游戏或许可以摆脱传统从玩家身上直接榨取金钱的方式,而真正走向游戏内置广告的模式,让游戏从广告展现中分成,让游戏变成一个媒体,而不是一个老虎机,真正实现免费,而和现实生活的紧密联系,让这类游戏,有了内置广告的绝大空间,当然,目前尚未看到开心网有如此尝试,但从其内部人员处,我听到了一些苗头。
报复性增长之后,该如何?游戏产业应该痛定思痛了,开发全新的游戏,用全新的模式和玩法吸引玩家,真正实现游戏创新,已经是喊了多少年,让人耳朵起茧到生疮的口号,但一直没有引起游戏高层的高度重视。其结果可能是两个极端,一个是山寨品泛滥,一系列和开心城市面目相似的游戏涌入市场,让模拟经营类游戏和当年的网页游戏一样,快速失去光彩,一个是创新品迭出,让玩家被随之而来的各种全新游戏所吸引,回归游戏世界中来,延续报复性增长。只有两种结局,但很有可能是前者,让人失望的前者。
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