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游戏时代的大众电子商务

(2007-03-29 09:52:05)
标签:

游戏

电子商务

玩家

c2c

交易

    网游玩家邹洛近来很是郁闷,因为她所在这个偏远小城,一直没有她喜欢的那几款游戏的点卡销售。而她为了能够继续玩这款游戏每次不得不自己跑到省城去买点卡或者托朋友带回来。在邹洛看来,这样做尽管总能让她及时给游戏充上值,但其中的麻烦也确实让她感到难受。她也曾经多次致电到省城的游戏代理销售商处,希望能让他们提供快捷一点的购卡途径,例如在她所在的小城开设销售点或通过邮购的方式来方便象她的游戏铁杆玩家,但是销售商表示尽管顾客至上,但因为魔兽的销售情况实在太好了,他们的工作人员早已经忙的是无暇他顾。而邹洛却实在不想放弃在繁忙的工作之余这一唯一的爱好,最后她在朋友的帮助下,成功的在银行开通了网上支付业务,也就彻底的了却了购卡难的这一心病。邹洛也认为:“如果不是迫不得已只能通过网上支付来购买点卡的话,她是怎么也不会来尝试这种把真实的钱币变做虚拟的电子货币的,毕竟这个在网上支付业务在这个偏远的小城还只是在新闻中才能看到一下,在当地人心里也是匪夷所思的。”

    在经济学家的观念中,这就是一种萌芽的表现了,这预示着网络游戏这个新时代的产物正在已一种前所未有的势头却有已润物细无声的姿态使中国的游戏玩家逐步改变过去的传统购物、消费观念,从而间接的推动和促进中国社会进入全新的经济时代,而且这种改变是地不分南北,人不分老幼的。或许魔兽世界的广告词正说明了这个观点::“一个世界在等待。”

  这绝对不是某个经济学家头脑发热而冒出来的假说。因为时至今日,已然没有人能够再跳出来否定网络游戏对种种新经济模式所产生的巨大的推力。记得还是在网络股盛行的时代,BtoC、BtoB等种种到现在为止不少IT人还说不清道不明的电子商务概念就被视作是拯救网络经济的最后一根稻草,可结果呢,在所有中国人的观念中,网上商城的东西确实很多很便宜,但却绝少有人会真的在网上购买家电或其他大件产品,至于买零散小件,加上配送费,其实花费相差无几,而且还要多承担时间的延沓和不可预知的产品质量风险。所以当短信救下了网站经济后,电子商务也就很少再被业界提及了。

    网络游戏的兴盛,在某种程度上改变了这种情况。最初依托网络游戏而兴起的网上支付都是在地下层面上,虚拟物品的现实交易由于安全性、合法性的争论一直备受非议。对于不少游戏公司,虚拟财产的交易是被明令禁止,虚拟物品的网上交易成了经济学中所谓的地下经济。地下经济是市场外部性的必然反映,当市场不能承载具有供需欲望的商品交易时,黑市就应运而生了。因此,网络游戏之外的地下经济是游戏市场的自然衍生,它在虚拟经济和实体经济之间架构了一条潜在的桥梁,掀起了网络游戏现实化的盖头。而因为网络游戏玩家的散布地域相对广阔,且真实身份隐藏性大,所以在某种程度上也就促成了虚拟物品与真实货币的网上交易的可能性。网上的虚拟财产交易黑市也就逐步的依托靠贩卖虚拟物品为生的职业玩家、不想靠练级来撞虚拟物品的玩家等多种游戏人群的消费需要而形成了一个虽然被禁止但却不可能改变其事实存在又构建在虚拟空间内的一个真实而又虚拟的新经济模式,在经济学的观点中,这种虚拟物品交易市场正是电子商务的一种衍生和变异。

  而在这样的交易渠道出现之后,中国数以千万计的玩家开始逐步适应和习惯通过电子货币和网上银行来购买自己喜欢的东西,消费习惯的潜移默化也带来了电子商务的复苏希望。在通过网络这一快捷手段足不出户的买卖着自己所需要的虚拟物品的同时,中国玩家的购买视野也同时不断扩大,以物换物、跳蚤市场都逐步在网络上建立了起来,所交易的物品也不再仅仅局限于虚拟,而更加趋近真实,服装、鞋帽、小工艺品、数码相机、摄像机、笔记本等传统或不传统的商品纷纷登上了网络交易的大舞台,并以物美价廉而获得青睐。在网上开个小店已经成为了时下年轻人的追求。而随着这种商务模式的成熟,其背后的保障机制也越发完善,今时今日的网民们早已不用为网上购物“货不对板”的可能性威胁所困惑,他们所想得仅仅是如何淘出更好更便宜的自己所要的东西。

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