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才鸟张:从不传统的“传统文化”题材游戏

(2006-05-03 23:16:09)
分类: 产业评论

日前,由国家新闻出版总署委托重庆电脑报开展的中国IT品牌调查活动发布报告,在2005至2006年度市场占有率排名前八位的国产网络游戏中,有一半以上的产品与中国传统文化紧密结合。业内人士指出,这一现象很可能引发国产网游公司对民族传统文化题材游戏的开发热潮。据一位参与市场调查的业内人士指出,互联网游戏一旦与民族传统文化内容结合起来,就会与积淀在玩家内心深处的民族文化心理产生感应和共振,让玩家体验到一种其他娱乐形式经历不到的满足感。网络游戏的开发需要丰富的素材,历史悠久的民族文化正是互联网游戏取之不竭的素材宝库。

  表面上:传统文化题材备受关注

  时下游戏圈对传统文化题材的关注可以说是与日俱增,如前不久被媒体广泛报道的四大古典名著游戏商标被日本公司抢注事件,如今已然成为了维护传统文化和民族网络游戏的一个关键性议题。据报道称由株式会社巨摩注册的商标包括三国志、三国演义、西游记、水浒传、巨摩三国志麻将等;由株式会社光荣注册的商标包括三国志战记、三国无双、真三国无双、三国志驰骋沙场、三国志网络等。中国商标网“申请人地址”栏显示,这两家公司分别位于日本东京和横滨。另外,日本科乐美电脑娱乐软件东京有限公司注册了幻想水浒传、韩国爱玩智能公司注册了三国英杰。这当中有些已被核准注册,有些已发布初审公告。其中三国志网络等商标3月28日公告期结束,西游记、水浒传等4月13日公告期结束。一时间,各地的律师行和一些企业纷纷提出声讨和申述,一场保卫游戏之中的传统文化战役在知识产权领域展开。

  从现象上看,不难发现国内动漫产业界企业对日本公司抢注的中国四大名著游戏商标在媒体报道之前并没有提出异议申请,原因可能有两点:第一,国内动漫产业界对日本公司抢注中国四大名著游戏商标后所潜在的严重后果缺乏必要的、专业的估计;第二,国内动漫企业缺乏凝聚力和民族精神,互相持观望态度,自己不想当出头鸟,希望由别人来提出异议。而这两点,恰恰跟日本公司下狠招杀入中国动漫市场的做法呈鲜明对比,令国人愧疚。而经过此次媒体曝光之后,国内企业的动作还是比较迅速,可以视作是国内游戏圈对此进行反思的结果。但更应该注意到的是比较起我们自己本土的厂商,似乎国外的厂商对我们的传统文化更多一些“偏爱”。

  舶来品的传统文化

  今年两会期间,张皎委员说一些媒体将他对于游戏的看法,他认为,游戏特别是网络游戏是我国文化产业一个新的发展契机。我们应该利用这个机遇,发展带有优秀传统文化精神的中国网游。“我国拥有很多优秀的神话传说,很多可歌可泣的历史故事,这些传统文化的精髓,都可以成为网络游戏很好的题材。但是,我们能看到的利用这些题材写出的游戏,几乎都是日本人做的。传统文化,到了今天,必须要用新的形式去表现,要跟随时代的潮流。如今的社会,很多东西都改变了。其实很多新的技术,新的传播手段都可以用来宣扬我国的传统文化。网游也是其中之一。人们不应该对这种形式有所偏见,只要确实起到了作用,我们就应该支持。”

  作为一个圈外人,往往是旁观者清,张皎委员不无道理的说法一下就捅破了游戏界一片颂扬传统文化复兴这一假相的窗户纸。与国外厂商相比,我国的游戏产业无论在技术开发,还是在内容开发都存在明显差距。有关专家指出,国外许多著名游戏软件都是以我国的传统文化资源为题材开发出来的。曾风靡世界的电子游戏《三国志》,就是日本企业以我国三国故事为题材开发的。目前,我国流行的主要网络游戏大部分来源于韩国、日本等地。

  那么这些国外产的中国传统文化题材游戏的文化内涵到底如何呢?可以说这些游戏仅仅只是抓住了中国传统文化的内容,而不是魂,比如三国类游戏,尽管人物的名称都是我们耳熟能详的三国人物,故事情节则还是依托了三国演义的内容,但是无论从画面风格还是人物形象来看,都和中国的传统文化相差很远,就算是国内自己研发的这类游戏,也往往也是以韩日游戏为模板,“简单复制”,结果那些标签上注明是中国原产地的传统文化题材游戏却都穿上了和服或者变了脸形。

  变脸的传统文化

  小刘是我认识的一个20多岁的青年,历史专业的大学生,热爱游戏如同他的第二生命,特别是对于电脑单机游戏推崇备至,因为自己没有什么收入,所以他几乎每隔几天都要到电脑城中去淘换点盗版游戏碟。一个上午,他突然在网络上给我留言说,他说游戏中太多背离历史真实的东西,尽管他只是把这些看作是游戏,不是教科书,因为他觉得象他这种经过传统历史观教育的中国玩家不会把它当作信史来看待,游戏只是游戏,仅此而已。但是那些没有接受过系统历史教育的玩家呢?他们又会不会把这些当作知识吸收呢?

  但时下涉及传统文化题材的游戏象什么?笔者看到的一个比喻或许比较贴切:“象我们最熟悉的古典名著《三国志演义》。为何说这些游戏象《三国演义》呢?因为它们都具有一个共同的特质——依史以演义,也就是说它们最起码都有一个相对比较真实的历史背景。而这些涉及传统文化题材的游戏和《三国志演义》所不同的仅仅在于在历史和演义两者在整个故事大纲中所占有的比重不同而已。《三国志演义》的历史真实性比例用前辈学者的说法是‘七分事实,三分虚构’(清·章学诚《丙辰札记》,而时下流行的各类游戏中对历史实与虚的比例就不完全一致了。”有的游戏或许只是背着历史的壳说自己虚构的故事比如《剑侠情缘》,其中的人物、故事明眼人一看就知道是虚构的,就如同金庸的武侠小说一样。有得则背弃了历史,讲述着完全不同于传统文化的内容,比如许多《西游》类游戏。

  如果说象小毅那种历史系的青年或熟悉历史的人或许还能对之视以“游戏只是游戏”的看法,能正确对待其中曲解的历史,那还有那么多尚未形成自己正确的人生观、历史观、价值观的未成年人,玩这种游戏获得错误的历史信息的可能性,将会比在课堂上听老师讲授正确历史更容易被这些心智尚未完全健全的未成年人所接受,值得注意的是,在中国玩游戏的玩家中65%以上是由未成年人组成的,他们所受的历史教育,还远没有达到不被外界扭曲历史所影响的放心程度。

  传统文化游戏题材必须发扬光大

  一款好的游戏就如同一本好书一样,能够增广未成年人的历史知识。”一位大学老师如是说:“其实,在许多认为游戏影响了未成年人对历史把握能力的批评者所常引述的一个事例——许多中小学生或许不知道孙中山、袁世凯为何许人也,但却对三国时代的历史,准确来说是三国演义小说的内容了如指掌,口中津津乐道的是赵子龙、关羽之流的英雄事迹,其归根结底,还是因为来源于日本的三国系列游戏等等在中国青少年中的深入人心。尽管是日本出品的东西,却在让中国的青少年们间接的熟悉三国时代的历史,因为不熟悉这段历史,对于他们通关会有影响这就好比影视剧的作用,前几年除开那些研究文学或历史的人外,一般大众知道纪昀为何人的寥寥可数,而一部《铁齿铜牙纪晓岚》却让这位本来只是和《四库全书》连在一起的人物成了家长里短的风云人物。其实回过头来看看,这未尝不是一种启示,好的涉历史题材游戏就如同一部好的历史题材影视剧或一本历史演义小说一样,只要把握得当,就能够让青少年在课堂之外,通过课堂所不能赋予的寓教娱乐的方式,将一段需要让孩子们掌握的历史很轻易的消化吸收。”

  不过对此持不同意见的人也不少,他们认为任何一款游戏都因为出于商业的需要,都在对原本的传统文化进行了篡改,就如同影视剧一样,把一些野史甚至完全是临时为了剧情编造出来的假历史搅到真实的历史中,来了个掺杂实假,混淆历史的真实,让玩游戏的青少年在吸收了一定的真实历史、增广了见闻的同时,又接受了不同程度的假历史信息,久而久之,青少年将无法分辨这些信息的真假,这同样是对青少年的一种毒害。一位游戏评论人曾经举例论证这一观点:“如果说《三国志》系列还能看到七分历史的真实影像的话。那么如金山公司出品的《剑侠情缘》和《剑侠情缘online》等一系列国产知名历史题材游戏,其中除了一层外壳是历史的以外(如《剑侠》就只有当时宋金对立这一个大历史背景是历史事实,其他如游戏中的绝大部分人物包括主人公和帮派都是虚构的),没有什么真实的东西,这样的东西能说增广了青少年的见闻吗?”

  或许针对传统文化游戏,我们还有很多的看法,觉得他们表现的不如他们宣传的那么传统,但笔者认为,无论出于何种目的,只要游戏能对玩家产生或多或少的正面影响,无论是否出于主观意愿,都是好的。既然这样走下来了,那就把这条路走得更远、更彻底……

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