加载中…
个人资料
  • 博客等级:
  • 博客积分:
  • 博客访问:
  • 关注人气:
  • 获赠金笔:0支
  • 赠出金笔:0支
  • 荣誉徽章:
正文 字体大小:

3D自带标准渲染1_材质灯光的基本参数(1-5)

(2014-05-13 17:50:03)
标签:

3dsmax

标准渲染教程

学习笔记

分类: 学习园地
 第一讲 材质基础

 

一、            材质纹理特性:

1.        纹理/颜色

2.        凹凸

二、            材质属性:

1.        透明

2.        折射:光线从一种材料进入另一种材料通常发生偏移;折射现象的表现:在3DMAX中当同时能够看见某一对象处于不同的材料中时需表现,否则一般不需要;扭曲在3D中运行速度较慢;

3.        光滑

4.        反射:物体表面越光滑,反射越强。

5.        高光:物体表面反射光源,恰好进入人的眼睛;我们就看见了高光

6.        自发光(软件独有):常用来模拟光源的发光(或透光)部分,不受场景中灯光的影响,始终“很白”

三、            材质编辑器-M

1.        材质球:

1)        显示个数:右击球/选择行列数(最多显示24个球),像“颜料盒”

2)        将材质指定给对象:

1)        直接拖向对象

2)        按钮:

3)        材质球角落的三角符号:

1)        空心表示材质球已用;

2)        实心:材质球与当前选中的对象关联。

4)        材质预览方式:球,圆柱,长方体(一般都用球)

5)        透明网格:调透明时参照

6)        根据材质选择对象:

7)        在场景中显示当前材质的纹理,不影响渲染

2.        材质的层次:

1)        向上一层:

2)        同一层次循环:

3)        层次列表:

3.        材质的名称:不能重名

4.        材质的吸管:当对象的材质没有在材质编辑器中显示时,可用!

5.        注:材质球的颜色出现异常情况:8,环境面板—ambient环境色,改为黑色

 

 

第二讲材质的基础参数

一、            带圆弧的“拱形”墙面制作

1.        矩形二维布尔运算减去圆形

2.        Extrude挤出墙厚

3.        Bend弯曲,注意弯曲的轴

4.        注:弯曲不完美,给二维曲线加“步数”steps,取消“优化”optimize

5.        改进:自带的长方体(分数段加足)+三维布尔(使用普通布尔运算,建议不用超级布尔,因为超级布尔会自动的减少分段数)+弯曲

二、            材质色:

1.        Ambient:环境光色(位于阴影;没有明显的光源,那么环境光每一个地方的亮度一样)

2.        Diffuse:漫反射色(直射光,光线直接照到的部分)

3.        Specular:高光色

4.        材质颜色影响最大的是漫射颜色;环境光色通常与漫射色一样,或者设置与漫射色互补。高光色通常与漫射色系一样亮度更高或与光源色一样。

三、            高光设置

1.        Sepcular level高光强度:越大越亮

2.        glossness光泽度:越大面积越小

3.        注:

1)        曲面对象容易见到高光,因为无论观察者在哪,总有光线直射眼睛。

2)        高光与物体的坚硬度(密度)和表面光滑度有关。

4.        高光形状-shader

1)        blinn:胶性,默认

2)        metal:金属, 亮暗分明

3)        anisotropy:向异性,狭长形,orien.方向;anisotropy:向异性,狭长的程度

4)        multi-layer:多层,实质两个向异性

5)        oren-nayar-blinn:织物或陶瓦,roughness粗糙度(值越大,越暗淡)

6)        strauss:金属加强

5.        不透明度- Opacity

1)        不透明,通常勾选2-sided(双面)

2)        Fall off:衰减

a)        In内部更透明

b)       Out外部更透明

c)        Amt:内部或外部更透明程度,透明对象通常中间是要透明些

3)        Self-illumination自发光-作发光部分材质

a)        自发光对其他对象不照亮

b)       不受灯光影响,始终都是设定的“白度”

6.        渲染方法:

1)        wire:网格,粗细在“扩展参数”中设置,没有厚度;产生厚度,用修改器lattice

2)        2-sided:双面

3)        face-map:面贴图,每一个poly面贴一张图片(较少使用)

4)        faceted::面状(无光滑,相当于无平滑组)

 

第三讲 材质纹理使用(重点)

 

一、            纹理贴图的操作方法:

1.        点击diffuse(漫射),快捷贴图按钮

2.        Bitmap位图

3.        选择纹理图片文件,通常jpg文件

4.        注:

1)        按钮上的M:图片正作用;m,虽然设置,但没生效

2)        删除纹理,右击按钮/clear清除

3)        当加入纹理图片时,单色自动失效;材质色与纹理图片的混合比例:可在maps栏中调整相关的数值

4)        设置了纹理图片,渲染始终不出现或形状有问题——uvw map(贴图修改器)校正

二、            位图贴图参数

1.        贴图坐标:UVW;而三维空间坐标:XYZ; UVWXYZ 分别对应.

1)        Offset:偏移(调图片在模型上的位置)

2)        Tiling:重复数(>0)

3)        Tile:是否重复

4)        Angle:旋转角度(常旋转W)

2.        更换图片:重新指定图片的位置(3D材质图片并没有插入文件中,只是保存为一个位置,当模型文件移动或材质图片移动都会导致材质丢失的情况)

3.        应用部分位图—相当于PS中的“裁剪”

1)        打开view image,调整图像的应用范围(原始范围在边缘处)

2)        勾选apply应用

4.        Output输出栏:invert反相,将图片变为补色

三、            案例:标签(小图片)材质的设定

1.        图片贴图默认将覆盖整个模型

2.        设置标签没遮部分的色彩,diffuse

3.        选择标签文件,根据需要是否使用“裁剪”

4.        增大重复数,取消重复

5.        UVW MAP修改器

6.        :图片没遮住的部分,模型显示为漫射色

四、            UVW MAP_模型的贴图坐标丢失或不正常时使用

1.        Mapping:贴图方式要求与模型形状一致

1)        Planlar平面

2)        Cylin.圆柱

3)        Box长方体

4)        Spher.球体

5)        Shrink wrap包裹球体

2.        对齐的方向:XYZ,选择时观察(与模型相符)

1)        进入子对象gizmo,通过缩放移动手工调整“黄色”线框

2)        FIT,“黄色”线框自动与模型大小一致

3.        通过调整uvw map的“黄色”线框的大小也可实现纹理
重复的目的

1)        注:M中可以调整重复及方向;UVW MAP也可以调整

2)        M中调整,应用当前材质的所有对象,均发生变化;
UVW MAP调整仅影响当前对象

五、            作业:

1.        将以前的室内及室外纹理材质铺好

2.        讲过参数反复练习

 

 

 

第四讲灯光的基本参数

一、            上一讲注意

1.        多维子材质UVW修正

1)        选中子对象(需要调整的),添加UVW  MAP

2)        调好,塌陷(相当于效果固定下来)—右击修改器,collapse all全部塌陷

3)        选中另外的子对象,加UVWMAP,调整塌陷...

2.        不同的建模方法对材质有影响

1)        案例:花台边缘磁砖材质

3.        材质纹理的稀密,基本与现实一致

1)        案例:“单块”地砖图片,大小准确贴法:UVW MAP中大小设为600800...

二、            灯光基本参数——omni泛光灯

1.        场景中没有灯光对象时,系统采用默认灯光(最多2:右击视口名称-configure
环境;一旦加入灯光对象,默认灯自动失效。

2.        灯光强度

1)        Multiplier:倍乘器,最主要的参数,通常0-1

2)        颜色:HSV (V255 ,最亮),灯光的颜色对所照射的对象均要产生染色
效果

3)        入射角:越小(越垂直), 越亮

a)        :灯光默认越远越亮, 与现实不符,为什么? 答:3DSMAX模拟的
真空中的环境,灯越远相当于光线越垂直物体的表面;而现实中灯光
在传播过程中要发生衰减。

4)        衰减:随距离加大,灯光的影响逐渐减弱(默认不启用)

a)        Decay:控制不灵活,较少使用

l  inverse(线性反比)

l  inverse square(平方反比),符合现实

b)       attenuation范围控制衰减,操作灵活

l  近衰减:由暗变亮(超现实,符合人的感觉“灯下黑”)

l  远衰减:由亮变暗(更多使用)

3.        灯光影响材质表面,独立控制以下材质区域

1)        Diffuse:漫射色

2)        Specular:高光

3)        Ambient only:只提供环境光,整体照明,对象的每一点都提供相同的亮度
注:不能表现物体的立体感,可以提供场景的整体亮度,数值不能过大

4)        说明:照明同一个对象,有些灯可以产生漫射,有此灯可以仅产生高光...为了
灵活自由的调节。

三、            灯光阴影——Shadow,种类

1.        shadow map:阴影贴图,柔和,不支持透明

1)        size:越小越柔和(PS中的羽化)

2)        sample range:采样越小,越精确)

3)        bias:偏移, 阴影与物体距离

4)        2-sided双面阴影,单面物体正反面均可产生阴影

2.        ray-traced shadow:光线跟踪阴影,相当准确,边缘只能锐利,支持透明


四、            选择性的照射

1.        Exclude:排除;Include:包含,没包含的对象不照

2.        Illumination照明,shadow阴影:照明和阴影可以分别排除。

五、            作业:

1.        创造简易场景,进行灯光基本参数调试

2.        思考:现实中,阴影的锐利与柔化与什么因素有关,3D中光线跟踪阴影怎样才能柔化?

3.        考察生活中灯光的类型,研究“摄影”用光技术

 

 

第五讲灯光类型与渲染方法

一、            3DSMAX灯光的来源

1.        Standard标准,自带,最原始

2.        Photometric光度学,自带,3D自带的“伪”高级灯光,一般不太用

3.        VRAY,简称VR,高级渲染器下的灯光,外挂,需要安装,效果图常用(Mental ray 简称,高级渲染器,通过收购变为默认安装)

二、            灯光种类:

1.        Omni—泛光灯,光线向四周发散

1)        整体照明,开阴影

2)        辅助照明,强度比主灯低,一般不开阴影

2.        spot—聚光灯,舞台灯”,局部照明。如:手电筒,舞台追光;照射范围由以下调整

1)           聚光区:hotspot,单位是度数,最大值接近180度—几乎灯光以下的部分
全部能照到。

2)           衰减区:falloff

3)        注:

Ø  聚光与衰减值相差大,边缘越柔和;反之越清晰

Ø  Target spot目标聚光灯;free spot自由聚光灯(没有显示出目标点,勾选targeted自动变成目标聚光灯)

3.        Direct_平行光,光线不分散,现实中如:激光,太阳离地球远通常认为是平行光

1)        注:有聚光区域的灯如聚光灯及平行光,SHIFT+4显示灯光视图

2)        平行光模太阳光:开阴影,单面建模房屋要勾选双面阴影

4.        案例:泛光灯,聚光灯,平行光在室内灯光的具体应用

5.        光度学灯IES(光域网,需要IES文件)的使用——模拟现实拥有漂亮光的射灯

1)        进入photometric(光度学),在顶视图加入freelight(自由灯光),弹出exposurecontrol(曝光控制)对话框,选择NO

2)        在前视图移动灯模型下边一点,勾选targeted(目标化)——方便调整灯光的照射范围

3)        灯光的强度:三种单位

Ø  Lm

Ø  cd

Ø  Lx

4)        Light distribution type:灯光分布类型选择photometric web光域网的分布方式,在其个选择IES文件,调整灯光的强度

5)        注:光度学灯默认采用平方反比的衰减方式;灯光还可缩放达到对照射范围的调整;

6)        8,环境贴图中可以勾选exposusecontrol曝光控制——没有极端的明暗,但但往往降低了图像的层次

三、            渲染方法——F10assign render指定渲染器

1.        扫描线scanline--3D最原始,标准灯光,速度快,需很强的光影知识,布光复杂(没有反弹光,要求手工补足)

2.        vray :插件,单独安装. vr拥有自己的灯光及材质(参数简单),布光也简单;渲染参数复杂

四、            现实生活光源分析:

1.        阴影种类

1)        锐利

2)        柔化

2.        阴影的柔化程度主要与发光面积有关:面积越大, 越柔化:阴影距物体的距离也有关。

3.        光源用发光面积分类:点光源和面光源

1)        太阳:, 锐利

2)        天光:,柔化

3)        日光灯:,柔化

4)        灯泡:,锐利

4.        光源与室内空间

1)        点光源:一般为强高光,强阴影(展示环境)

2)        面光源:一般为弱高光,弱阴影(居家环境)

5.        居家照明功能分类

1)        功能照明:为居家特定区域提供集中照明.比如阅读写作

2)        普通照明:提供均匀照明,减少显示阴影及明暗强烈对比

3)        气氛照明:均匀散播在有限区域, 常采用小灯具和透光罩,营造出特殊的气氛

五、            作业:

1.        照相工作室布光法

2.        室内灯光初步调试

 

 

第六讲 贴图通道-map

一、            纹理贴图——将bitmap位图贴图在diffuse漫射

二、            透空贴图——可以实现将图片中的局部“透明”

1.        人物贴于三维场景中

1)        将人物彩色图片贴于diffuse

2)        准备彩图一样大小 的黑白图片(彩图需要的保留的部分为白,透明部分为黑)

3)        将黑白图片贴于opacity(不透明度)

2.        透空贴图原理:位于opacity中的贴图黑色为透明;灰为半透明,白为不透明(似PS图层蒙板)

3.        案例:花草绿叶贴于场景

4.        案例:如何快速制作栏杆_不适合特写

5.        案例启发:黑白条图片在材质中的应用。注:材质还可作业建模手段的补充

三、            凹凸——bump,贴在这里的贴图都是产生凹凸效果,不能太凹凸。

1.        数值,-999——999,数值越大越锐利。

2.        应用:

1)        可加深纹理贴图的凹凸,直接关联复制纹理图片到bump

2)        浮雕

四、            反射——reflection

1.        reflection中加入raytrace,数值一般设为10-30

五、            折射——refraciton

1.        reflection中加入raytrace,数值通常不为100

2.        折射扭曲的程度:IOR折射率(真空1,水1.3,玻璃1.5-1.7,钻石2.47

六、            作业:

1.        认真调试所讲参数

2.        将讲过的内容应用到室内。

0

阅读 收藏 喜欢 打印举报/Report
  

新浪BLOG意见反馈留言板 欢迎批评指正

新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 产品答疑

新浪公司 版权所有