第一讲 材质基础
一、 材质纹理特性:
1. 纹理/颜色
2. 凹凸
二、 材质属性:
1. 透明
2. 折射:光线从一种材料进入另一种材料通常发生偏移;折射现象的表现:在3DMAX中当同时能够看见某一对象处于不同的材料中时需表现,否则一般不需要;扭曲在3D中运行速度较慢;
3. 光滑
4. 反射:物体表面越光滑,反射越强。
5. 高光:物体表面反射光源,恰好进入人的眼睛;我们就看见了高光
6. 自发光(软件独有):常用来模拟光源的发光(或透光)部分,不受场景中灯光的影响,始终“很白”
三、 材质编辑器-M
1. 材质球:
1) 显示个数:右击球/选择行列数(最多显示24个球),像“颜料盒”
2) 将材质指定给对象:
1) 直接拖向对象
2) 按钮:
3) 材质球角落的三角符号:
1) 空心表示材质球已用;
2) 实心:材质球与当前选中的对象关联。
4) 材质预览方式:球,圆柱,长方体(一般都用球)
5) 透明网格:调透明时参照
6) 根据材质选择对象:
7) 在场景中显示当前材质的纹理,不影响渲染
2. 材质的层次:
1) 向上一层:
2) 同一层次循环:
3) 层次列表:
3. 材质的名称:不能重名
4. 材质的吸管:当对象的材质没有在材质编辑器中显示时,可用!
5. 注:材质球的颜色出现异常情况:8,环境面板—ambient环境色,改为黑色
第二讲材质的基础参数
一、 带圆弧的“拱形”墙面制作
1. 矩形二维布尔运算减去圆形
2. Extrude挤出墙厚
3. Bend弯曲,注意弯曲的轴
4. 注:弯曲不完美,给二维曲线加“步数”steps,取消“优化”optimize
5. 改进:自带的长方体(分数段加足)+三维布尔(使用普通布尔运算,建议不用超级布尔,因为超级布尔会自动的减少分段数)+弯曲
二、 材质色:
1. Ambient:环境光色(位于阴影;没有明显的光源,那么环境光每一个地方的亮度一样)
2. Diffuse:漫反射色(直射光,光线直接照到的部分)
3. Specular:高光色
4. 材质颜色影响最大的是漫射颜色;环境光色通常与漫射色一样,或者设置与漫射色互补。高光色通常与漫射色系一样亮度更高或与光源色一样。
三、 高光设置
1. Sepcular
level高光强度:越大越亮
2. glossness光泽度:越大面积越小
3. 注:
1) 曲面对象容易见到高光,因为无论观察者在哪,总有光线直射眼睛。
2) 高光与物体的坚硬度(密度)和表面光滑度有关。
4. 高光形状-shader
1) blinn:胶性,默认
2) metal:金属, 亮暗分明
3) anisotropy:向异性,狭长形,orien.方向;anisotropy:向异性,狭长的程度
4) multi-layer:多层,实质两个向异性
5) oren-nayar-blinn:织物或陶瓦,roughness粗糙度(值越大,越暗淡)
6) strauss:金属加强
5. 不透明度-
Opacity
1) 不透明,通常勾选2-sided(双面)
2) Fall
off:衰减
a) In内部更透明
b) Out外部更透明
c) Amt:内部或外部更透明程度,透明对象通常中间是要透明些
3) Self-illumination自发光-作发光部分材质
a) 自发光对其他对象不照亮
b) 不受灯光影响,始终都是设定的“白度”
6. 渲染方法:
1) wire:网格,粗细在“扩展参数”中设置,没有厚度;产生厚度,用修改器lattice
2) 2-sided:双面
3) face-map:面贴图,每一个poly面贴一张图片(较少使用)
4) faceted::面状(无光滑,相当于无平滑组)
第三讲 材质纹理使用(重点)
一、 纹理贴图的操作方法:
1. 点击diffuse(漫射),快捷贴图按钮
2. Bitmap位图
3. 选择纹理图片文件,通常jpg文件
4. 注:
1) 按钮上的M:图片正作用;m,虽然设置,但没生效
2) 删除纹理,右击按钮/clear清除
3) 当加入纹理图片时,单色自动失效;材质色与纹理图片的混合比例:可在maps栏中调整相关的数值
4) 设置了纹理图片,渲染始终不出现或形状有问题——uvw
map(贴图修改器)校正
二、 位图贴图参数
1. 贴图坐标:UVW;而三维空间坐标:XYZ; UVW与XYZ 分别对应.
1) Offset:偏移(调图片在模型上的位置)
2) Tiling:重复数(>0)
3) Tile:是否重复
4) Angle:旋转角度(常旋转W)
2. 更换图片:重新指定图片的位置(3D材质图片并没有插入文件中,只是保存为一个位置,当模型文件移动或材质图片移动都会导致材质丢失的情况)
3. 应用部分位图—相当于PS中的“裁剪”
1) 打开view
image,调整图像的应用范围(原始范围在边缘处)
2) 勾选apply应用
4. Output输出栏:invert反相,将图片变为补色
三、 案例:标签(小图片)材质的设定
1. 图片贴图默认将覆盖整个模型
2. 设置标签没遮部分的色彩,diffuse
3. 选择标签文件,根据需要是否使用“裁剪”
4. 增大重复数,取消重复
5. 加UVW
MAP修改器
6. 注:图片没遮住的部分,模型显示为漫射色
四、 UVW
MAP_模型的贴图坐标丢失或不正常时使用
1. Mapping:贴图方式要求与模型形状一致
1) Planlar平面
2) Cylin.圆柱
3) Box长方体
4) Spher.球体
5) Shrink
wrap包裹球体
2. 对齐的方向:XYZ,选择时观察(与模型相符)
1) 进入子对象gizmo,通过缩放移动手工调整“黄色”线框
2) 点FIT,“黄色”线框自动与模型大小一致
3. 通过调整uvw
map的“黄色”线框的大小也可实现纹理
重复的目的
1) 注:M中可以调整重复及方向;UVW
MAP也可以调整
2) M中调整,应用当前材质的所有对象,均发生变化;
而UVW
MAP调整仅影响当前对象
五、 作业:
1. 将以前的室内及室外纹理材质铺好
2. 讲过参数反复练习
第四讲灯光的基本参数
一、 上一讲注意
1. 多维子材质UVW修正
1) 选中子对象(需要调整的),添加UVW
MAP
2) 调好,塌陷(相当于效果固定下来)—右击修改器,collapse
all全部塌陷
3) 选中另外的子对象,加UVWMAP,调整塌陷...
2. 不同的建模方法对材质有影响
1) 案例:花台边缘磁砖材质
3. 材质纹理的稀密,基本与现实一致
1) 案例:“单块”地砖图片,大小准确贴法:UVW
MAP中大小设为600或800...
二、 灯光基本参数——omni泛光灯
1. 场景中没有灯光对象时,系统采用默认灯光(最多2):右击视口名称-configure
环境;一旦加入灯光对象,默认灯自动失效。
2. 灯光强度
1) Multiplier:倍乘器,最主要的参数,通常0-1
2) 颜色:HSV
(V为255时 ,最亮),灯光的颜色对所照射的对象均要产生染色
效果
3) 入射角:越小(越垂直), 越亮
a) 注:灯光默认越远越亮, 与现实不符,为什么? 答:3DSMAX模拟的
真空中的环境,灯越远相当于光线越垂直物体的表面;而现实中灯光
在传播过程中要发生衰减。
4) 衰减:随距离加大,灯光的影响逐渐减弱(默认不启用)
a) Decay:控制不灵活,较少使用
l inverse(线性反比)
l inverse
square(平方反比),符合现实
b) attenuation范围控制衰减,操作灵活
l 近衰减:由暗变亮(超现实,符合人的感觉“灯下黑”)
l 远衰减:由亮变暗(更多使用)
3. 灯光影响材质表面,独立控制以下材质区域
1) Diffuse:漫射色
2) Specular:高光
3) Ambient
only:只提供环境光,整体照明,对象的每一点都提供相同的亮度
注:不能表现物体的立体感,可以提供场景的整体亮度,数值不能过大
4) 说明:照明同一个对象,有些灯可以产生漫射,有此灯可以仅产生高光...为了
灵活自由的调节。
三、 灯光阴影——Shadow,种类
1. shadow
map:阴影贴图,柔和,不支持透明
1) size:越小越柔和(像PS中的羽化)
2) sample
range:采样越小,越精确)
3) bias:偏移, 阴影与物体距离
4) 2-sided双面阴影,单面物体正反面均可产生阴影
2. ray-traced
shadow:光线跟踪阴影,相当准确,边缘只能锐利,支持透明
四、 选择性的照射
1. Exclude:排除;Include:包含,没包含的对象不照
2. Illumination照明,shadow阴影:照明和阴影可以分别排除。
五、 作业:
1. 创造简易场景,进行灯光基本参数调试
2. 思考:现实中,阴影的锐利与柔化与什么因素有关,3D中光线跟踪阴影怎样才能柔化?
3. 考察生活中灯光的类型,研究“摄影”用光技术
第五讲灯光类型与渲染方法
一、 3DSMAX灯光的来源
1. Standard标准,自带,最原始
2. Photometric光度学,自带,3D自带的“伪”高级灯光,一般不太用
3. VRAY,简称VR,高级渲染器下的灯光,外挂,需要安装,效果图常用(Mental
ray 简称,高级渲染器,通过收购变为默认安装)
二、 灯光种类:
1. Omni—泛光灯,光线向四周发散
1) 整体照明,开阴影
2) 辅助照明,强度比主灯低,一般不开阴影
2. spot—聚光灯,“舞台灯”,局部照明。如:手电筒,舞台追光;照射范围由以下调整
1) 聚光区:hotspot,单位是度数,最大值接近180度—几乎灯光以下的部分
全部能照到。
2) 衰减区:falloff
3) 注:
Ø 聚光与衰减值相差大,边缘越柔和;反之越清晰
Ø Target
spot目标聚光灯;free
spot自由聚光灯(没有显示出目标点,勾选targeted自动变成目标聚光灯)
3. Direct_平行光,光线不分散,现实中如:激光,太阳离地球远通常认为是平行光
1) 注:有聚光区域的灯如聚光灯及平行光,SHIFT+4显示灯光视图
2) 平行光模太阳光:开阴影,单面建模房屋要勾选双面阴影
4. 案例:泛光灯,聚光灯,平行光在室内灯光的具体应用
5. 光度学灯IES(光域网,需要IES文件)的使用——模拟现实拥有漂亮光的射灯
1) 进入photometric(光度学),在顶视图加入freelight(自由灯光),弹出exposurecontrol(曝光控制)对话框,选择NO
2) 在前视图移动灯模型下边一点,勾选targeted(目标化)——方便调整灯光的照射范围
3) 灯光的强度:三种单位
Ø Lm
Ø cd
Ø Lx
4) Light
distribution type:灯光分布类型选择photometric web光域网的分布方式,在其个选择IES文件,调整灯光的强度
5) 注:光度学灯默认采用平方反比的衰减方式;灯光还可缩放达到对照射范围的调整;
6) 8,环境贴图中可以勾选exposusecontrol曝光控制——没有极端的明暗,但但往往降低了图像的层次
三、 渲染方法——F10,assign
render指定渲染器
1. 扫描线scanline--3D最原始,标准灯光,速度快,需很强的光影知识,布光复杂(没有反弹光,要求手工补足)
2. vray
:插件,单独安装.
vr拥有自己的灯光及材质(参数简单),布光也简单;渲染参数复杂
四、 现实生活光源分析:
1. 阴影种类
1) 锐利
2) 柔化
2. 阴影的柔化程度主要与发光面积有关:面积越大, 越柔化:阴影距物体的距离也有关。
3. 光源用发光面积分类:点光源和面光源
1) 太阳:点, 锐利
2) 天光:面,柔化
3) 日光灯:面,柔化
4) 灯泡:点,锐利
4. 光源与室内空间
1) 点光源:一般为强高光,强阴影(展示环境)
2) 面光源:一般为弱高光,弱阴影(居家环境)
5. 居家照明功能分类
1) 功能照明:为居家特定区域提供集中照明.比如阅读写作
2) 普通照明:提供均匀照明,减少显示阴影及明暗强烈对比
3) 气氛照明:均匀散播在有限区域, 常采用小灯具和透光罩,营造出特殊的气氛
五、 作业:
1. 照相工作室布光法
2. 室内灯光初步调试
第六讲 贴图通道-map
一、 纹理贴图——将bitmap位图贴图在diffuse漫射
二、 透空贴图——可以实现将图片中的局部“透明”
1. 人物贴于三维场景中
1) 将人物彩色图片贴于diffuse
2) 准备彩图一样大小 的黑白图片(彩图需要的保留的部分为白,透明部分为黑)
3) 将黑白图片贴于opacity(不透明度)
2. 透空贴图原理:位于opacity中的贴图黑色为透明;灰为半透明,白为不透明(似PS图层蒙板)
3. 案例:花草绿叶贴于场景
4. 案例:如何快速制作栏杆_不适合特写
5. 案例启发:黑白条图片在材质中的应用。注:材质还可作业建模手段的补充
三、 凹凸——bump,贴在这里的贴图都是产生凹凸效果,不能太凹凸。
1. 数值,-999——999,数值越大越锐利。
2. 应用:
1) 可加深纹理贴图的凹凸,直接关联复制纹理图片到bump
2) 浮雕
四、 反射——reflection
1. 在reflection中加入raytrace,数值一般设为10-30
五、 折射——refraciton
1. 在reflection中加入raytrace,数值通常不为100
2. 折射扭曲的程度:IOR折射率(真空1,水1.3,玻璃1.5-1.7,钻石2.47)
六、 作业:
1. 认真调试所讲参数
2. 将讲过的内容应用到室内。
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