中国互联网络信息中心 陈建功
经过2007-2008的喧嚣与浮躁之后,3D虚拟世界在2009年沉寂了许多,沉寂的让我们这些当年的鼓吹者发慌。最近获得消息,《由我世界》入选了2009年度第五批“中国民族网络游戏出版工程”。这一消息多少让我们获得些许安慰。
反思3D虚拟世界的发展过程,笔者认为:其最大的瓶颈出现在用户上——用户规模无法突破,活跃性难以提升。3D虚拟世界是一个平台。一个平台的成功与否,就像一个超级市场,取决于他的人气。而要获得人气,对3D虚拟世界而言,至少需要把握两条:
第一,降低进入门槛
一年多以前,我曾经撰文指出:3D虚拟世界的进入门槛包括两个方面,一个是硬的方面,像电脑、网络,目前这一方面的制约应该说在不断弱化;另一方面是软的方面,主要指3D虚拟世界对用户的技能要求和用户在相应技能上的不足,在这一方面,除了极少数的用户有所提升之外,其他可能没有大的变化。
这里需要重点讨论一下3D虚拟世界本身的问题。因为在3D虚拟世界里面有一个经济系统,其中的用户创造的产品能够通过交换,获得一定的经济收益,因而,3D虚拟世界的开发商为了使用户创造的产品保持一定的价值,在创造系统上,往往试图制造一个技术门槛。这一技术门槛无疑成为制约用户使用的重要障碍。那么它是否真能够是用户创造的产品保值呢?未必。首先,这一门槛将大量用户排除在虚拟世界之外,无疑会减少需求;其次,大量的只有创意而无技能的用户无法在其中展示自己的技能,其创意也无法转化成收益,这无疑会降低整个3D虚拟世界的价值。因而,笔者认为:创意才应该是决定3D虚拟世界产品价值的关键,而不应该是技能,技能上的门槛设置,只能制约3D虚拟世界本身的做大做强。
第二,增加实用功能
3D虚拟世界与其他互联网应用的最大差别在于其界面能够让用户产生身临其境的感觉。但是并不是所有的事情都需要身临其境,有时候身临其境的感觉反而不好。
目前的3D虚拟世界运营商大多在两个方向发展:第一个是游戏,第二个是社区,但是游戏很难和网游公司竞争,而社区类应用又很难与SNS类应用匹敌。因而,3D虚拟世界发展还需要考虑新的方向。
结合其临境的特点,笔者以为,3D虚拟世界可以将如下两个方向最为切入点,推动3D虚拟世界的发展。一个是教育培训演练演习类应用,这类应用现场感要求较高,同时成本也比较高,利用3D虚拟世界在网上开展,能够以较低的成本获得同样的效果;另一个是购物类应用,网上购物已经是一个相当普遍的网络应用了,但是目前的网络购物大多通过图片和文字展示商品,借助3D互联网,用户能够全方位接触、体验所购物品的功能与性能,能够获得更好的购物体验。
当然这里提的两个方向,只是一个切入点,真正的3D虚拟世界要比这个大得多,我们只不过系统通过这些方向,尽快把用户拉入3D虚拟世界,把3D虚拟世界拉进用户的生活。
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