不好玩就给钱!九城、玩家谁是受益者?
(2008-11-06 08:58:30)
标签:
cnnic互联网发展研究网络游戏九城mmorpgit |
分类: 互联网热点关注 |
CNNIC互联网发展研究部分析师
九城在北京网博会期间宣布,定于 11月13日启动《新卓越之剑》游戏的公测活动,并承诺在公测一个月内,玩家登陆《新卓越之剑》新区体验到一定程度,如果觉得游戏不好玩,可申请注销帐号并获100元现金退款。此次活动是继《征途》发工资后,“诱导性”营销的再次利用,但与此同时,其在内容以及模式上还存在一些弊端,有待进一步完善。
从产品竞争到营销比拼
经过10年的发展,网络游戏在运营模式上发生了巨大的变革,“道具收费”代替“时长收费”占据了市场的主导地位,持续增长的市场规模证明了免费运营模式的成功。而在盈利模式稳定的市场形式下,其带来的负面影响也逐步显现,更多运营商的涌入及其带来的游戏产品同质化等问题将该市场变为了竞争红海。在盈利模式固定的情况下,营销自然成为解决这些问题的重点,而营销方式的创新则成为营销成功的关键。
营销方式亟待创新
网络游戏行业早期的营销主要以平面广告、代言人等方式为主,随着人们对该市场潜在价值的开发,网络营销也逐步向多元化营销转化,异业合作营销、网吧营销等方式逐步渗透到营销活动中,但营销方式的发展与网络游戏产品的发展速度仍然不成正比。随着网络游戏产品以及运营商的不断增加,其造成的“产品同质化”,以及随着而来的“营销同质化”现象逐步明显,原有的营销方式使用频繁,已经不能满足众多的营销需求。自06年开始,“诱导性”营销开始逐步兴起,运营商开始用自己的“损失”去赢得客户。诱导性营销的本质就是给予用户现实利益去化解其对于游戏产品的顾虑,至今这种营销方式最成功的无疑是《征途》的“发工资”活动,其利用玩家获取“现实”收益的方式,在开发用户的同时,消除了用户对于游戏使用过程中的“平衡”问题的疑虑,而此次九城的“退钱”行为可以说是诱导性营销的再次利用。
“九城”胜算几何?
从经济角度分析,九城的“不好玩就给钱”活动应该说风险很小,此方式避免了用户游戏行为中存在的三大关键性问题:
1.
2.
3.
值得注意的是,此次活动经济风险较小,但其带来的营销局限性较大。对于老玩家而言,明确经验8000是如何获取之后,此次营销对于深度用户的产品选择并不会产生很大影响。此外,此次活动细则的不够明显,容易造成新用户认知模糊,即玩家需要对“经验值8000”付出多少代价,如果客户投入与营销内容的兑现差距过大,则必然会引起用户对游戏运营商的负面印象。
营销建议:
1.
2.
(声明:本文所述观点仅代表分析师个人观点,并不代表中国互联网络信息中心(CNNIC)的立场。)