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3D虚拟世界在中国靠出售土地恐难成功

(2008-07-11 09:20:49)
标签:

cnnic

互联网

发展研究

3d虚拟世界

secondlife

hipihi

novoking

it

分类: 虚拟世界跟踪研究
CNNIC互联网发展研究部高级分析师  陈建功
 

    Secondlife在美国的成功,引发了3D虚拟世界在全球的上升。中国也出现了一批跟进者:hipihi、novoking、uworld、久游网、扬耀科技、摇篮网等,渐渐浮出水面。

    销售土地是Secondlife重要的盈利模式,并且应该说,到目前为止,Secondlife的这种模式取得了一定的成功。但是这种模式能否适用于中国呢?CNNIC研究人员认为:难!

    众所周知,向终端用户收费,在中国鲜有成功者(当年的263是最大的教训;曾经的C2C老大易趣,因为向终端用户收费,败得几乎要退出中国市场),而游戏例外。但是,3D虚拟世界不是网游,能否走游戏的路子?

    游戏是通过高粘性、利用用户的冲动,赚取用户的非理性消费。而3D虚拟世界不同,他要赚取的是用户的理性消费。他的逻辑是:购买土地→在土地上创造与生产→销售创造物实现收益。

    但是,在这个逻辑链条上,有两处弱项,使这个链条存在断裂的风险:

    首先,有多少人有创造与生产的能力?目前的3D虚拟世界中的创造功能还没有傻瓜到随便一个用户都可以使用的程度,3D虚拟世界还是一个技术隔离型应用,而不是一个创意驱动型应用。技术门槛将会把绝大多数人隔在创造的门外。

    其次,《商业周刊》的文章指出:中国的虚拟世界缺少生气在这样的一个缺少生气的世界里,会有多大的购买力?而一个没有购买力的市场,谁又愿意来投资生产呢?

    更何况,3D虚拟世界作为一个平台,他的繁荣较其他互联网应用而言,对用户创造力的依赖性更大。这样一来,用户的创造力与3D虚拟世界的繁荣又具有了作用与反作用的互动关系。

    在这样一个相互依赖的关系里,虚拟世界平台不应该过早的向用户收费,而应该和用户一道,以自己的平台、挖掘用户的创造力,共同把市场培育起来,徐图盈利之道。

    CNNIC分析师认为:共同培育市场的关键应该是“赠送空间”,而不是“销售土地”。

    想一下美国的西部开发史,如果不是采取赠送土地的政策,能发展到今天的水平?想一想博客的发展,假如博客运营商靠收费运营,博客能有今天的欣欣向荣?

3D虚拟世界的土地收费无疑是给用户的创造力上加上一条绳子,而最后束缚的将是3D虚拟世界的发展,而平台上收获的恐怕不是真金白银,而是一片虚拟世界的荒芜。

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