CNNIC互联网发展研究部高级分析师 陈建功
因为我前段时间的一篇小文章表达了这样一个观点——“3D虚拟世界不是网游”。最近跟几个做3D虚拟世界的朋友聊天。无意中又谈到这个话题。一个朋友说他们的初期目标用户是玩网游的人。另一个朋友说把3D虚拟世界当成网游没什么不好。
3D虚拟世界究竟是什么?这个问题,恐怕现在谁也不能给出一个准确的答案。但是如果用排除法,我们问:3D虚拟世界不是什么,应该每个人都能排除一些。我那篇小文章的观点——3D虚拟世界不是网游,其实也不是我自己的观点,而是通过调查获得的3D虚拟世界用户自己的判断,也就是说,是用户把它从网游行列中排除掉了。
这篇文章的详细内容我不再重复,需要了解的朋友可以查看《3D虚拟世界不是网游》。我想说的是:当用户不把虚拟世界当作网游的时候,你还把它当作网游来运营,当这里用户追求归属感和认同感的时候,你却告诉他你在这里会很好玩。你觉得你能够成功吗?
的确,互联网是技术导向型的行业,用户需要什么,他自己可能并不清楚,往往是通过技术的发展逐渐挖掘出来。但是,网民不需要什么,他自己应该是很清楚的。
同一个调查显示:作为3D虚拟世界,其用户最希望获得的是归属感和认同感以及其中的社交价值。3D虚拟世界运营商更应该从这个角度考虑自己的产品定位,同时将3D的体验优势结合进来,使用户较2D和文本互联网获得更加丰满和酣畅的归属体验和社交体验。
当然还是要强调,作为一个“世界”,它必然是多元的、综合的。其中,包含生产、创作、交换的经济体系是其至关重要的环节。社区化应用只是3D虚拟世界的一部分,作为一个支点,我们希望通过社区化的应用,翘起中国3D虚拟世界的快速发展。
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