CNNIC互联网发展研究部分析师
杨志翔
近日,巨人网络董事长兼CEO史玉柱对外表示,今年将投入大量资源用于网络社区的建设与并购。原因是,他认为网络游戏社区化和网络社区游戏化是今年以来产业发展的重要趋势。
网络社区红遍互联网,引起史玉柱关注和重视毫不奇怪,但如果试图通过网络社区发现潜在的网络游戏玩家,恐怕最终会大失所望。
网络游戏的社区化是有目共睹的:在游戏里,有各种各样的帮派、联盟;在游戏外,各种游戏的专门网站、BBS层出不穷。而作为其相反的一面——网络社区游戏化,却并不具有类似的必然性。
某个网络社区中的网民具有一个基本的特征,那就是他们都对同一话题具有相同的兴趣,这是网络社区存在和发展的基础。自然,网络游戏玩家们对网络游戏都感兴趣。
某个网络游戏中的玩家也具有一个基本的特征,那就是他们都乐于且有条件去玩该网络游戏。但是,除了他们都在玩的网络游戏之外,很难在这些玩家再找出其他共同点。
从上面对网络社区与网络游戏的简单对比不难发现,由于存在共同关注的主题——网络游戏,网络游戏的社区化是一件顺理成章的事。但网络社区上的网民关注的主题通常不是网络游戏,要实现网络社区游戏化还存在不小难度。
虽然网络社区游戏化也并不缺乏成功的案例,如腾讯就是先建立社区后成功发展网游的。但仔细分析不难发现,腾讯的主打产品QQ的用户大多数都是青少年,这与我国目前网络游戏的主要玩家主要是青少年有相当大的重合。从某种意义上说,腾讯的成功是不可拷贝的。而国内网络最具影响力的网络社区——百度贴吧,虽然用户众多,但很难说说哪个贴吧能发展出哪一类游戏的用户。因此百度在涉足网络游戏产业时也定位为“中文游戏搜索社区”上。
当然,某些与游戏主题关联度的网络社区将有更容易发展游戏用户,如汽车类社区中潜在的汽车类游戏玩家应该不少。但是,有必要为今后还不知道是什么主题的游戏预先“储备”大量网络社区吗?如果有需要,到时候与有关的网络社区开展合作,也许资金的利用率会更高,游戏推广的针对性也会更强。
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