CNNIC互联网发展研究部高级分析师
陈建功
“虚拟世界”有三个不同层面的意思,他们虽然都被称为“虚拟世界”,却对应着不同的范畴。
第一个层面:作为互联网的虚拟世界。这一个层面,正在越来越真实化。互联网不但正在重构着我们的生活,也在重构着这个社会的政治与经济结构。因而在这个层面的“虚拟世界”的声音正在越来越弱,取而代之的是对“重构”的积极参与。
第二个层面:作为道德批判的“虚拟世界”。这一个层面,更多的与网络游戏,特别是大型网络游戏【MMORPG】相关联。对这一世界的批判来自于网游所形成的沉迷,以及这种沉迷造成的社会悲剧。这种批判甚至延伸到了对游戏开发商与运营商的道德良心的拷问。
但是,笔者并不赞同把网游称为虚拟世界,我们单从字面解释:“虚”的确意味着不是真实的,但是“拟”却说明它一定是拟真的。而网游很难说是一个拟真世界。因而我更愿意称它为虚幻世界。
然而另一方面,网游出现了平台化、社区化的发展趋势,这两个趋势或许将改变网游的以往生态,使它成为虚拟世界一个构成部分——虚拟游戏社区。
第三个层面:作为网络应用的虚拟世界。这是最近几年发展起来的一种网络应用,以美国的Secondlife为代表,国内的类似应用以HIPIHI为代表,NOVOKING、UWORLD也有类似。
作为网络应用的虚拟世界,有两个方面的重大特点:第一,它真的是一个“世界”,因为与其他网络应用不同,除了消费之外,在整个经济形态链条中,它纳入了“生产”这一重要环节,使虚拟经济形态成为一个完整的生态链。
第二,作为消费形态的虚拟世界,与其他消费形态不同,它是一种虚拟体验的消费。虚拟性我们就不再讨论了,重点分析一下“体验性”这一点。其实互联网上最早出现的mud,也被称为虚拟世界,但是,这些是一种“你在桥上看风景”的感觉,是一种“意境”体验。而在3D虚拟世界中,则是一种“临境(身临其境)”的体验。
作为网络应用的虚拟世界,是一个平台。它具有无限的包容性,我们目前可知的网络应用都可能被平移的虚拟世界之中。互联网重构了我们的生活和社会,而虚拟世界,或许将重构我们的消费和生产。
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