CNNIC互联网发展研究部高级分析师
陈建功
网络游戏提供的是娱乐,满足的是快感;资讯网站提供的是信息,满足的是认知需要;那么3D虚拟世界,一个荒芜人烟的虚拟空间,你能够提供给用户的是什么?能够满足用户的哪些需要?换句话说,你靠什么吸引用户?
看一看3D虚拟世界的典型代表,Second
Life,它是靠什么吸引用户的?性、赌博、带有赌博性质的虚拟股票,以及给用户提供极高存款利率的虚拟银行。禁止赌博、关闭金融机构,Second
Life的两次重大决策都给其用户活跃性带来重大冲击,恰恰证明了这些应用对用户的重要性。
与此同时,我们需要考虑3D虚拟世界在中国的合法性问题:中国的法律不可能允许色情、赌博类内容堂而皇之。而虚拟货币、虚拟金融服务也是极为敏感的话题,在政策明朗之前,谁也不敢声称自己是虚拟货币,3D虚拟世界肯定也不敢例外。
Second
Life还有一个独特之处,那就是它的创造性,以及对用户创造物的所有权的认可。可以说:生产与创造,是3D虚拟世界区别于其他互联网应用的最典型特征。然而几个方面的原因使这一典型特征在中国前途难料:
首先,中国用户更偏消费型,而不善创造。这从博客的应用可见一斑:CNNIC的研究发现,在博客市场同样存在“二八定律”,百分之八十的内容由百分之二十的用户创造(实际上经常创造内容的用户比例还要远低于20%)。对纯文字性的创作尚且如此,更何况更为复杂的3D化创造;
其次,中国用户更具娱乐性,而难耐枯燥无味的脚本编辑过程。CNNIC的研究多次证明:中国的互联网用户更娱乐性。而在真正的3D虚拟世界,完全需要用户通过脚本编辑程序自己创造,进而产生应用。这样一个枯燥的过程,将把大多数用户隔在3D虚拟世界门外。
最后,交易过程可能制约用户创造性。Second
Life承认用户对自己创造的物品的所有权,并允许用户自由交换,然而这是一个以虚拟货币为支撑的虚拟经济体系。在虚拟货币政策尚不明朗的中国,能否解决这一问题,将极大影响用户的创造性。
目前中国的几个3D虚拟世界应用中,久游GT、苏州蜗牛将游戏整合起来,形成一个3D化游戏平台,解决了用户规模问题,然而由于缺少创造环节,他们很难称作真正意义上的虚拟世界(他们更多的是一个游戏社区);
HIPIHI、NOVOKING在一定程度上模仿Second
Life,鼓励用户创造,然而由于上面提到的原因,目前它们的用户还没有突破性发展。如何探索对用户的利益点,将极大考验他们的智慧。
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