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程阳:2013年中国手机游戏市场与用户分析

(2014-03-10 14:11:40)
标签:

程阳彩票

2013年

中国手机游戏市场分析

用户分析

财经

分类: 渠道游戏

程阳:2013年中国手机游戏市场与用户分析

 

程阳:2013年中国手机游戏市场与用户分析

【分析图表另存】

本报告由TalkingData提供,根据超过4亿的终端、5000款游戏App,全面总结了2013年1月~2013年12月的中国手机游戏用户数据,分为2013行业回顾、用户行为透视、2014趋势展望三部分。


  1. 行业回顾

  •  玩家占比: 截止到2013年Q4接触手游人群占在用活跃设备的96%,

  •  玩家构建: 截止到2013年Q4重度玩家占比28%,

  •  付费占比: 9.76%的玩家曾为手游花钱,

  •  机型占比: 安卓:iOS截止到第四季度比例被拉到7:3,

  •  系统收入: 到Q4,安卓环比Q1增幅约10%,总收入占50.3%。


  2. 行为透视

  •  安装行为:平均每台设备安装5.59款游戏,其中休闲游戏为标配,玩家平均3.48天安装一款新游戏,且喜欢集中周末安装,

  •  更新行为: 约30%的玩家不会自动更新,每次强制更新会流失4.2%的老玩家,

  •  游戏行为: 玩家每天玩约32分钟游戏,平均每天约玩2.4款游戏,主要集中在中午和子夜参与,

  •  首要游戏分配时间约86%,

  •  付费行为: 70%的玩家首次付费对象为休闲和棋牌游戏,充值时间同样集中在中午和晚上,

  •  卸载行为: 玩家离开一款游戏约2.66天后会卸载,每个玩家会成为约2款游戏的“僵尸”用户。


  3.趋势展望

  •  精细运营: 2013年总体单玩家LTV约4元,提升玩家LTV是重点,

  •  热点游戏: RPG & 卡牌游戏将在2014持续发力,

  •  市场规模: 2014年手游市场或可达180亿元。


  1. 行业回顾

  2013移动行业爆发势头不减,助力手游大生态

  2013全行业“在用活跃设备量”各季度持续走高,每6个月翻倍。

  接触手游人群(玩过任何手机游戏)借势走高,增长速度是行业增速1.5倍。

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  截至12月底,Q4玩过5款以上游戏的玩家比例是Q1的2.7倍;

  重度玩家(日均游戏时间超过1小时)占全玩家比例提升到28%,是Q1的3倍。

  玩家群体稳固构建,重度玩家比率攀升


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  付费习惯逐渐养成,累计9.76%的玩家曾为手游花钱

  全体玩家中,累计9.76%曾进行过付费。

  累计付费人群比例是年初的2.5倍;付费绝对人数已提升了5倍+。

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  2013年,借助小米、华为、联想等国内厂商的持续发力,千元4核机流行;

  Android与iOS的份额比例由6:4,被拉大到7:3。

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  玩家规模的快速扩张,安卓贡献更大

  较年初,市场中Android收入占比增幅明显,增幅约10个百分点,这主要受到Android机型覆盖率及游戏应用的增加拉大Android整体付费基数。

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  2. 行为透视

  Android收入占比不断扩大,增幅约10%

  12月31日,平均每台活跃设备中安装着5.59款游戏;占设备中应用总数的1/4;

  其中,休闲游戏占54%,棋牌24%,其余游戏22%。

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  休闲游戏成玩家的安装标配

  平均每玩家3.48天会安装一款新游戏,3成玩家每个月安装6~10款游戏;

  他们喜欢在休息日下载新游戏,周五晚间~周日 安装量占一周一半。

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  玩家去哪儿下载安装新游戏?

  玩家平均3.48天安装款新游戏,且喜欢集中周末安装

  Android玩家喜欢在第三方市场下载游戏,第三方应用市场占8成以上分发量;

  iOS玩家习惯官方下载,6成安装量依赖App Store带来。

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  游戏更新发布后,62%的老玩家会在2日内进行更新,超过2日后仅9%玩家还会更新;

  而接近3成玩家永不更新。采用强制全包更新的游戏,更新日流失率

  (连续7日不进行游戏)上升,每次更新会损失4.2%的老玩家。

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  玩家是否喜欢更新游戏?更新会给玩家带来困扰吗?

  全体玩家平均每日游戏32分钟,28%的玩家每日游戏时长超过1小时,属于重度玩家。

  精力有限,玩家每天分配多少时间给游戏?

  82%活跃玩家每天会玩多款游戏。但玩家日均只会打开其中的2.4款,首要游戏分配86%时间。

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  有限的时间内,玩家每天会玩多款游戏吗?时间如何分配? 中午和傍晚是玩家游戏高峰,玩家夜猫子更多,夜间游戏明显往子夜倾斜。

  玩家喜欢何时进行游戏?

  中午和傍晚是玩家游戏高峰,玩家夜猫子更多,夜间游戏明显往子夜倾斜。

  74%的玩家在使用应用市场时,通过Wi-Fi网络连接;进行游戏时只有48%通过Wi-Fi,3G比例较年初不增反降。

  玩家在什么环境下进行游戏?

  休闲游戏F2P化,成为45%玩家首次付费对象,帮助打通了玩家支付通道

  玩家喜欢在哪类游戏中花钱?

  卡牌、回合RPG、MMORPG游戏霸占7成以上手游总收入;

  低成本高收益仍是卡牌类对开发商的吸引点。休闲类收入比重有所提高。

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  玩家更愿意在哪类游戏中付费?

  充值行为在白天较为平均,但玩家由于游戏时间偏晚,在晚间充值行为较集中。

  玩家喜欢何时进行充值?

  充值卡和点卡的占比正在逐渐转弱,支付宝支付成为充值主流。

  玩家倾向于选择何种付费方式?

  玩家卸载游戏存在一定规律,约八成的玩家会在离开一款游戏后2.66天内卸载该游戏,如果没有卸载,也没有

  登录,约90%的用户会成为该应用的“僵尸”玩家,至少一个月内不玩也不卸载。平均每个玩家会有成为约2款

  游戏的“僵尸”户,约占单个设备游戏应用的2.78%。

  玩家多久会卸载一款游戏?游戏中“僵尸”玩家的表现

  2013年游戏运营能力大幅提升,但过于急功近利,1个月内榨干价值,整体手游运营方式在向页游发展,滚服清

  洗玩家现象突显。玩家在进行游戏20天后,生命价值不再提升。总体单玩家平均价值在4元左右。

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  3.趋势展望

  2013年游戏运营能力大幅提升,但过于急功近利,1个月内榨干价值,整体手游运营方式在向页游发展,滚服清

  洗玩家现象突显。玩家在进行游戏20天后,生命价值不再提升。总体单玩家平均价值在4元左右。

  提升玩家LTV,是2014游戏精细化运营焦点

  2013年玩家集中涌入,游戏数量暴涨,并未影响整体付费率,年末较年初有所提高;

  单玩家付费额度保持良好,预计2014 RPG&卡牌将持续发力。

  高付费率,高付费额,预计2014 RPG & 卡牌将持续发力

  2013年RPG游戏的收入主要集中在iOS玩家中约占57%,这主要和iOS的玩家特性,以及iOS设备对RPG游戏支撑较好有关。

  Android玩家ARPPU约是iOS玩家的一半,其它操作系统的ARPPU虽略好于Android,但占比较少,可长线关注。

  在RPG游戏未来收入贡献中,iOS仍是关注重点

  2013年84亿元总规模完美收关,2014或可达180亿

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资料来源:TalkingData,游戏葡萄



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华创证券传媒与互联网分析师杨仁文  【原文链接】  【分析图表另存】

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