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巨人网络迈向网游社区化的拦路虎

(2008-07-11 17:13:36)
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巨人网络迈向网游社区化的拦路虎
  巨人网络斥资约5100万美元现金收购51.com25%的股权,这是巨人网络纽交所上市后的第一项重大战略投资。令业界迷惑的是,相对而言,巨人网络与51.COM接洽的时间不算早,开价亦不算高,那么51.COM迷上巨人网络什么,而巨人网络投资51.COM又有何深意?究竟是巨人网络借道51.COM发力网游社区化,还是51.COM借道巨人网络致力于社区网游化?横在巨人网络面前的拦路虎或许是商业模式。

史玉柱的精打细算
显然,史玉柱豪赌网游社区化是经过深思熟虑的。当下,网游除了需要大规模的玩家数量,更需要社区化的产品,然而目前社区化产品开发方面还存在诸多欠缺。以玩家交互工具IM为例,目前的网游不能实现跨区聊天,不能实现跨服聊天,这样的聊天工具不能支持大社区的实现。要提供这样的服务,技术并不是最大门槛,最大的门槛是经营思路。此前,网游企业忙于圈地,顾不上这些精耕细作,而今后基于用户需求的设计将变得越来越重要。由此可见,网游社区化也是网游市场需求细化的必由之路。
史玉柱进军社区化的门槛在于他自己并没有做社区的团队,策略性地投资51.com显然是一条捷径。同时,51.com庞大的社区流量将为巨人网络带来源源不断的收入。目前,51.com是中国仅次于腾讯的第二大网络社区,截至今年6月,其注册用户总人数约为1.2亿。这些用户无疑也是网络游戏的目标客户群,是网游社区化的见证者。事实上,目前包括腾讯、51.com在内的很多网络社区里,已经有很多人在玩休闲游戏。
  
 51.COM的游戏诱惑
据了解,巨人网络的出价相比其他几家竞标者没有绝对的竞争优势,但51.COM还是选择了巨人网络,关键在于它看重巨人网络或将给其带来的合作前景。51.COM发言人黄绍麟称,公司寻找投资者有两个考虑,一是资金,二是在战略上对公司有帮助。无疑,巨人网络恰恰符合51.COM的需求,可谓一拍即合。
其实,原先定位于博客、交友等网络应用服务的51.COM早已禁不住游戏的诱惑了。上月初,51.com董事长庞升东就宣称,“我们会在今年底推出第一款休闲类网游。”庞升东所言的背后,是社区进军网游的趋势日益明朗。此前,腾讯曾凭借庞大的社区用户群,迅速切入网游。显然,这启发了庞升东。毕竟,网络社区的商业模式路径至今仍不清晰,相较之下,其与游戏的结合算是最为清楚的一条。
然而,对于没有任何网游经验的社区来说,游戏研发和运营团队的组建是庞升东面临的难以逾越的第一道门槛。而巨人网络的出现51.COM通往网游世界铺平了道路。

商业模式模糊是要害
网游经济无疑是新崛起的一个热点。中国互联网协会发布的报告显示:去年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%;预计今年用户增长率将超过20%,用户规模将达到5900万,2009年用户规模将达到7000万。从营收上看,去年,中国网络游戏市场规模达到93.6亿元,较2006年增长57%。预计今年网游市场规模将达到130.2亿元,2009年将达170.3亿元。与此同时,风险投资越发看重网游。一个典型的事件是,创办仅1年的蓝港在线就获得了来自北极光创投、NEA的2500万美元投资,开创了5年来国内网络游戏企业获得的规模最大的单笔风险投资纪录。
社区网站则是随后新兴的一个热点。一方面,手机厂商也开始追逐社区网站。诺基亚日前收购了德国的社区网站PLAZES,打算从移动社区网络入手整合相关服务,随后更成立移动广告联盟,其意图无非是开启快速增长的移动广告市场。另一方面,社区网站成为VC追逐的热点。最近在国内已经有多家VC在寻觅投资对象。虽然目前市场中已有众多社区网站,如校内网、海内网、聚友网等,但在手机平台上,社区网站仍有相当大的市场空间,其用户数量相当于网络的两倍多。
两个热点会碰撞出什么样的火花呢?尽管业界大多对巨人网络投资51.COM给予肯定的评价,并看好网游社区化的市场前景,但也有人对网游与社交网络结合的前景持谨慎态度。他们的根据是,对于竞争激烈的社交网站与网游而言,这终究只是一种未被证明的商业模式尝试。

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