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游戏魔兽世界德鲁伊杂谈 |
分类: 游戏 |
既然是TANK的指引贴,那么内容会仅从熊D角度来考虑,猫D请无视
至于标题,请继续无视=。=
部分资料引自NGA,以及wow wiki,作者小小维伊,首发于多玩论坛德鲁伊专区,如需转载,请注明作者及来源。
入门指引
本章内容主要来自主观意见,你可以略过。
任何PVE公会最重要的角色都是主坦,没有任何角色会像主坦一样,优秀的主坦可以帮助团队取得成功,这一点也不夸张,同时,一个小错误就会导致灭团,甚至让公会本周的CD泡汤。主坦的装备是团队前进的重点,而主坦的判断能力也尤其重要。
通常RAID里面,熊D的位置都是FT兼输出,主T也不是没有,不过不管怎么样,既然是T那么你的职责就是为raid做好一切准备,以下是一些个人意见:
要求你的公会为你提供消耗品,如果你没有打钱的职业支持,即使是野D很难支撑起昂贵的raid消耗品支出;每
天100G左右的日常是支撑不起RAID的高消耗的
如果公会不提供修理费用,你得保证自己身上随时带有足够多的金币,坦克的装备级别和死亡次数决定了你的修理费用是最高的;
提早了解各个BOSS的技能特点,在每次BOSS战的前后与你的RL交流战术和你的个人体会;
了解如何最大化你的仇恨,机械式快速捣鼓你的键盘未必能做到这点,你必须知道自己每一秒要做什么;
正确地在战斗前/后选择/更换自己的装备;
如果你是主坦,raid时间内不要滥用无关天赋,当开荒时期治疗人员们为你全力加血的时候,不要轻易的使用激怒,不要滥用队友对你的信任;
做为主坦,并不意味着你多牛x,不需要听从RL。通常公会不会轻易更换好主坦,这可能让公会的进度停滞,甚至产生更大影响——但只要公会决定放弃你,一个新的主坦可以很快打造出来;
多与你的治疗人员交流,了解他们的治疗压力,告诉他们你的承受能力,并根据他们的意见自我调整;
RL需要集中精神盯着BOSS和整个团队。尽量不要当RL,这会分散你很多注意力;
主坦的死亡往往能看出团队的问题所在,不要把责任都归咎到治疗身上;
最后,主坦死得越晚,越能看出问题所在,因此,保证自己尽量生存。
基础状态值 [只讨论70级]
力量
1力量 = 2攻击强度
1力量=2。06强度(适者生存天赋)
敏捷
1敏捷 = 2点护甲敏捷提升的护甲不会因为变熊而获得加成
25敏 = 1%爆击
14.7敏 = 1%闪避
耐力 1点耐力=10点生命值(精灵)
1点耐力=10.5生命值(牛头人)
适者生存+野性之心都点满的情况下,熊形态的耐力换算为:
1点耐力=15.45点生命值(精灵)
1点耐力=16.22生命值(牛头人)
智力
对主坦无用
精神
对坦克无用
命中等级
15.7692 命中等级 = 1%命中率
命中率可以增加你的近身命中机会,以及嘲讽、挑战怒吼的生效机会;当前统计认为嘲讽、挑战怒吼的命中等级同样是15.7692点增加1%。
爆击等级 22.1 致命一击等级 = 1% 致命一击几率
加速等级
15.8 加速等级 = 1% 加速
武器专长 3.9点专长技能等级=1点专长等级
1点武器专长减少目前招架、闪避你的攻击机率0.25%
防御等级 2.4 防御技能等级 = 1 防御技能
1点防御技能增加0.04%的闪避率
1点防御技能增加0.04%的目标未命中率
1点防御技能减少0.04%的被爆击率
1点防御技能减少0.04%的被旋晕率
更详细的防御技能解析见第六章
闪避等级 18.9 闪避等级 = 1% 闪避
闪避等级在第11章详细介绍
韧性等级 39.4 韧性等级 = 1%机率减少对方对你的爆击率;被爆击后伤害减少2%
护甲渗透 无视**点护甲产生的作用在于提升DPS,目前普遍认为1000点护甲渗透能提升6.04%物理DPS,这意味着150点护甲渗透提升1%物理DPS,关联后约提升0.82%的额外仇恨,对熊D来说效果不错
护甲
护甲带来的伤害减免是非线性的,公式如下
http://pic.duowan.com/wow/0801/63217149238/63218126160.jpg
下文里会详细介绍护甲。
在人形态,我们的护甲就等于 装备上带的甲 + 敏X2 + 从各种附魔和魔法Buff得到的护甲(爪子啊,骑士的光环啊)
在熊形态,我们的护甲就等于 装备上带的甲 X 5 (厚皮就是5.5), + 敏X2 + 从各种附魔和魔法Buff得到的护甲
附魔属于一种Buff的魔法效果,因此比如披风上附魔的70护甲是不会乘以5.5算入熊的护甲的。
护甲可以让你减少物理攻击带来的伤害,但对魔法伤害并无帮助。
这是护甲与物理伤害减免的计算公式:
当70级时,这个公式可简化为:
伤害减免 % = 护甲值 / 护甲值 + 10557.5
当70级人物 vs 73级boss时,这个公式则是
伤害减免 % = 护甲值 / 护甲值 + 11960
简单的说,就是
面对70级的敌人,达到75%伤害减免上限需要31673甲。
面对73级的敌人,达到75%伤害减免上限需要35880甲。
通过护甲得到的物理伤害减免上限是75%,代入73级boss物理伤害公式,可以得到护甲值的瓶颈上限是35880,当你的护甲值超过35880时,多余的护甲值是无用的,除非boss还会破甲一类技能。
我们再来看下图,这是护甲值和伤害减免%的对应图。
http://pic.duowan.com/wow/0801/63217149238/63218126161.jpg
在最初始的5%伤害减免上,你只需要不到1000护甲就能达到。而70%-75%阶段,你需要近8000护甲值才能达到。通常我们拿来比较的数据只是未经过加工的,至少护甲递减效果非常小,以致你可以忽略它。
答案就在于每点伤害对于上一级伤害百分比的扩大。我们来看这两组数据:
当你受到1000点伤害,伤害减免为0%时,你受到了1000点伤害;
当你受到1000点伤害,伤害减免为50%时,你受到了500点伤害;
之后你通过增加护甲,分别得到了额外的1%伤害减免:
当你受到1000点伤害,伤害减免为1%时,你受到了990点伤害;
当你受到1000点伤害,伤害减免为51%时,你受到了490点伤害。
单纯的数据上看,你都少受10点伤害,但在你只受到500点伤害的情况下,10点伤害减免=2%伤害减免,而不是单纯的1%。这样我们能得出相对伤害减免与护甲值的计算公式:
相对伤害减免%=1/1-伤害减免%
以及相对伤害减免与护甲值的对应关系图:
http://pic.duowan.com/wow/0801/63217149238/63218126162.jpg
如图所示,你在0%伤害减免和75%伤害减免时,相对伤害减免变成了4倍。例如当一个怪物的伤害为100时,你分别在1%和76%阶段减免了1点伤害,那么你在100伤害和25伤害下的相对减免伤害为1%和4%。继续增长这个线性比,在90%伤害减免时你减少1点伤害就减少了10%的相对伤害,100点伤害只对你造成9点伤害。
另外我们可以从治疗上来举证,一个boss物理伤害为2000/秒,你的伤害减免从50%增加到51%时,你的治疗需求从1000hp/秒下降到980hp/秒,实际上下降的是2%!治疗需求在某种意义上和相对伤害减免均衡匹配,而不是你的绝对伤害减免。在66%的伤害减免上,增加到67%伤害减免可以减少3%治疗压力,这3%也正是相对伤害减免率。
此外,作为熊D来说,做到75%物理伤害减免并不难也不会改变这个公式。护甲值和伤害免除(指闪避)不同。一个10000实际物理伤害的boss对你的伤害为:
当你75%伤害减免,0%伤害免除时,你每次受到伤害2500点;
当你75%伤害免除,0%伤害减免时,你很少受到每次10000点的伤害,当然,你也不会总是那么幸运。
上次的这次对比只是一个纯粹的反面例子,伤害免除当然也很重要,而护甲值则是可信赖的数据,它可以确切地减少你受到的每次物理伤害(后来我们会讨论碾压伤害)。
在法术伤害和抗性上,抗性同样也没有收益递减,一样遵从相对法术伤害减免曲线,这点我们稍后讨论。
防御与免伤
在巨熊形态下,野D有30%的额外仇恨,加上5点野性本能,熊D造成的仇恨是其他天赋下的:
130% * 115% = 149.5%
不被爆击
任何一个合格的T必须达到这个目标,不被任何boss打出爆击伤害。
回到防御等级,
60防御技能等级 = 1%防爆=25防御技能
1点防御技能增加0.04%的闪避率
1点防御技能增加0.04%的目标未命中率
1点防御技能减少0.04%的被爆击率
1点防御技能减少0.04%的被旋晕率
副本boss对你的爆率是5.6% (基础是5%,每高一级会多0.2%的爆率),我们天赋能减3爆,所以你还需要415点防御技能来达到不被爆击的目的,你也可以通过增加韧性搭配防御技能来解决这个问题,39.4韧性等级 = 60防御技能等级 = 1%防爆=25防御技能。如果仅仅就防爆的性价比而言,韧性的性价比比防御技能还高,2者大概是2:3
闪避率公式
闪避1%=基础闪避率+闪避等级/14.7+天赋受益+种族受益+敏捷/30+(防御技能-攻击者的攻击技能)*0.4
在裸装备时,
人物的基础闪避率是0.75%
闪避等级=0.0
防御技能-同等级攻击者的攻击技能=0
天赋受益:4(豹之迅捷)
种族受益:暗夜精灵1%,其他种族0
敏捷受益=敏捷/14.7
例如70级NE小德,代入公式为:
闪避率%=0.75%+0/18.930+0+4+1+77/14.7+(350-350)*0.4=10.95%
那么70级的NE熊D在同等级怪物前的闪避率就可计算为10.95%,公式中的77敏捷是裸装备时的数值,各个种族有点差异。
怪物攻击表
同等级怪物vs玩家:
未命中率: 5%
被闪避率: 3.79%
被招架率: 5%
被格挡率: 5%
碾压攻击: 0%
爆击: 5%
命中率: 76.21%
??级boss的等级可归为73级,他们对玩家的命中,闪避,招架,格挡,爆击等数值都会提高0.6%,因此5.6%爆击率才是我们要消除的,而不是5%。
73级BOSS在面对415点防御技能的70级暗夜熊D时,它的状态表格是:
未命中: 5.72%
被闪避: 4.51%
碾压攻击: 15%
爆击率: 0%
命中率: 76.93%
有了415防御技能,我们来计算一个伤害免除值,例如闪避,14.7敏 = 1%闪避=18.9 闪避等级,那么可以算出1闪避等级 = 0.052%伤害免除 ,而1敏捷=0.068%伤害免除 同样的 1防御等级 = 0.017%招架/闪避/未被命中/格挡等,约等0.034%伤害免除。
可以看到1点敏捷的伤害免除效益最高,而1点防御等级则会带来相当全面的数值,熊D没有招架和格挡,所以防御等级性价比比较低 因此不必刻意去堆防御技能,一般来说,达到415即可,敏捷才是熊D的重要属性
战斗机制
本节的目的是讨论NPC攻击玩家,它的规则和玩家攻击NPC是不同的。
当NPC开始攻击玩家时,“单骰系统”开始执行,这意味着一个随机数据的产生,各种可能性都围绕着掷出的骰子面。我们称这个骰子为打击表,打击表的范围是100%,超出100%的都是脱离打击表的。脱离打击表的顺序为:
未命中->闪避->碾压->爆击->普通命中(XD无招架格挡)
所以物理打击都遵从打击表,而只有死亡才会脱离打击表,因此所有可能性都包含在这个表里,天赋,BUFF,技能等则是打击表的变量。
通过防御技能的堆积你可以免除掉爆击,在“单骰系统”中,如果你的闪避率是50%,BOSS未命中率是5%,你并不是获得了(1-50%)*95%的伤害免除机率,它更像是简单的加法,你获得了5%+50%=55%的伤害免除。
再举个更具体化的例子,如果你的闪避率是25%,那么你并不是闪避了一部分攻击中的25%,因此骰子只投掷1次,骰子有100面,其中25面刻着“闪避”,你的实际闪避率就是25%。如果你投到的一面没有刻着“闪避”,而是“未命中”,你仍然能免除掉这次伤害。
碾压攻击
当整个打击表被闪避,招架,格挡和未命中填满后,碾压攻击就不会出现。防御战士和防骑可以通过盾牌格挡来防止碾压。小德就只能靠硬吃了=.=
闪避是有上限的,根据一些说法是闪避有75%的上限,多于75%的闪避会转化为招架和格挡(和小德无关)。所以,我们是无法把闪避堆到物免的,而从另外一方面来说,因为Boss未命中+招架+闪避+格挡如果大于100%,那么就会避免碾压,所以战士可以完全的防止碾压而我们不可以,碾压我们永远是要硬吃的,除非一些Boss不会碾压,比如毒蛇的深水领主萨满以及BT里的妈妈桑。碾压是固定几率的15%,对我们来说无论闪避多少都是15%,不需要担心开护符后闪避过高导致碾压变多,因为碾压和闪避是无关的。
命中
武器专长
武器专长是2.3版引入的概念,对于TANK来说,它能提升仇恨和降低BOSS的DPS。
每点专长减少目标的闪避和招架率各0.25%。
这个属性对坦克来说很重要,坦克总是从NPC前方打击NPC。NPC和玩家不同,它们可以闪避任何角度的物理攻击,包括背后。然而,坦克们只能在BOSS前方触发它的招架。
因此,增加武器专长可以让坦克减少BOSS的招架和闪避机率,有更多的机会命中BOSS。由武器专长累加得到的命中率和命中等级得到的命中率是累加的。命中等级让你减少未命中率。在达到一定的命中等级后,你不会出现未命中的情况,无论是普通攻击还是裂伤,割伤等等。
命中等级与法术打断
15.8命中等级=1%命中率
你需要大约9%命中率,以保证你不会出现未命中的情况,换算后为142命中等级。有了142命中等级,你的任何打断法术技能都能绝对命中NPC,这是因为NPC在施放引导性法术时,他们不能闪避或招架这些打断技能。
招架原理
当BOSS招架住你的攻击后,BOSS的下一次攻击速度有可能因为招架而加快,这时存在3种情况:
1.BOSS的下一次攻击发生在你的武器速度的20%内,无变化;
2.BOSS的下一次攻击发生在你的武器速度的20% - 60%之间,这次攻击会提前发生,在你的武器速度的20%的时间时发生;
3.BOSS的下一次攻击发生在你的武器速度的60%之后,这次攻击会提前发生,提前的时间相当于你的武器速度的40%的时间。
举实例看,比如你的武器速度是2.0秒,那么:
BOSS的下次攻击发生在招架后的0.3秒内,它的攻击没有任何变化;
BOSS的下次攻击发生在招架后的0.4秒-1.2秒内,比如0.4秒或1.1秒,这次攻击都会在0.4秒时落下;
BOSS的下次攻击发生在招架后的1.3秒之后的时间内,比如1.5秒,它的时间将缩短2.0*40%=0.8秒,在招架的0.7秒后这次攻击就会落下。
这些招架后的攻击是可以重复发生的,当BOSS攻击坦克,并立即招架坦克的攻击,那么它会在很短的时间内连续2次攻击坦克。如果一个BOSS的攻击间隔时间是2秒,它攻击一次后立刻招架了坦克的攻击,并因为招架而把应该发生在2.0秒的攻击提前在0.5秒,而这次攻击之后的2.0秒,它继续第三次攻击。这样它就在大约4.5秒里进行了3次攻击。招架实际上提升了BOSS的DPS,让BOSS能若干次小爆发,在海山或黑庙等副本里,这种情况有可能让坦克倒地——尤其是BOSS连续招架2次之后,我们不能总是期待没有厄运发生。
武器专长对坦克的价值就体现在这里。BOSS对玩家的闪避率是5.6%,当玩家有额外的22.4点武器专长时,BOSS不会闪避掉攻击,在四舍五入后,武器专长需要23点,或者91点武器专长等级。我个人的体验认为武器专长对坦克的意义确实比较大,它能直接减少坦克短时间内承受过多伤害的危险。
BOSS对玩家的招架率目前还没有确切的定论,有人通过大量计算得出这个值是5.6%*2即11.2%,也有人通过WWS计算出大约是10%-10.6%之间,还有人声称BOSS招架率是15%。通常我个人以10.6%招架率看待,这样的话就需要42.4武器专长,即168武器专长等级,以让BOSS不再招架任何攻击,或者招架机率可以忽略掉。
最后一个论点就是招架会提升BOSS的主手攻击速度,无论这次招架是否来自坦克,比如其他NPC,宠物或玩家,甚至是敌对阵营的宠物。在海加尔山的一次战斗日志里,友方NPC群对深渊领主的攻击被连续招架,我在1.4秒里被打了20000多伤害,治疗无法跟上而导致灭团。
Boss的伤害免除
BOSS们的伤害免除其实没有通用公式,有些BOSS闪避高,有些BOSS防御技能高,有些BOSS能格挡,有些BOSS则相对免伤比较低。
RAID BOSS护甲如下
毒蛇神殿:
不稳定的海度斯: 7700
鱼斯拉: 7700
盲眼者: 7700
深水领主 6200
踏潮者: 7700
瓦斯琪: 6200
风暴要塞:
空灵机甲: 8800
大星术师: 6200
奥: 7700
凯王子: 6200
海加尔山:
寒冬: 6200
安纳塞隆 : 6200
卡兹洛加 l: 6200
阿兹加洛 : 6200
阿克蒙德 : 6200
黑暗神殿: 纳因图斯 : 7700
苏普雷姆斯 : 7700
阿卡玛之影 : 7700
塔隆·血魔 : 6200
古尔图格·血沸 : 7700
灵魂之匣 :
- 痛苦精华 : 0
- 欲望精华 : 7700
- 愤怒精华 : 7700
莎赫拉丝主母 : 6200
伊利达雷议会 :
- 击碎者加西奥斯 : 6200
伊利丹·怒风 : 7700
玩家在面对BOSS时攻击会有25%的偏斜,偏斜让你的DPS和仇恨都降低,偏斜只产生于白字的自动攻击当中,英勇打击或盾牌等不会产生偏斜效果。
同样,玩家攻击NPC时也产生一个攻击表,但这个攻击表和NPC攻击产生的攻击表不同。玩家的攻击表仍然是单骰效应,所以状况都100%由单次投掷决定。如果你的爆击率是50%,那意味着你这次攻击的爆击率是50%,而不是你每次打击都是50%爆击,我们仍然拿100面骰来说(之前我们说的100面骰也是用于排满100%概率,实际上在游戏里,这个骰面会扩大到10000面左右以精确数据,而2581面爆击和2469面爆击都会在100面骰里显示25面)。
玩家攻击表的圆桌排列为:
未命中->闪避->招架->偏斜->爆击->普通攻击(小德无招架)
玩家的状态、装备、等级、NPC设置等则是这个攻击表里的变量。
要注意一些特殊攻击可能会使用2次投掷系统,盗贼的一些技能就会如此。目前我还没有找到证据或数据证明熊T是否可能用到2次投掷骰子,即使有,对熊T的影响也是很小的。
仇恨原理
嘲讽的原理
嘲讽提供给目标一个被嘲讽的debuff,持续3秒,在这3秒里,被嘲讽的NPC会把你放在仇恨列表第一位而一直攻击你,除非有其他玩家对其进行嘲讽。在同时被多人嘲讽时,NPC的目标是最后一个嘲讽者。
嘲讽执行后,你的仇恨被瞬间提升到和NPC当前的目标一样的高度,并且这是一次永久性的提升。同时,NPC的目标将在嘲讽时间内锁定在你身上,通常你需要提升超过NPC原目标10%的仇恨来保持NPC在嘲讽debuff消失后继续攻击你。在此期间,如果有人制造的仇恨超过了你制造的仇恨的10%,那么NPC在嘲讽结束后会去攻击他。理论上这可以是个无穷大的数量。
增加命中等级可以提高战士嘲讽和挑战怒吼的命中率,目前统计的数据认为1%命中率提升的嘲讽成功率就是1%。
挑战咆哮也会产生类似嘲讽的debuff,但是持续时间是6秒,然而这个技能没有给予额外仇恨,只是延长了目标的聚焦时间。
NPC的焦点
NPC会攻击它聚焦的目标。除了嘲讽外,如果发生以下情况,NPC会转移目标:
近处攻击的玩家需要达到NPC当前的目标的110%仇恨来成为NPC的目标,这个机制的存在保证了NPC不会在极短时间内不断的转向奔袭;
远处攻击的玩家需要达到NPC当前的目标的130%仇恨来成为NPC的目标,而不是谁的仇恨最高就攻击谁,这样远程攻击的玩家们极难做到让NPC在一群人的中间像被致盲一样不断转头而始终没有如一目标。
110%规则基于怪物肉搏附近的范围,而不是玩家使用的技能。
仇恨不会随着时间主动衰减。
仇恨基础
和战士的仇恨方式很大不同,熊D的仇恨是来自2方面的--技能和伤害,其中伤害又分白字和黄字
德鲁伊的普通攻击占了仇恨的不可忽视的一部分。而且普通攻击还与德鲁伊取得怒气的速度直接相关。可以说,德鲁伊在提高仇恨上,很大一部分就是在提高普通攻击。而有些时候,比如拉群怪的时候,也要重视普通攻击带来的仇恨进行仇恨分配。
提高你的AP可以线性的提高的你仇恨制造能力,说的简单点就是,你的伤害越高,你的仇恨越高,因为裂伤,槌击都是直接和AP挂钩的,而割伤和挥击也受到一定的AP加成
技能的仇恨
挫志怒吼:42. 然后再乘以仇恨系数
精灵之火 : 108. 然后再乘以仇恨系数
锤击: 额外造成322仇恨,也就是说造成 (伤害+额外322仇恨) . 然后再乘以仇恨系数
挥击:84点固定伤害,100点固定仇恨. 然后再乘以仇恨系数
割伤: 固定285仇恨 和 造成伤害 X 0.2的仇恨. 然后再乘以仇恨系数 (如果怪免疫流血,那仇恨就是每次285+31=316)
芒果: 造成伤害X1.3的仇恨,. 然后再乘以仇恨系数
怒气的产生
技能攻击不会产生怒气,白字攻击和风怒效果可以产生怒气。(但是风怒对熊D无效)
攻击产生怒气的公式为:
R = 3.75*d/c + f*s/2
c = 0.0091107836*等级*等级 + 3.225598133*等级 +4.2652921
在等级70时,计算可得出c=274.7,这是个相当精确的值。主手产生怒气时f = 3.5,爆击则是f = 7.0。副手的f值是主手的一半。d是伤害数量,s是武器速度。
熊D攻击速度为2。5 一次400的伤害产生怒气可计算出大约是10点800伤害产生的怒气大约15点。当然,对于熊D来说,这并不是怒气增加的主要来源
在等级70时,被攻击产生的怒气公式可大概简化为:
R = 2.5*d/c
c = 274.7 ,如果你能被打中一次10000点白字伤害,那么理论上你得到91点怒气。
然而在护甲和闪避,招架格挡(还是没XD什么事)带来的伤害减免上,怒气会受到影响。随着坦克护甲的提升,挨打得到的怒气也会规则地递减。套装的怒气奖励和使用更少怒气来使用技能等属性,可以补偿护甲提高带来的少量负面影响。在高端的pve装备下,坦克可以大量减免伤害,甚至连续避免伤害,这会导致坦克的TPS(每秒产生的仇恨)大大降低,从而可能会无法连续使用技能稳稳拉住仇恨。这种情况下坦克需要更多的嘲讽,以及通知dps缓慢输出,以让仇恨重新掌握。这是高端装备的坦克会碰到的问题,尤其是无法嘲讽的boss。
在开怪时经常会出现裂伤+重殴双MISS的情况,如果RP爆发刚好又闪避了BOSS的攻击导致没怒气,那么你的团队就处在十分危险的境地了所以为了保证你在出现双MISS时有足够的怒气在下个公共CD里补上仇恨,请保证至少2000AP.这个对T4级别的熊来说并不困难
技能的轮回
这节将从熊D的角度讲解的是裂伤及割伤等常用技能,我们先假设怒气总是足够使用
通常坦克使用的4个制造仇恨的技能是:
裂伤:公共CD 6秒技能CD
割伤:公共CD
挥击:公共CD 3个目标
槌击:下次攻击使用,不占公共CD
先说拉1个怪的情况 在任何情况下,如果你的怒气足够,请先使用裂伤,然后割伤,如果怒气仍够,请保持槌击然后继续割伤直到裂伤CD好为止。把6秒看成每次轮回,我们理想地认为:
裂伤+割伤+割伤+割伤
这样不断地轮回可以制造很大的仇恨
拉群怪的话
2个怪的情况下,假设主目标A副目标B那么
裂伤A+割伤(重殴)B+割伤A+割伤A
这样的循环可以保证A的仇恨的同时B也不至于去找治疗看具体情况可以把割伤换成挥击或者多分配一个割伤再B上,其实都一个道理
3个或以上怪的情况下 通常是
裂伤A,然后TAB挥击+重殴
这样的循环可以在短时间(大概5~6秒)内拉住多个目标,当然FS SS的AOE仇恨是很大的,特别是SS的种子爆了以后单靠这样并不能拉住群怪,这时你可以嘲讽一个,冲锋一个,拍晕一个这样又能支持多4~5秒。如果还不行,那么就群嘲吧,这样还能拖多6秒,这样理想状态下要在AOE时拉住10~20秒仇恨是可行的,配合FS的NOVA你可以拉上更久
熊D拉群怪的分水岭是4个,多于4个群拉的效果就会差很多
那么,如果怒气不够的时候,怎么办?
1,依然遵循方案一,保持裂伤+割伤+割伤+割伤的循环
2,不要轻易的使用激怒,留到需要怒气时再使用
3,请尝试一招“PP向下平沙落雁式” ,简单的说就是打/坐下,或者点X这样状态下怪砍你时只要命中了就100%爆击的,SO,怒气自然上的快拉,当然这招在顶BOSS时慎用
技能的选择
TPS(每秒产生仇恨)
魔兽世界里有很多BOSS能让坦克产生接近于无尽的怒气,通过技能轮回你可以牢牢地抓住它们的注意力。没有多少BOSS会让你的队员有机会跟上你制造的仇恨。
总把怒气快速挥霍到空槽并不是好事,你需要总是保持少量怒气,但又不超过30点。基于这点,你需要了解技能与怒气的性价比。假设你有所有减少怒气消耗的天赋,那么各个技能消耗的怒气是:
裂伤:15怒 115%武器伤害+155.25+伤害 X 1.304的仇恨
割伤:13怒 285仇恨 +伤害 X 0.2的仇恨
重殴:10怒 下一次近战攻击伤害提高176点,额外造成322仇恨
挥击:15怒 15怒 造成84+AP/15的伤害,按照伤害来计算仇恨
关于重殴
替代掉一次白字攻击,减少了怒气的产生,所以实际上重殴的怒气消耗是远高于他上面所显示的10怒 从这点来看,在怒气产生不高和怒气储备低的情况下,这是个糟糕的技能。因此这个技能只在你需要把大量怒气快速爆发或怒气产生很高的时候才需要使用。但是在怒气足够的情况下,重殴对提高仇恨有很大的帮助,主要体现在:
1,重殴能显著的提高伤害,以及仇恨
2,重殴使不仅仅是使你的普通攻击额外的增加一定伤害,而且还使你免受偏斜的困扰
什么是偏斜?偏斜发生在你攻击比你等级高的Boss时,偏斜只发生在白字的普通攻击上,偏斜会让你的白字普击减少。在70级玩家对抗73级怪的情况下,偏斜几率永远是25%
持续受到的伤害会让你的怒气保持增长,怒气满槽说明你还是出了问题(除了小红龙,或者个别封闭你的行动后仍然一直攻击你的BOSS),不小的问题。你因为怒气过多而降低了TPS,如果boss有削除仇恨的技能,你的队员会非常危险。
天赋
首先你得知道你是否能得到其他职业的协助,比如术士的小鬼,或者另外一个战士的挫志怒吼和雷霆一击等等。通常在25人raid里这些都会有。如果没有,或者你长期呆在5人副本或10人副本,下面的天赋可以最大化你的抗压能力。有一点你需要知道:对于需要怒气的战士来说,抗压能力的增加是以降低TPS为代价的。
此天赋加点方案地址: http://wow.duowan.com/talent.html?talent=0zZxGGsfroezioVxcz
对这个天赋模板最大的争论在于强化原始坚韧和自然变形
这小节并不是重点,只是讨论最大化抗压能力的天赋,是个人提出的,你的天赋应该根据团队需要而选择,这点我在文章开始就说过。
散件装备选择
熊德的散件,RAID出品并不是熊D唯一选择,熊D身上大概一半的装备可以从RAID之外,比如战场,比如用公正徽章来获得 事实上XD散件在RAID没多少TANK装是可以选择的,反而是RAID之外,可以选择的余地不少
项链:目前35个公正换的灵巧胸针对熊D来说将是将不比泰坦坠饰差多少的项链,而2者的入手难度是天差地别,当然在换灵巧前你必须保证自己足够免爆
披风:25公正换的斯里克的安抚披风,唯一的选择
护腕:S3的守备官的龙皮护腕,迅捷豹爪指环 2个选择
腰带:自然力量腰带VS巨兽腰带VS百亡腰带
自然力量虽然防高 但后期反倒不如巨兽全面(因为后期熊D的防太高了,轻轻松松上3W6)百兽的价值主要体现在命中和敏捷上,百亡腰是熊D拉仇恨的极品,亮点在那精确等级 缺点是护甲太低,如果保证无BUFF防上3W3,那么百亡腰带将是最好的TANK腰带
鞋子:最好的依然是兽穴领袖之靴,我推荐立志做熊T的小德都改学制皮,制皮的自然幽雅之靴是个性价比十分高的装备,如果你进度没到黑庙,而又不是制皮,那么就只好选择60公正的侵略靴了
戒指:庇护者的紫罗兰徽记+阿达尔的防御徽记 初期没阿达尔可以用不屈力量之戒替代,T4以上的RAID几乎不再出适合熊D的防御戒(护甲足够高时可以把KLZ戒换掉,不过那是后期的事了)
饰品:坚韧徽章是每一个熊都必须入手的装备暗月套牌的51耐力十分实惠但是并不是必须的 后期RAID出的饰品实在没几个适合熊熊用的,要命的是在换掉裂蹄套后,纯PVE向的熊熊到了后期越来越缺防御技能,影月徽记是极品,同样的对战士来说也是极品,一起飙分吧=。= 偏移甲虫的亮点在那40+防御等级,使用后的那点属性对XD来说BUFF并不大,不是十分推荐入手
附魔
武器:35敏捷 绝对唯一选择
头盔:防御者雕文 要求时光龙崇敬
肩膀:奥尔多&占星者崇拜
奥尔多 15闪避等级10防御等级
占星者 10闪避等级15防御等级
其实2者都差不多,就熊D而言占星的稍微好一点点
披风:12敏捷 唯一选择
胸甲:150生命&全6属性 全6属性比较好
护腕:12防御等级&12耐&全4属性 12防御等级
手套:15敏捷 唯一选择
护腿:40耐力 12敏捷 唯一选择
鞋子:12耐力&12敏捷12敏捷比较好
一身完整的FM下来,对你的BUFF大概是:
敏捷89 大概是4。5爆击5。9闪避以及178点护甲
耐力46
防御等级 22
闪避等级 10
还有力量智力若干
XIII. 宝石选择
红宝石:8敏捷
蓝宝石:12耐力
黄宝石:8命中 8韧性
紫宝石:4敏6耐
绿宝石:4韧6耐
橙宝石:4命中4敏捷
多彩宝石:18耐。5%抗晕12防御等级
多彩宝石推荐初期18耐,后期12防御等级
在保证耐力的情况下,请尽可能的堆敏捷,敏捷是熊D相当重要的属性
所以红色插槽推荐8宝石蓝色插槽推荐4敏6耐宝石黄色插槽如果防御技能不够,可以插8韧性等级,如果够了,那么请插4命中 4敏捷
其他消耗品
临时武器FM:精金平衡石
烹饪 : 30耐&20敏捷
药水 : 自由行动药水无敌药水
药剂
战斗药剂 :特效敏捷掌控
防御药剂: 强效坚韧铁皮
合剂:强固
Raid涉及的一些buff
一个队伍只有5个队员,你没办法得到所有职业的buff,这些buff包括:
风之优雅:77敏捷
战斗怒吼(强化):305AP(381AP)
命令怒吼(强化):+1080HP(+1350HP)
大地之力图腾(强化):86力量(100力量)
力量祝福(强化):220AP(264AP)
兽群领袖(强化):5%爆击(爆击后回血)
强击光环:125AP
强化猎人印记:110AP
强化圣洁光环:2%额外伤害
精灵之火(强化):无视610护甲(3%命中)
野性印记(强化):19力量19敏捷,额外抗性
血之契约(强化):66耐力(91耐力)
真言术韧:(强化):77耐力(102.7耐力)
虔诚光环(强化):861护甲(1205护甲)
强化十字军封印:3%爆击
凶猛灵感:3%爆击
王者祝福:所有属性+10%
还没列举全。那么主坦队伍的构成也应该根据团队需要而调整。比如
MT/74/SM/SS/恢复D
这也是比较常见的MT队伍构成
如果MT不是战士,那么可以把74换成ZS,使野D享受到命令光环
MT/ZS/SM/SS/恢复D
商业技能
请看:
个人强烈推荐每一个立志做TANK的小德改学制皮
具体可参考
http://bbs.duowan.com/viewthread.php?tid=11824087&highlight=
boss列表简介
英雄FB系列http://bbs.duowan.com/thread-11891071-1-1.html
KLZ系列http://bbs.duowan.com/thread-11766886-1-14.html
风暴,毒蛇系列http://bbs.duowan.com/thread-11810291-1-7.html
坦克宏
一键tank宏:裂伤->割伤->割伤->割伤的顺序施放,如果按住ALT,则单独割伤,CTRL则横扫
/startattack
/cast [modifier:ctrl] 割伤
/cast [modifier:alt] 横扫
/castsequence [nomodifier:ctrl,nomodifier:alt] reset=1.5/combat 裂伤(熊),割伤,割伤,割伤
变形吃药宏超级治疗药水可以替换成铁盾药水,超级法力药水,无敌药水,治疗石等
/cancelform
/use 超级治疗药水
/cast [nomodifier]巨熊形态
骗怒气宏 没怒气时可以靠此宏瞬发变人再变回熊获得10怒气
/cancelform
/cast 巨熊形态