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万智牌的历史(上)
Alpha/Beta/Unlimited版
1993年
8月/10月/12月
万智牌的历史是从它像财宝一样被意外发现而开始的。威世智公司是一个出品角色扮演类游戏的小出版商,以一个很小的预算在Peter
Adkison的地下室里运营。一个以玩和设计游戏为业余爱好的数学教授——Richard
Garfield(理查·加菲尔)遇到了Peter并且向他出示了一款桌面游戏。Peter非常喜欢这款游戏但是意识到公司没办法来提供资金来推出它。他建议Richard继续设计一些小的、便携的并且容易上手的游戏。之后Richard拿了一款新型纸牌游戏的原型回来了,并且取名Mana
Flash(魔法力的闪光)!所有人都喜欢它,于是万智牌诞生了。
经过了两年的试玩和发展,万智牌在1993年夏天已经做好了上市的准备。威世智雄心勃勃的计划发售一千万张限制版的牌。这是一个远大于他们以往作过的任何事的计划,但是试玩者充满热情的回应使他们知道卖这么多牌是可行的。他们筹集足够的资金印制了计划的1/4,也就是两百五十万;如果这些牌是按计划出售的,那么六个月内他们就有足够多的钱来完成计划。
Peter和他的公司通过了一个月长的“公路旅行”来介绍他们的游戏,他们走访了整个国家的游戏销售店来作示范并且销售他们的牌。整个活动在Gen
Con(全美国最大的游戏集会)达到了最高点。在那个时候,万智牌已经是互联网上讨论游戏的新闻组中最热门的话题。在Gen
Con,威世智卖掉了他们带的所有的牌,并且在牌手间的换牌也极其迅速和激烈。
“六个月的供应”在六个星期内全部销售完毕。
威世智公司没有虎头蛇尾。他们迅速的继续他们剩余的七百五十万的计划,并且顺便纠正了几处错误(例如在牌的叙述中使用了字母而不是魔法力符号),他们还加入了在第一次印刷中漏印的两张牌(反黑保护环和火山岛)。他们还为了达到开始广告中宣传的“超过300种卡片”而增加了五张基本地。第二次印刷的牌本应该能和前一次的分开。当这批卡印制完成时,他们发现用来切角的硬模稍微的不圆了点儿。公众马上把两次印刷的牌称为“Alpha版”和“Beta版”。
最初的计划是将万智牌作为一个限定版,接下来发行冰雪时代。但对卡片的高需求量马上改变了他们的计划,在下一个系列成功试玩前很久限定版将没有货。所以作为代替品,威世智公司用白边重印了同名的牌,叫做“非限定版(Unlimited
Edition)”。这在后来的回顾中看起来是个不好的名字,因为万智牌的成长超过了每个人的想象,这使得这个系列马上也变成了限定版。
阿拉伯之夜(Arabian Nights)
1993年12月
最初Richard
Garfield的构想是每一个万智牌的系列只印刷一次。后面的系列将是新设计的卡和旧有的卡的一个混合体,并且不再印刷的卡将逐渐的在换牌的环境中变得稀有。当万智牌的第一个系列在发售时,游戏测试人员已经为接下来的系列开始工作了,这个系列就是冰雪时代。
但是万智牌初期的大量流行使得他们从根本上改变了计划。牌手要求大量的、新的卡片。他们不需要新的系列——他们只需要现有系列的一个扩充。于是威世智公司以最快的速度设计并发行了一个小的扩充系列。
作为第一个扩充系列,他们选择了一千零一夜作为主题。故事中说道,一个古代的阿拉伯国王由于猜疑被出卖,只和他的每一位妻子睡一个晚上并且在第二天早上处死她。他的一个叫Shahrazad的妻子找到一个逃避这个命运的方法,她每晚为了取悦国王而给他讲一个故事,但是每晚结束时都留下一个悬念;这样国王每天都让她活着以至于他可以知道接下来故事是怎样进行的。在1001个晚上后,她终于治好了国王杀妻子的习惯。这些收集好的故事中就包括广为流传的“阿里巴巴和四十大盗”、“阿拉丁神灯”和“水手辛巴达”等等。
阿拉伯之夜系列(Arabian
Nights)被设计成直接反映这些故事的风味和气氛。一些卡片直接描述了故事中的人物或物品,像阿拉丁及他的魔法戒指和神灯还有Jandor的总是满的魔法袋。另外一些就是为了适应主题而新创造的,如比较流行的Juzam和Erhnam巨灵还有威如力狼(Wyluli是“Lily
Wu”颠倒次序组成的词,Lily Wu后来也成为了Richard
Garfield的妻子)。而瓶中城市是从一部借鉴于传统阿拉伯神话的Sandman漫画中的来的灵感。
威世智公司最初计划为每一个扩充系列设计一个不同的牌背。而卡片能够自由的混合,这样牌手就能知道下一张牌是来自于那个系列。游戏测试者也是这样做的,并且玩的还不错。然而,由于牌手不喜欢这个主意,这个计划也只好被废弃了。 另一个与最初计划不同的地方是名字。最初,万智牌(Magic: The
Gathing)只是被用作初始系列的。每一个接下来的系列都被叫做“Magic: XXX”,就像“Magic: Arabian
Nights”。但是,万智牌(Magic:The
Gathing)马上就被大家叫成了空的名字,这使得最初的系列成为了一个没有实际意义的“The
Gathing”,这样它逐渐的被叫做“基本系列”。
古文明之战(Antiquities)
1994年
3月
万智牌革命的下一步是扩充系列古文明之战(Antiquities)的发行。这个系列与初始系列和阿拉伯之夜有两个主要不同的方面:Richard
Garfield没有出任设计组的组长,它有自己的故事背景。
第一批万智牌的测试人员中有一些是宾州大学的研究生。有时被叫做“东威世智”的这一组人设计了后来成为第二个万智牌扩充系列的系列:古文明之战。
最初的万智牌或多或少的有普通的幻想主题,通过用真实世界里的文字引用和威世智创造的词句混合成为背景叙述来配合牌。阿拉伯之夜系列是以传统的故事作为主题。而对于古文明之战,设计人员决定编写一个他们自己的故事。他们创造了一套设定,一些人物以及故事梗概。然后他们设计了牌名、力量以及背景叙述,并且通过对牌的简单印象来作为对故事的一瞥。整个故事直到1998年才由威世智公司出版,这就是Jeff
Grubb的魔法风云会小说《兄弟之战》。
古文明之战的故事是围绕着两个互相竞争的兄弟——克撒(Urza)和米斯拉(Mishra)而展开的。他们跟着亚格维安(Argivian)考古学家托卡西雅(Tocasia)作学徒,并且都成为了神器专家(也就是魔法神器的创造者)。他们随着力量的增长而彼此痛恨对方,直到最后爆发了一场大战。兄弟俩和他们的学徒建立了大量的武器以及其他魔法设施用于这场战争。而战争毁灭了大陆的大部分地区——就像Strip
Mine这张牌的背景叙述,“不像以前的冲突,克撒和米斯拉间的战争使得多明尼亚成为战争的伤亡。”
克撒和米斯拉没有作为卡片出现;他们的学徒和其他故事人物也是。但是他们的魔法道具中的许多都变成了神器牌,故事中的不同的生物、种族、角色变成了生物牌。其他牌代表了地点、法术、和效果。因为克撒和米斯拉是神器师,所以几乎所有牌都通过不同的方法对神器牌起作用。
Alpha版中每种基本地都有两种图画,在Beta版中增加到 3种。古文明之战使他们变得更好:每种地牌都有4个版本。米斯拉的工厂和克撒之塔在一年四季中展现同一种东西,克撒的矿脉和克撒的发电厂每一种都描写4种不同的场景,而废矿展示了四个细微不同的梯形的深坑。这些变化使得这个系列从视觉上丰富了许多——并且使收集者和卖牌的人为了描述哪张废矿是哪一张而头疼不已。
修订版 (第三版)
1994年
4月
万智牌的流行在1994年初继续爆炸,并且非限定版的供应迅速的枯竭。在这个时候,威世智公司决定将基本系列的牌作一下调整。这些调整不像Richard
Garfield最初想象的那么猛烈,但是他们还是同意威世智公司逐渐的改变游戏环境。
为了建立基本系列的新版本——修订版,设计小组决定调整10%的卡片。被取消的卡片分三种。
“迷惑的牌”——引起一些规则问题的牌。
“破坏平衡的牌”——使比赛不平衡发展的牌。在这些牌中,一些调整过法术力费用和异能的近亲牌在以后的版本中又出现。例如,Time Walk远低于标准的费用是o1oU,在暴风雨系列中重新出现且变成Time Warp,费用是o3oUoU。
“歇业者”——只是为了保持系列的变化而被取消的牌。这些牌注定在晚些的版本中出现。
同样,在Beta版和修订版的稀有卡片印张上有4张普通的海岛,也就意味着每除了121个正确包装的补充包,就有4包没有稀有牌。原本是加强估价稀有牌的难度的计划成为了大量抱怨的主题。这些“稀有的海岛”在修订版中也被取消。被取消的牌被已经停印的阿拉伯之夜和古文明之战重的牌所取代。并没有对稀有度的搭配作任何尝试,举例来说,龙型引擎(Dragon
Engine)在古文明之战里是普通牌,而在修订办里是稀有牌,而阿拉伯之夜和古文明之战中的一些稀有牌被重印成非普通牌。
设计小组还有机会改进和简化了万智牌的规则并且清除了牌上的一些单词。在其他变化中,他们将一些使人糊涂的半同时发生的决定变成后发先至的顺序,重新定义了反色保护,取消了以“单”、“聚”和“连续的”为区分的神器,并且发明了横置的符号来区分是以横置来作为费用还是横置是效果的一部分。将近一半牌的规则在这次调整中被重新叙。
传 承(Legends)
1994年
6月
第三个万智牌的扩充系列,传承(Legends)可能是最出名的了。在一定的日期前,只有够填充预先定购的传承牌被印刷,并且万智牌的流行程度依然在迅速攀升。正因为如此,一些店家几乎是当天进货当天就售空。还有一些干脆双倍价格出售补充包,并且很快也售空而牌手还继续要求得到牌。
一部分造成出乎意料的大量需求的原因是系列的大小。前两个系列是小系列,补充包是8张牌装。一盒补充包足够攒一套或至少能换来一套牌。而传承的系列是个大系列,甚至超过修订版。它像修订版一样被包装成15张的补充包,每一包中有一张稀有牌。想要集齐一套买三盒还只是够用来一对一的交换稀有牌。
然而并不只是收藏家迅速的提高传承牌的价格。这个系列包含了很多强力的牌,其中的一些从根本上改变了构筑套牌和打法。其中的两种(Mirror Universe和Underworld Dreams)一直被DCI在古典环境比赛中限用,因为它们打破了比赛的平衡。当然,这个系列也包括很多不令人兴奋的卡牌,但是它们并没有被记住。
传承系列为万智牌加入了几条新规则。第一就是传奇本身:卡派代表了独特的人物,在一次比赛中只能用一个。第二是多色咒语的出现。这些咒语使用时需要多于一种颜色的法术力,并且为了和单色牌分开而被印制成金色的边。这些都成为了万智牌的基本规则的一部分并且被用于其他很多个系列中。
传承还增加了两种生物异能,“狂暴”和“绑定”,但是它们的遭遇并不是很好。一些带有狂暴异能的生物最后被用于基本系列,但是他们并没被使用且逐渐的从规则中消失。绑定现在被认为是一个开始就不是很好的想法;除了裁判和规则专家外很少牌手能记住它,其中的大部分还是宁愿没有记住。
传承并没有继承古文明之战的故事背景;这个系列的卡牌是从多个历史上的传奇和传统奇幻元素的混合体中形成的。传承系列是最后一个在背景叙述中引用大量古典词句的系列。
黑暗时代(The
Dark)
1994年
8月
在古文明之战中提到的克撒与米斯拉的战争造成了广泛的破坏。当一切都复原的时候,多明尼亚世界进入了黑暗时代。作为第四个万智牌的扩充系列,黑暗时代(The
Dark)给出了在那个时代中恐惧的一瞥和魔法师们所造成的极端……甚至那些被认为是友好势力中的法师。
黑暗时代系列并没有讲出一个故事;相反的,它体现了一种情绪。它充满了歌特式的气氛。很多的卡牌需要牺牲或者伤害到它的操控者。卡牌的艺术风格一样是黑暗阴沉,没有一点能使牌手在打开补充包时傻笑出来的滑稽的格调。
非常接近传承系列的成功,黑暗时代在各个地方都接近了它的声望。这在一部分归功于它比较小;它被用作和阿拉伯之夜和古文明之战相同的包装,并且在牌的数量上也非常接近。尽管如此,这个系列并没有传承系列的魅力。它是有一些强牌,其中一张(Maze of
Ith)马上就因为大大减慢了靠生物进攻套牌的速度而被DCI限用,然而大部分的牌的强度一般。这个系列最后确实在大部分地方都售完,但显然没有传承系列快,价格也没有达到那么高。
除了Maze of
Ith外,黑暗时代系列中引起最大冲击的牌可能就是Blood
Moon。古典环境的比赛用牌中经常大量的使用修订版中的双色地;Library of Alexandria,Maze of
Ith和废矿也是比较常用的。而Blood
Moon能够使它们的力量变成没有,趁别人没有准备而削弱他们的套牌。
黑暗时代还因为它包括了两张最可笑的牌而得到了令人疑虑的荣誉。Whippoorwill是一只鸟,在卡片上被画作飞在天空,但是在万智牌的规则中它是不具备飞行异能的生物,另外,Sorrow's
Path被认为是万智牌历史上画的最糟糕的卡牌。
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原作者: 翻译:比瑟斯
来 源:不详