你有沒有QQ號?!
(2008-08-26 20:29:44)
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分类: 公司短评 |
QQ是中国互联网的众多奇迹之一。与中移动(941:HK)一样,是只在香港联交所主板上市而没有在中国A股公开上市的蓝筹股。
QQ互联网综合服务提供商腾讯公司(700:HK)成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商和用户最多的互联网企业之一。2004年6月16日,腾讯公司在香港联交所主板公开上市(股票代号700)。腾讯以『为用户提供一站式在线生活服务』作为自己的战略目标,构建了QQ、腾讯网(QQ.com)、QQ游戏以及拍拍网这四大网络平台,形成中国规模最大的网络社区。腾讯拥有门户网站腾讯网(QQ.com)、QQ实时通讯工具、QQ邮箱、SOSO搜索、作为用户群体交流和资源共享的QQ空间(Qzone)。此外,腾讯拥有非常成功的虚拟形象产品QQShow、QQ宠物、QQ游戏和QQMusic/Radio/Live (音乐/电台/电视直播)等产品。同时,腾讯还为手机用户提供了多种无线增值业务。另外亦设有c2c电子商务平台『拍拍网』已经上线。
截至2008年6月30日,腾讯实时通讯工具QQ的注册帐户数已经超过8.222亿,活跃帐户数超过3.419亿, QQ游戏的同时在线人数达到400万,实时通信服务最高同时在线帐户数达到4,200万。腾讯网(QQ.com)已经成为了中国浏览量第一的综合门户网站,电子商务平台拍拍网也已经成为了中国第二大的电子商务交易平台。
腾讯60%以上员工为研发人员,在实时通信、电子商务、在线支付、搜索引擎、信息安全以及游戏方面等都拥有了相当数量的专利申请。于2007年,腾讯投资过亿元在北京、上海和深圳三地设立了中国互联网首家研究院『腾讯研究院』进行互联网核心基础技术的自主研发。
业务回顾
截至2008年6月30日止年度,腾讯业务回顾如下:
- 总收入为人民币30.327亿元(4.421亿美元),比去年同期增长84.8%。
- 互联网增值服务收入为人民币20.358亿元(2.968亿美元),比去年同期增长94.2%。
- 移动及电信增值服务收入为人民币6.266亿元(9,140万美元),比去年同期增长55.6%。
- 网络广告收入为人民币3.674亿元(5,360万美元),比去年同期增长94.7%。
- 毛利为人民币21.912亿元(3.195亿美元),比去年同期增长92.6%。
- 经营盈利为人民币15.026亿元(2.191亿美元),比去年同期增长117.8%。
- 期内盈利为人民币11.942亿元(1.741亿美元),比去年同期增长91.2%。
- 本公司权益持有人应占盈利为人民币11.784亿元(1.718亿美元),比去年同期增长88.6%
腾讯业务分析如下:
- 互联网增值服务收入比上一季度增长3.8%,达到人民币10.370亿元,占第二季度总收入的64.8%。来自网络游戏的收入增长推动其收入增长。另一方面,非游戏类互联网增值服务如『QQ会员』、网络虚拟形象和社区服务受到不利的季节性因素影响。
- 互联网增值服务网络游戏部分的收入为人民币4.522亿元,比上一季度增长15.6%。收入增长主要是因为『QQ游戏』、『QQ幻想』和『QQ华夏』收入的增长,以及新游戏『地下城与勇士』、『QQ炫舞』和『穿越火线』的推出。另外,『QQ幻想』于4月发布新资料片,角色等级上限从60级提高到80级后收入有所增长。
- 移动及电信增值服务收入比上一季度增长17.4%,达到人民币3.383亿元,占第二季度总收入的21.1%。收入增长主要来自腾讯2.5G业务的增长,尤其WAP业务因实收率高于预期、改进用户体验及增加宣传投入带来收入增长,以及手机游戏业务因推出更多高质量的游戏、内容得到加强带来收入增长。
- 腾讯的语音增值服务收入也有增长,主要是手机IVR服务因腾讯加大宣传力度导致的收入增长。此外,A级服务供货商的评级有利于腾讯业务增长,特别是短信、WAP和IVR业务。
- 网络广告收入比上一季度增长54.1%,达到人民币2.228亿元,占第二季度总收入的13.9%。相对第一季度,第二季度是广告销售旺季。
财政实力
以2008年6月30日计,腾讯财政实力摘要如下:
- 股价:66.30港元
- 股息 / 股息率:0.241港元 / 0.071%(以2007年6月30日起十二个月计)
- 股价 / 账面值:19.17
- 市盈率:49.074
- 资产回报:26.66%
- 股东权益回报:35.19%
- 现金 / 流动比率:人民币3,690.97亿元 / 278%
- 债项 / 股东权益:5.64%
互联网市场的前景
根据摩根士丹利的报告,内地网民上网的主要目的是「娱乐」,并且得出以下结论:
- 根据中国互联网网络信息中心(CNNIC)的报告,三十岁以下的互联网用户占中国网民总数约70%,超过世界上任何国家。
- 内地网民上网的主要目的是「娱乐」,音乐、影视、网络游戏等娱乐内容数量将持续增长。中国网络音乐、实时通讯及网络影视在2007年已成为前三位最受欢迎的线上服务。
- 随着互联网用户的加速增长(2007年增长逾50%,对比2006年约20%),网民自创内容(User Generated Content, UGC)将成为主流。
- 百度(Baidu)是中国付费搜索业务的领先者,占据全国约80%的音乐搜索流量市场。根据iResearch的研究资料显示,百度总流量约20%来自与音乐及影视相关的搜索。
- A8音乐(A8.com)已拥有自己的UGC互动平台。迄今共收集了超过五万首出自约一万位原作者的原创音乐作品。根据公司资料显示,在2007年,最流行的两首歌曲共有超过2,220万次下载量及带来近人民币1900万元收益。
- 中国移动的无线音乐服务在2007年亦累积超过6,500万用户,其中近5,000万名属新用户。中国移动的彩铃销售收入达118亿元,按年增长75%,并占总收入3.3%(高出两年前的1%)。
- 中国网络影视用户数量在去年年底达1.6亿户,在过去三年激增3.1倍。根据iResearch研究资料显示,网络影视收入将在2010年达到约34亿元,并在未来四年有约55%的复合增长(2007至2010预测),较付费搜索业务(50%至55%),网络游戏的(约45%)和网络广告(35%至40%)为高。
- 中国前三位最受欢迎的视频分享网站(土豆网、优酷网和我乐网)分别吸引了超过一千万名用户,并有平均每天约一亿次的视频观赏。我乐网在2008年3月更进一步内容提升,推出了美国职业篮球协会(NBA)比赛频道。
- 新浪(Sina)是中国最大的网络内容平台。新浪与超过一千家内容供货商及约五十家电视台,包括中央电视台、凤凰卫视和湖南卫视合作。新浪近期推出的播客平台(podcast)亦得到初步的成功,在前六个月取得约二百八十万用户及平均每天一千三百万次的视频下载。
- 中国网络游戏行业领袖盛大(Shanda)和网易(NetEase)的市场占有率由2004年约65%,下跌到2007年的逾40%。具有中国文化元素的国产游戏一般较容易获得成功。
- 网易的《梦幻西游》虽然已营运四年多,但在2008年4月又创造了超过二百万最高同时线上人数的新纪录;金山线上的《水浒Q传》是取材中国四大名著之一《水浒传》的网络游戏,在开始营运的六个月内亦吸引约十万人同时线上。完美时空(Perfect World)是崛起得较快的中国网络游戏商,其市场占有率在2007年增加了5个百分点。
- 国产游戏在过去数年发展迅速,在2007年度中国游戏行业年会中,获选为十大最受欢迎的网络游戏中,国产游戏占六款,在2004年则只有四款;此外,据IDC发表的报告显示,中国网络游戏行业总收入中,国产游戏贡献由2005年的60%,提高至2007年的65%。因此,国产游戏渐渐成为中国网络游戏的主流。
- 「Web 2.0」让网民参与内容制作的程度有所提高、传统的编辑撰写内容将被具有互动性的用户自创内容超越。腾讯(Tencent)拥有全中国最大的互联网社区,其网民渗透率达到60%至70%。摩根士丹利的报告显示腾讯成功的最大原因是能够促进用户之间的交流,其中「水平流量」(用户与用户之间的流量)占腾讯总流量约50%,比新浪和搜狐的15%至20%为高。
- 「水平流量」拥有两大特性:(一)加强用户的「粘性」,由于近60%的中国网民是单身,以及是家中的独生子女,大部分网民把互联网社区看作结交朋友的平台和纾发情感的途径;(二)降低获得新客户的成本,腾讯的市场行销费用只占总收入的约8%,新浪和搜狐则超过20%。
- 新浪在2005下半年推出的名人博客已成为其主要流量来源(占总流量的10%至15%),并吸引了一万多个名人注册博客。名人博客可以为新浪带来低成本而品质较高的内容,为新浪带来一批忠实支持者,并减少用户的流失。
业务展望
笔者对腾讯有如下评价:
- 中国电信业重组计划中短期内重组可能会带来政策管制的不确定性。
- 现价市盈率尚可,惟股价 / 账面值偏高,现金水平偏高,宜借机收购其它互联网企业。
- 展望2008年下半年,由于中国的经济增长放缓,互联网广告市场的短期前景不确定。
- 注册帐户数偏高,活跃帐户数仍有上升空间超过3.419亿,未来业务有赖互联网广告及增值服务收入带来的增长。中国未来的城市化、不断上升的互联网用户乃腾讯未来的增长动力。
- 腾讯的互联网社区能够促进用户之间的交流,其中「水平流量」能有助推广其业务。
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