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欧美网游简史 第五章 阴影与阳光

(2013-06-06 22:53:14)
标签:

游戏

分类: 欧美网游简史
原载大软2013年5月中

之前四章:http://blog.sina.com.cn/s/articlelist_1311990492_2_1.html

就在《无冬之夜》开始在线运营的同一年里,老牌冒险游戏开发商雪乐山(Sierra On-line)推出了世界上第一个专门网络游戏服务平台The Sierra Network(简称TSN),希望让网络在线娱乐变得更加丰富。

TSN可以说是雪乐山尝试将其当家游戏《国王密使(Kings Quest)》网游化的意外收获。1989年时雪乐山创始人肯·威廉姆斯(Ken Williams)决定之作一款以《国王密使》游戏为背景的网络冒险游戏,但是开发过程中他们发现对于冒险游戏这种题材来讲想要网络化存在很多难以解决的问题,最终这个项目不得不放弃。但是在这个过程中程序员大卫·斯勒贝克(David Slayback)开发的一些棋类游戏表现十分优秀,因此雪乐山决定将这个项目改为向用户提供网络棋牌游戏为主,TSR就此诞生。在某种程度上可以说这款产品是联众等棋牌大厅的祖师级产品。

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TSN平台,后来改名为ImagiNation Network

 由于棋牌类游戏的市场比单纯的游戏玩家群要广阔,因此肯·威廉姆斯十分注重的是产品的易用性,十分重视用户界面的设计工作,用它的话讲就是让她年迈的祖母也能很容易就上手,TSN平台开发完成后还因此获得了用户界面设计奖。在TSN的用户中包括很多当时的名人,微软总裁比尔盖茨和著名投资人沃伦·巴菲特都曾是TSN平台的忠实用户,也许当年某个TSN的用户就曾经在桥牌上赢过世界首富。

TSN 最大的优势是费用低廉,用户只需花费130美元就可以包月,如果计时的话5小时也只需要10美元。畅享TSN上所有的网络娱乐服务,相比同时期平均10美元/小时的在线游戏要有更强的竞争力, 并且游戏种类丰富,因此吸引了大批的玩家。上线之初TSN上只有一些棋牌类游戏,后来慢慢也引进了一些支持在线模式的重度游戏,主要是一些战争模拟游戏和RPG,这其中最有影响的游戏是《叶赛伯斯的阴影(The Shadow of Yserbius)》和空战模拟游戏《红男爵(Red Baron)》等,其中前者也是网游戏发展早期颇为重要的图形网游。

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《叶赛伯斯的阴影》是 MUD向图形化前进的又一款作品,但在从系统的复杂性来讲相对MUD却也是一种倒退,之所以这样说是因为游戏支持多人联机的在线版本最高只允许60人(游戏也有单机模式),并且不存在开放世界。这款游戏也是一款基于龙与地下城规则的游戏,但只有守序和混乱两种路线,玩家创建人物事可以选择8个种族的6个职业,分配自己的属性点数,每个职业都有4个独有技能,在游戏中升级后可以使用技能点数升级原有技能或学习新的技能,随着等级的提升技能点数的消耗也逐渐增加。

由雪乐山自己开发并运营的这款游戏是一款2.5D游戏,玩家可以通过屏幕上的箭头来控制视角。游戏的画面效果相比《无冬之夜》有了很大的提升,操作界面和装备界面都变得更加直观,并且还加入了一个某种程度上可以算做过场动画的雏形设计:与怪物作战时游戏左侧的主界面会有怪物的大头像出现,只不过显示效果十分粗糙。

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 《叶赛伯斯的阴影》游戏界面,可以由此进入地下城、商店或者进入联网模式


游戏的角色扮演成分非常少,也不存在世界地图,主要玩法就是加入房间组队探索地下城。剧情故事十分简单:一名冒险者响应号召来消灭一座火山中的火元素“恩里克(En-li-Kil)”,他在酒馆中找到了几名伙伴然后一起踏上了消灭怪物的旅途。

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在线模式和玩棋牌游戏一样需要加入一个房间,TSN的房间支持30名玩家同时加入(后期支持60人),玩家可以在房间里招募到线上玩家一同组队作战,一支队伍最多允许4名玩家加入。进入地下城后可以探索到一些特殊物品或发现隐藏的区域,但通过战斗获取经验提升等级并获取战利品是游戏最主要的乐趣来源。《叶赛伯斯的阴影》的战斗模式有些类似回合制的战棋游戏,玩家在一个方格地图内操作人物攻击怪物或使用法术、道具、技能——或者逃离战斗。地下城的长度有限,全部通关之后只能退出地下城回到主界面,分配技能点数或者购买物品,然后开始新的战斗。

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除了探索地下城之外,《叶赛伯斯的阴影》也有PVP成分,并且很多玩家也都加入了公会,一些欧美网游中的著名游戏公会都诞生在这款游戏之中。值得一提的是,在游戏运营后甚至出现了外挂,其中最著名的是一款名为VitaminF的人物属性修改软件,虽然雪乐山也对此做出了防范,但是收效甚微。

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《叶赛伯斯的阴影》只运营到1996年便随着TSN被关闭而停止服务。尽管拥有30000名付费用户,但是由于高昂的带宽费用和低廉的收费模式,TSN并没有盈利,反而每年让雪乐山损失数百万美元——转折发生在1994年,看到网络游戏的前景并开始进军网络业务的电话公司巨头AT&T,以5000万美元收购了TSN一半的股份并将TSN改名为ImagiNation Network(简称INN),提高了收费价格并清理了一些“有伤风化”的游戏。次年,AT&T又以5000万美元收购了雪乐山余下的一半股份——扣除掉开发成本和几年的运营费用,雪乐山不仅从亏损的泥沼中爬了出来,甚至取得了盈利,这在同时期提供网络游戏服务的公司中已经算是难能可贵了。

除了《叶赛伯斯的阴影》的阴影外,雪乐山还曾于1995年推出过另外一款图形网络游戏《王国(The Realm Online)》,但并不是在TSN上运营的。这是一款回合制作战的游戏,游戏引入了一个死亡惩罚机制,玩家在被杀死后会随机掉落一些物品,这在后来被很多早期的网络游戏所沿用。同时《王国》也是第一次出现经济交易系统的网络游戏,一些玩家在游戏中建立了虚拟商店来出售游戏中打怪获取的装备等物品来换取游戏中的货币,甚至还有玩家出售帐号甚至矿点...

尽管在网络游戏业务上雪乐山并没有什么损失,但是曾经野心勃勃希望靠TSN来开辟网络在线服务和游戏市场的AT&T不得不吞下这个苦果。经过2年的运营,AT&T终于明白这个平台并不是自己想象的那样前景无限,决定壮士断腕将这部分资产抛售,最后以1500万美元的价格出售给了AOL。由于AOL有自己的网络服务平台,因此在收购之后将ImagiNation Network的服务器关闭了,那些在该平台上运营的游戏也就此停止运营服务。

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《浩劫残阳》战役

在AT&T运营期间的一个遗产是《浩劫残阳在线:红砂》(AD&D Dark Sun Online:Crimson Sands),这也是早期的一款重要的图形网络游戏。在收购TSN之际,AT&T曾经希望在自己的平台上能够有像AOL的《无冬之夜》那样的王牌作品以便吸引用户与之竞争,便在1994年夏和金盒子系列的开发商SSI洽谈合作,并在10月达成协议,由后者为其开发一款以金盒子系列中颇有影响的“浩劫残阳(Dark Sun)”系列为背景开发一款网络游戏。

 “浩劫残阳”算是龙与地下城诸多设定中影响力略逊于“龙枪”和《无冬之夜》所使用的“被遗忘的国度”的一个设定,该设定的舞台是一个干旱的世界Athas,Athas原本是一个富饶的蓝色海洋行星,但是失控的魔法将其生命力夺去,使它变成一个烈阳烧炙著被诸神遗弃缺乏水与希望的大地。SSI曾经于1993和1994年授权过两家公司开发了两款游戏《浩劫残阳:破碎大地(Dark Sun: Shattered Lands)》和《浩劫残阳:毁灭者苏醒(Dark Sun:Wake of the Ravager)》,该系列的小说作品也有很大的影响力。

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《浩劫残阳OL》宣传画

合作开始之后,安德烈·弗里格纳德(Andre Vrignaud) 开始了团队的组建工作。当时当时SSI内部给弗里格纳德的资源实在有限:整个项目的美术设计工作只有一名兼职的美术设计师,音效师则被借调到《World of Aden: Thunderscape(台译:雷神英雄传) 》项目组以确保进度,便只得从之前该系列的的两款游戏和公司内一些风格类似的游戏中(如有沙漠背景的《阿拉丁传奇》)提取一些图片素材和音效素材重复利用(似乎比今天国内网游界泛滥的换皮还恶劣)。

项目组的成员以《浩劫残阳:破碎大地》的引擎代码为基础为《浩劫残阳在线》进行重新开发,但是这时候又遇到一个问题:由于SSI没有网络游戏的开发经验,公司内部的程序员,因此只得将游戏的联机代码编程工作外包给外部的工作团队,公司内外的合作中也出现了很多问题。

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《浩劫残阳OL》游戏画面:人物界面

游戏的进度也因为各种问题不断延误。先是为网络安全公司高层要求为游戏配备一台UNIX服务器,从申请硬件到配置网络占据了项目组几周的时间。再之后更严重的问题来了;项目刚成立之际Windows 95系统还没开始发售,所以最开始《浩劫残阳在线》是为DOS系统开发的,但是随着Window 95系统的发售和普及公司要求游戏必须支持新的Windows系统,项目团队在数月尝试之后才将之改好。

对于《浩劫残阳在线》在线来讲,多灾多难的事情还远没有结束。1995年11月,就在游戏开发进入尾声之际,弗里格纳德从主管处得知AT&T计划撤出网络业务,届时所有网络服务都将取消,包括他们开发的这款游戏。不过这并不代表这个项目就此终结了,游戏接近开发完成,SSI完全可以将其出售给其他在线运营商,因此项目组并没有就此解散,而是继续之前未完成的开发工作。

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SSI将游戏卖给了另外一家在线游戏运营商Total Entertainment Network(简称TEN),而在这个过程中开发团队又发现了一个巨大的漏洞,而且对于游戏的在线服务至关重要,负责修复的瑞奇·唐纳利(Rich Donnelly)花费了一个月的时间才弥补了这个漏洞。

1996年,历经重重磨难终于完成的《浩劫残阳在线》开始准备Beta测试,申请测试的玩家实在太多,项目组只从中选择了500名玩家发送测试光盘,其余玩家需要到网络上下载一个30M的压缩包。Beta测试开始后,玩家发现了游戏中存在的大量问题,而且由于之前内外部编程的协调不力,游戏网络服务所使用的点对点(P2P)技术极容易被黑客破解。经过对一系列问题漫长而痛苦的修改之后,《浩劫残阳在线》于1996年末才正式登陆TEN平台。

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《浩劫残阳OL》游戏画面:玩家聚会

从系统设置看,《浩劫残阳在线》拥有今天网络游戏中很多的常见功能设计,如公会、职业、聊天窗口、组队、等级、死亡惩罚等。在游戏中PVP依然是主要的内容,设计师并没有对PVP做过多的限制,反而引入了死亡惩罚鼓励玩家间的这种行为——当玩家死亡后将丢失一些装备甚至属性经验,所幸游戏人物最高只有15级,多找一些队友组队也可以更好地保护自己的安全。

游戏中有一些简单的随机任务,但是对玩家几乎毫无吸引力。游戏对玩家最大的吸引在于其社交性:这款游戏有一个极其强大的聊天系统,开发者大力鼓励玩家间的交互和通过语言进行角色扮演,并通过社区实现玩家间线上线下的交互,颇为后来的开发者所称道。

但由于TEN平台的用户数量有限,《浩劫残阳在线》的运营状况也并不理想,最终于1998年停止服务。一年之后,由于暴雪自建Battle.net为自己的游戏提供在线服务,使得原本为暴雪游戏提供网络业务支持的TEN的业务受到了很大的影响,TEN平台也被公司关闭。但是这家几乎和TSN同时期建成的网络游戏服务平台并没有就此消亡,后期TE Networ看到互联网广告的前景开始将重点放在更易于进行游戏的浏览器上,建成了以提供浏览器基础上的线上小游戏为主体业务的网站Pogo.com,后来于2001年被EA以4000万美元收购,成为EA旗下的重要游戏品牌。

历史总是惊人的重复。类似AT&T收购TSN这样失败的收购案例在新兴市场兴起时我们曾经看到过很多, TEN的即时转型自救也能给人们带来很多的启示。在中国网络游戏市场初期一直到今天,各种各样或失败或成功的投资或收购故事每天都在不停上演着。一些人只看到了游戏市场的广阔前景,但是在对行业全无了解的情况下匆忙上阵又匆忙撤出,大都落得如AT&T那般的下场,能够对行业有深入的了解并看清未来发展趋势的公司其实并不多见。

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