E3大展与国产游戏
(2012-06-06 21:39:44)
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e3国产游戏 |
又到一年E3时。回忆一下我印象最深的几次E3,2004年寒假之后进网易游戏,E3还没结束学校通知答辩,于是在火车上给楚凡同学写了篇综述用短信发了过去。2005年次世代新主机公布,关注度颇高,最有乐趣的是2006年,现在还记得久多良木健公布PS3售价时2ch上恶搞的那篇名为“母亲的回忆”的kuso文。其后E3经历了缩水,更换场馆,变成只面向专业人士的展会然后回到洛杉矶会展中心,现在依然是世界范围内最有影响力的游戏大展,没有之一。
据说当年Chinajoy筹备的时候组委会重点去考察了E3和TGS,然后回来做展会筹备,因为非典拖了一年开展。客观地讲第一届的Chinajoy还是多少继承了些东西的,大部分的观众也是因为游戏而来到展会现场。结果随着行业的发展和变迁,展会的规模越来越大,但和游戏的关联性却越来越小,无论是组织者还是现场观众甚至电脑前的看客都将大部分的焦点聚集在了和游戏无关的Showgirl身上,不能不说是这个展会的悲哀。我想这并不能只怪用户,究其根本还是尽管国内游戏的市场规模不断扩大,但是国产游戏产品本身的内容吸引力却是逐年下降,之所以维持存续更多的靠的是市场的拓展和运营手段,真正值得游戏用户期待的国产游戏屈指可数。而在缩水之前的E3虽然也有大胸美女和钢管舞表演之类略显出格的存在,但是无论是展会参与者还是观众的焦点主要都还是在游戏上,而参展的游戏确实有很多值得关注和期待的高品质游戏。
每年的E3期间自然是主机玩家的躁动期,这2天看到几条微博,一条是讲不关注E3、TGS的公司不是游戏公司,不关注E3的老板不是好老板,另外一条是说一年没通过2位数的游戏就别出来做游戏,逻辑本身都很可笑并不值一驳,但多少能看出主机游戏用户对网络游戏市场主导的国内环境的不满和偏见。这种偏见来自视野的局限,其实很多人都经历过,至少我以前也是这样,最早在上学期间浅尝辄止玩过一些文字MUD和几款网络游戏之后,很长时间都没有接触网络游戏,有一段时间沉迷WOW时更是对其他的网络游戏嗤之以鼻。但慢慢地和用户和产品接触多了之后你会发现这个市场是多样化的,用户更是多样性的,你觉得好玩的游戏别人可能会觉得很无聊,相反一些人可能会把你弃如敝履的“垃圾游戏”玩得不亦乐乎,这就好比饮食之道,你觉得法国蜗牛是人间美味,但我觉得完全无法下咽;你喜欢吃川菜但我吃不了辣,你喜欢吃海鲜我没准对海鲜过敏,这个时候你怎么办呢?改变用户的口味是不现实的也是短期内无法实现的,游戏亦是如此——用户的喜好和兴趣是一个非常主观的东西,谁也不能也不可能强迫别人接受你认为好的东西。很多人在体验过WOW或者剑三这样公认的精良制作的游戏依然不会留存也正是这个原因,所以在国内做游戏市场接地气是很重要的一个事情:永远不要站在自以为的角度看问题。
其实国产游戏参展E3早在国内网络游戏刚刚兴起的时候便已经有了,当时记得有网龙的《天晴》,近几年很多走向E3去参展去学习交流的厂商也为数不少,但是并没有给国内的游戏开发带来什么变化,至少在国内来讲是否关注E3这类展会并不能让自己的产品做得更好。其实E3和TGS这类游戏展会还是偏产品化,学习交流来讲GDC更合适一些,每年国内也有不少制作人过去,但似乎也没有什么大的成效,你看当年五大臣出洋考察回来预备立宪,清王朝依然改变不了灭亡的命运,问题的核心不在于是否学到什么皮毛,而是学以致用。单纯地从技术领域出发,E3和TGS所展示的产品确实都有很多值得学习的地方,但是“学习”这个事情是一个系统而复杂的工作,不是仅仅关注一两个展会就能有什么质的飞跃的,游戏人真想学习的话不用走出国门一样可以学到很多技术领域前沿的东西或者有助于提升产品体验的东西。
相比国外,中国的游戏市场环境是非常特殊的,现状确实也是畸形的,现在随着市场的饱和和游戏终端的丰富传统的客户端游戏也变得更加艰难。和欧美日本这些成熟的游戏市场环境相比,国内的游戏从业者们更关注“现在”,而鲜有人关注“未来”,主要原因还是因为时代带来的生存压力是摆在第一位的。之所以说不关注“未来”,是因为大部分的企业和公司老板在财报、投资人和生存的压力下,更愿意做一个市场上的追随者或分析整合者,而鲜有开拓者,而行业的发展归根结底是需要有先驱去开拓创新的。现在的游戏行业很多问题其实都是人的问题,但也是时代带来的问题,在一个生存需求远大于其他需求的时代里,要求一个新兴的行业里的所有人都为了理想而放弃其他也是不现实的,所以现状是大部分的从业人员更多的是把从事游戏行业作为一份工作而非实现梦想的途径,这也是国产游戏鲜有开拓者的原因。
几年前曾经看过一篇洋洋洒洒的批判文,将游戏行业批判地淋漓尽致,让人看着很是过瘾,不过该文的作者后来进了一家游戏公司,开发的一款游戏发现是“借鉴”了日本某游戏的模式,然后也没什么人玩。我说这件事情想表达的是:相比从事细致入微的工作来讲,批评其实是很容易的一件事情,而批评又分很多种,作为游戏玩家玩得不爽批判给自己带来不爽体验的游戏是天经地义的,作为媒体站在自己的专业角度对游戏做评判也是媒体存在的一个意义,但作为从业者来讲想要理直气壮的批判是需要很大的底气的,毕竟这世界最糟糕的事情就是成为自己所批判的对象。每个人都有批评的自由,但是如果做不到有始终,那么终究一天自己当年的言论是会被人拿出来打脸的。所以那些高呼着国产游戏垃圾然后以救世主身份进入这个行业混饭吃的人,如果不改初衷的话,希望都能对得起自己当年的愤怒情绪表达,做出真正的好游戏。
不过即便是有这样一个结局,我依然认同那个作者当年的大多数批判,不因人废言只就事论事算是理性思考的一个基本点。但是你看,正如每天抱怨这个国家的不公正并不能让这个国家变得更好,每天抱怨这个行业如何如何也不能让这个行业变得更好。游戏行业大环境确实有很多不尽如人意的事情,向前发展也需要批评,但是言之有务的理性批评是有建设意义的,而发泄情绪式的漫骂则是毫无益处。
想要改变这个行业怎么办呢?想来没有人能给出一个系统的答案,但如果每个人都能做好自己的本职,那么国产游戏的环境会更好一些。游戏公司的老板不需要去关注E3、TGS也可以成为一个好老板,他的工作是找到正确人做正确的事,尊重制作人的意见而不瞎指挥,然后确保开发和运营资金的支持和员工激励。游戏公司的从业者们,如果游戏策划、美工、程序能将自己的工作做好,保证玩游戏的用户有一个正常完整的用户体验,不要公测了还是Bug横行频繁出错,市场人员能够不搞色情之类的恶俗营销为游戏行业在社会上带来不良的影响,那么我们的国产游戏的环境也许会更好一些。而作为游戏玩家来讲,能从自己做起抵制盗版游戏,抵制游戏厂商的虚假宣传广告便是我能像到的对国内游戏行业最大的支持了。
但似乎真的都很难,你能做到吗?
据说当年Chinajoy筹备的时候组委会重点去考察了E3和TGS,然后回来做展会筹备,因为非典拖了一年开展。客观地讲第一届的Chinajoy还是多少继承了些东西的,大部分的观众也是因为游戏而来到展会现场。结果随着行业的发展和变迁,展会的规模越来越大,但和游戏的关联性却越来越小,无论是组织者还是现场观众甚至电脑前的看客都将大部分的焦点聚集在了和游戏无关的Showgirl身上,不能不说是这个展会的悲哀。我想这并不能只怪用户,究其根本还是尽管国内游戏的市场规模不断扩大,但是国产游戏产品本身的内容吸引力却是逐年下降,之所以维持存续更多的靠的是市场的拓展和运营手段,真正值得游戏用户期待的国产游戏屈指可数。而在缩水之前的E3虽然也有大胸美女和钢管舞表演之类略显出格的存在,但是无论是展会参与者还是观众的焦点主要都还是在游戏上,而参展的游戏确实有很多值得关注和期待的高品质游戏。
每年的E3期间自然是主机玩家的躁动期,这2天看到几条微博,一条是讲不关注E3、TGS的公司不是游戏公司,不关注E3的老板不是好老板,另外一条是说一年没通过2位数的游戏就别出来做游戏,逻辑本身都很可笑并不值一驳,但多少能看出主机游戏用户对网络游戏市场主导的国内环境的不满和偏见。这种偏见来自视野的局限,其实很多人都经历过,至少我以前也是这样,最早在上学期间浅尝辄止玩过一些文字MUD和几款网络游戏之后,很长时间都没有接触网络游戏,有一段时间沉迷WOW时更是对其他的网络游戏嗤之以鼻。但慢慢地和用户和产品接触多了之后你会发现这个市场是多样化的,用户更是多样性的,你觉得好玩的游戏别人可能会觉得很无聊,相反一些人可能会把你弃如敝履的“垃圾游戏”玩得不亦乐乎,这就好比饮食之道,你觉得法国蜗牛是人间美味,但我觉得完全无法下咽;你喜欢吃川菜但我吃不了辣,你喜欢吃海鲜我没准对海鲜过敏,这个时候你怎么办呢?改变用户的口味是不现实的也是短期内无法实现的,游戏亦是如此——用户的喜好和兴趣是一个非常主观的东西,谁也不能也不可能强迫别人接受你认为好的东西。很多人在体验过WOW或者剑三这样公认的精良制作的游戏依然不会留存也正是这个原因,所以在国内做游戏市场接地气是很重要的一个事情:永远不要站在自以为的角度看问题。
其实国产游戏参展E3早在国内网络游戏刚刚兴起的时候便已经有了,当时记得有网龙的《天晴》,近几年很多走向E3去参展去学习交流的厂商也为数不少,但是并没有给国内的游戏开发带来什么变化,至少在国内来讲是否关注E3这类展会并不能让自己的产品做得更好。其实E3和TGS这类游戏展会还是偏产品化,学习交流来讲GDC更合适一些,每年国内也有不少制作人过去,但似乎也没有什么大的成效,你看当年五大臣出洋考察回来预备立宪,清王朝依然改变不了灭亡的命运,问题的核心不在于是否学到什么皮毛,而是学以致用。单纯地从技术领域出发,E3和TGS所展示的产品确实都有很多值得学习的地方,但是“学习”这个事情是一个系统而复杂的工作,不是仅仅关注一两个展会就能有什么质的飞跃的,游戏人真想学习的话不用走出国门一样可以学到很多技术领域前沿的东西或者有助于提升产品体验的东西。
相比国外,中国的游戏市场环境是非常特殊的,现状确实也是畸形的,现在随着市场的饱和和游戏终端的丰富传统的客户端游戏也变得更加艰难。和欧美日本这些成熟的游戏市场环境相比,国内的游戏从业者们更关注“现在”,而鲜有人关注“未来”,主要原因还是因为时代带来的生存压力是摆在第一位的。之所以说不关注“未来”,是因为大部分的企业和公司老板在财报、投资人和生存的压力下,更愿意做一个市场上的追随者或分析整合者,而鲜有开拓者,而行业的发展归根结底是需要有先驱去开拓创新的。现在的游戏行业很多问题其实都是人的问题,但也是时代带来的问题,在一个生存需求远大于其他需求的时代里,要求一个新兴的行业里的所有人都为了理想而放弃其他也是不现实的,所以现状是大部分的从业人员更多的是把从事游戏行业作为一份工作而非实现梦想的途径,这也是国产游戏鲜有开拓者的原因。
几年前曾经看过一篇洋洋洒洒的批判文,将游戏行业批判地淋漓尽致,让人看着很是过瘾,不过该文的作者后来进了一家游戏公司,开发的一款游戏发现是“借鉴”了日本某游戏的模式,然后也没什么人玩。我说这件事情想表达的是:相比从事细致入微的工作来讲,批评其实是很容易的一件事情,而批评又分很多种,作为游戏玩家玩得不爽批判给自己带来不爽体验的游戏是天经地义的,作为媒体站在自己的专业角度对游戏做评判也是媒体存在的一个意义,但作为从业者来讲想要理直气壮的批判是需要很大的底气的,毕竟这世界最糟糕的事情就是成为自己所批判的对象。每个人都有批评的自由,但是如果做不到有始终,那么终究一天自己当年的言论是会被人拿出来打脸的。所以那些高呼着国产游戏垃圾然后以救世主身份进入这个行业混饭吃的人,如果不改初衷的话,希望都能对得起自己当年的愤怒情绪表达,做出真正的好游戏。
不过即便是有这样一个结局,我依然认同那个作者当年的大多数批判,不因人废言只就事论事算是理性思考的一个基本点。但是你看,正如每天抱怨这个国家的不公正并不能让这个国家变得更好,每天抱怨这个行业如何如何也不能让这个行业变得更好。游戏行业大环境确实有很多不尽如人意的事情,向前发展也需要批评,但是言之有务的理性批评是有建设意义的,而发泄情绪式的漫骂则是毫无益处。
想要改变这个行业怎么办呢?想来没有人能给出一个系统的答案,但如果每个人都能做好自己的本职,那么国产游戏的环境会更好一些。游戏公司的老板不需要去关注E3、TGS也可以成为一个好老板,他的工作是找到正确人做正确的事,尊重制作人的意见而不瞎指挥,然后确保开发和运营资金的支持和员工激励。游戏公司的从业者们,如果游戏策划、美工、程序能将自己的工作做好,保证玩游戏的用户有一个正常完整的用户体验,不要公测了还是Bug横行频繁出错,市场人员能够不搞色情之类的恶俗营销为游戏行业在社会上带来不良的影响,那么我们的国产游戏的环境也许会更好一些。而作为游戏玩家来讲,能从自己做起抵制盗版游戏,抵制游戏厂商的虚假宣传广告便是我能像到的对国内游戏行业最大的支持了。
但似乎真的都很难,你能做到吗?

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