新商业模式的意义
(2011-05-04 12:40:07)
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杂谈 |
前几天,有人问我:在硅谷呆了两年,最大的收获是什么?
我说:第一,当我还在中国时,我对行业的了解被包围在各个公司的“八卦新闻”中,因为我有人脉资源,但这也是得了贵报在中国的“红利”。换句话说,其时我的观察和思维模式是“从公司到行业”,但在清冷的硅谷,让我不得不“从行业到公司”。也就是说,我开始真正有机会去琢磨究竟什么是一个行业的基本业务模式,然后再去观察公司。
第二,让我从一个更为高远的视角看问题,意识到科技公司可能存在发展通则,即每隔三四年,会遇到一个比较关键性的时刻,需要做一些关键性决定。由此,科技业此起彼伏风起云涌,有的大公司为之陨落,有的小公司因此崛起。
如果用这种方式看待《征途2》,这个选题就有了诸多意义。首先,网游是一个产品制胜行业,在过去,包括盛大、九城、网易、完美甚至巨人本身,仅凭一款游戏的用户规模和收益就可以上市,但同样在过去,没有任何网游公司能让旗下两款产品相继辉煌;其次,巨人体态虽然庞大,但它也只是一个创业公司而已,它收获阶段性成果,却也面临发展通则。而这其中,一个公司任何试图拯救困局的创新都值得关注和肯定,尤其在创新驱动力仍主要来自大公司的中国,尤其此次《征途2》的创新是聚焦在一个行业最本质的商业模式上。
如果我们想得更远一点,事情可能会非常有趣。比如说,网游行业商业模式的变化,是否可能会引起相关产业链的变化?想想看,当年陈年在做凡客之前的外挂交易平台“我有网”,就是在道具收费模式将时间收费模式踢出历史舞台而陨落的。
说到这个话题,我们需要来解释一些背景:
很多人都知道,游戏业中有一个专有名词叫“打钱公司”,它们又分为两类:第一类会雇佣一些小孩在游戏内投入时间产生物品或游戏币,然后把它们卖给其它玩家。他们的存在,会侵害不通过这种方式购买物品的玩家利益,比如说,这些东西原本是运营商设置给不花钱玩家的,却被他们拿到卖给“有钱人”了,所以一般运营商都会非常排斥这第一类;而第二类,则是以倒买倒卖为主的“商人”,因为存在这样的需求和市场,运营商对其看法见仁见智。
在《征途》的道具收费模式中,东西与玩家关系为“绑定”,也就是说,运营商是在往死里打“打钱公司”;但在《征途2》中,所有东西都不绑定。也就是说,无论是第一类还是第二类“打钱人”,都更容易赚到钱。
所以,第一个可能出现的结果是:让“5173”这样的平台更繁荣。“5173”是中国最大虚拟物品交易平台,专门提供网络游戏电子商务服务,它的收入模式包括几部分:第一,用户点卡出售,第二,用户账号出售;第三,道具出售和游戏币交易。
不过,也有另外一种可能是:假设有一天,《征途2》自己来做“5173”的事,把它的使命集成到《征途2》的功能里,那么对“5173”而言,它的第三块收入可能就糟糕了。
首先,集成这个功能并不会破坏《征途2》的产品逻辑,其次,巨人并不是不可能存在这种利益冲动,因为这样做对《征途2》而言有几个好处:第一,用户安全感会更强,他们在游戏内的物品会更安全;第二,用户体验会更便捷,因为如果通过第三方交易平台,用户会有很多注册和切换过程,并不能实现一站式到位。但同样,《征途2》也会面临政策风险或交易用户对其公平性的质疑等。
当然,所有这一切的可能性都有一个最重要的前提,那就是:《征途2》的新商业模式,如当年《征途》和盛大《传奇》一样呼风唤雨使整个游戏界商业模式实现更替,然后接着,所有人又都跟进内部集成交易平台了,否则,即使政策环境发生变化、《征途2》在利益趋势下冲动而为之,“5173”赚不到的钱也只不过是《征途2》一款产品而已。
这一切,也正是我们关注《征途2》的原因所在。不过话说回来,我也并不担心“5173”,因为商业除了自己的问题外,并不存在谁的问题,如果真的到了那时候,“5173”也必然会改变,没有什么是永恒不变的,这就是科技业的魅力所在。