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魔兽3.2官方问答 死亡骑士真的很棒

(2009-07-08 11:59:11)
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巫妖王之怒

死骑

死亡骑士

天赋

符文

游戏

  下文内容转帖自自台服玩家与职业设计组发言人关于死亡骑士的问答,内容虽然火星了二周左右,但很多玩家肯定没看过,对于国服玩家全面认识死亡骑士也有帮助,所以请稍安勿躁。

魔兽3.2官方问答 <wbr>死亡骑士真的很棒

 

  社群团队(台服玩家社群):我们想从玩家常问的一个问题,也就是各个职业存在的意义开始问起。死亡骑士是游戏中最新的职业,第一个英雄职业,同时也是游戏发售以来唯一一个追加的职业。

  死亡骑士目前在大架构下处于什么样的位置,未来又会走向哪个方向呢?

  鬼蟹(职业设计组发言人):死亡骑士是目前唯一的英雄职业,意思就是说,他们理论上是游戏中最棒的职业。

  不,我的意思是说,死亡骑士是个抗魔法的坦克,也就是说你会在对抗海卓斯这类的战斗时带他们出场,而对抗缝补者的时候则把他们拴上\绳放到一边去。

  我只是开了两个玩笑,但我的重点在于,我们其实是加入了一个无须属于任何既有定位的新职业。最接近的空缺,其实是我们想要提供更多的坦克,尤其是对路上随意组成的队伍。但双天赋系统的加入以及改进许多既有职业的限制其实也填补了这个空缺。

  但我们确实想要加入一个新的职业。魔兽世界至今已\行了好几年,我们觉得差不多是时候来点变化了。而我们成功了。也许太成功了点。

  玩家们显然很喜欢死亡骑士,不论是在坦克、伤害输出、或是PvP方面,而且我们倾向相信它除了强以外还有很多吸引人的地方。有些玩家很喜欢符文与符文能量的机制,而且我敢说这个职业需要不少技术才能玩的好。

  在死亡符文与许多不同的冷却时间之间,玩家很有可能无法以最有效率的方式使用技能,或是按错技能键。我们自问过许多次,死亡骑士是否是个过度复杂的职业?也许用三个符文的系统就能够实现这项设计的90%,而不需要六个符文,但我们不会在近期做出如此重大的改变。

  以3.2来说,我们想稍微削弱死亡骑士的范围伤害与防御技能。一个近战职业拥有强大的范围伤害是没关系,但是不能比战士、盗\、增强萨满好上这么多。其中一个罪人就是秽邪荒疫,我们正考虑将它的本质改为单一目标的攻击。

  我们也想将亵渎分成两个技能:一个是PvP取向的缓速技,另一个是PvE取向的伤害增幅。我们也在考虑将部分的伤害从天谴打击和和冰霜打击转移到血魄打击去,因为它对冰系与邪系来说伤害价值仍旧相当低。我们会在稍后谈到更多关于改动的部分。

  是什么让死亡骑士与其他的职业不同?

  鬼蟹:他们使用的资源非常独特。对死亡骑士来说是不可能耗尽手边的资源的。任何降低符文技能消费或是提早结束冷却时间的效果基本上对于死亡骑士来说都是无用的。事实上,死亡骑士的循环很有规律到无聊的风险,直到我们想出了重要的死亡符文才解决。

  死亡骑士能够输出优秀的近战伤害,但同时也能比大多数的近战职业输出更多的远程伤害;此外,三种天赋都能够制造大量的非物理伤害。

  死亡骑士同时也拥有许多冷却时间中等的技能。这代表这些技能在一场战斗中可以使用多次,但不一定在需要的时候永远都可以使用。不论是在PvP、坦克或是输出伤害上,玩死亡骑士所需的技巧有很大一部份都跟在正确的时机使用这些技能有关。

  死亡骑士也在许多方面具有复合性。我指的是身为一个主要是近战攻击的职业,他们却具有令人讶异的范围伤害力。他们有宠物,也有中断技、缩短距离的技能、也有很强的缓速技能。死亡骑士的能力非常全面,这也是它在PvP中造成这么多平衡问题的原因。

  死亡骑士没有一个专门的坦克天赋树。血魄、冰霜、秽邪死骑都是可用的坦克,依照首领战的不同,每一种都可能会在某些场合强一点。

  还有一点很明显的:他们以较高的等级开始游戏,拥有许多蓝装,甚至还有一匹坐骑。他们的起始区域中有着一些游戏内最棒的任务,而他们的身份则与北裂境的故事线和巫妖王本身密不可分。
社群团队:有个与死骑早期设计有关的问题,已经在每个死骑的心中与口中燃烧许久了。

  我们认为目前双持的可行性如何呢?有任何改进的计划,或是让它能够适合某个特定的用途呢?

  鬼蟹:这是个争议性的话题,因为我们了解有些死骑就是对双持没兴趣(也对其他死骑使用双持没兴趣),但也有其他玩家很喜欢双持带来的快速攻击。我们的设计一直都是想让双持成为一个可用的选项,但这选项也不能像是其他职业经常发生的现象一样变成所有人唯一的选择。

  我们对死亡骑士其中的一项目标就是不要做出一个专门坦克或PvP的天赋树,而我们觉得在这方面做的蛮成功的。然而,要在这样的天赋迷宫里加上双持武器对我们来说就成了不可能的任务,因为如此一来我们就得设计血魄双持坦克、冰霜双手武器PvP点法等等的东西。

  我们在3.2里会做的事就是提供给冰霜系足以支持双持武器的天赋,包括了一个能够让冰霜打击、死亡打击、灭寂…等等都能够以两把武器攻击的新天赋。这也就代表了血魄与秽邪的双持点法也许再也没有用了。

  这同时也有个风险,就是所有冰系的死亡骑士都会觉得他们非得用双持武器不可。这并非我们设计的目标,但仍很有可能会导致这样的结果。我们认为在这个例子中,我们唯一的作法就是用玩家在同一系的选择权换取提供玩家在其他层面的选择权。

  社群团队:血魄系近来很受欢迎,但玩家近来也热烈讨论51点的天赋,符文武器幻舞。即使使用了雕纹,符文武器幻舞仍然只能维持约一次技能循环的时间,而秽邪系51点天赋的召唤石像鬼的维持时间则长上许多。

  我们有任何改进符文武器幻舞的计划吗?

  鬼蟹:我们过去试着让符文武器幻舞和石像鬼都独一无二,但我觉得最后衍生的问题比什么都还多。我想很有可能最后就是两个技能都是消耗固定的符能,召唤出来的生物也维持一段固定的时间。这样我们就能够适切地平衡数值。

  社群团队:由于作为坦克的优良效率,死亡骑士在坦克中的人口迅速成长,并且导致了3.1.3的冰霜领域所增强的护甲被削弱了。死骑加入游戏中的时候原本是觉得自己能当主坦的,有些玩家很担心这将会把他们排除在做为主坦克的选择外。

  我们目前对死骑的属性有什么看法,而我们未来又计划要进行什么改动呢?

  鬼蟹:几乎所有顶尖的副本公会都认为死骑坦太强势了,在许多奥杜亚困难模式中,他们几乎是唯一的选择。虽说玩家社群并非总是对的,但往往不会错;而在这件事情上,我们认为证据已经非常充分了。

  我们想将冷却技能当作是死骑坦怪的特色,而且也没有打算放弃这项设计;结果我们可以看到,多个强大的冷却技能,造就了死骑极佳的坦克能力。纳克萨玛斯和奥杜亚有许多首领伤害,来自可预测的瞬间伤害技能,而技能的冷却时间又比死骑的冷却时间长。

  死骑的保命技能增加了他们的存活率。其他坦克只能挨个两下伤害,死骑却可以挡下三次。在3.2中,你非常有可能看见冰锢坚韧CD变为2分钟之类的改动。不过我想重申,我们的想法还是没有改变 -- 我们仍希望死骑在每个场合都能坦。

  与其在讨论版抱怨你们完蛋了,要改行了,我希望你们能协助让死骑在大多数的战斗中,成为一个不错的选择,而非唯一的选择。

  社群团队:死骑玩家一直有一些抱怨。他们觉得装备属性,特别是套装的属性,并不适合他们想玩的天赋。

  不同天赋的死亡骑士,对护甲穿透、加速、命中等属性的需求也各不相同。对这样的情况我们满意吗?

  鬼蟹:不。除了坦装和伤害装之外,我们并不打算特地制作多样化的死骑装备。我们大概已经有19种不同的套装设计,毕竟就拿锁甲职业来说,每个人要的属性都不太一样。当然血魄死骑会想要护甲穿透属性,秽邪死骑则不然;为了解决这点,我们会拉近三系天赋间的属性需求,而不是提供不同的装备选择。要首领掉落你想要的物品已经够难了。

  社群团队:最近新加入的双天赋系统,使玩家享受到为了因应不同情况而转换天赋的便利。但同时玩家也针对天赋转换系统,提出了进一步要求。

  有可能保留不同天赋的符文铸造附魔吗,还是能在比亚榭洛更方便的地方,设置符文熔炉?

  鬼蟹:想想符文铸造的附魔,已经带给死骑很大的好处,所以也很难再\上添花了。如果圣骑士要从惩戒天赋换成防护天赋,甚至还无法使用同一把武器,更别说是附魔。我们不会将宝石和附魔整合进双天赋系统。如此一来就是希望你们能多收集几套装备。

  社群团队:玩家认为预知比严寒惧铠来得更吸引人,因为闪躲还能发动符文打击。他们觉得这有点奇怪,毕竟严寒惧铠位在天赋树更下层的位置。

  有任何改变或改进严寒惧铠这个天赋的计划吗?

  鬼蟹:我们不认为天赋树中最底层的天赋,一定就是最好的天赋。一般而言,如果我们将某个天赋放到底层的位置,就表示它与别系的天赋没什么关系,或是这个天赋实在太强大了,所以我们必须避免别系也能点到它。严寒惧铠能增加闪躲,是很棒的坦克天赋。

  我不能想象有死骑坦会放弃点预知,所以就算大家认为预知比较好,对我们而言也没差。还有,我们认为所有坦克职业的闪躲都有些太高了,所以我们不打算增进严寒惧铠的效果。

 社群团队:玩家认为,因为发动和内建CD等限制,很少死骑会点出亡域意志这个天赋。

  有任何改善亡域意志的计划吗?

  鬼蟹:这个天赋曾经短暂称霸过,它大幅增加了死骑的生存机会。我们是有可能把它改得太弱了,不过面对这类天赋绝不能掉以轻心。一旦从'只有少数人会看上它',变成'大部分的人都会点它'后,就代表有另一个天赋被冷落了。

  社群团队:看来我们来到了PvP层面的问题。心智冰封这个法术经常被提起。它的效果会产生'延迟'的问题,所以尽管战斗纪录上显示有断法,但作用目标的法术往往没有确实被中断。

  这是BUG还是仍待调查呢?

  鬼蟹:我们还在对此进行研究。我们一直无法复制玩家所描述的只有这个断法技能才会出现的延迟问题。它的设计与其他技能并没什么不同。但是我们知道在魔兽世界这样一个复杂的游戏里,所有技能可能发生的奇怪状况都不能被忽略。

  对于战斗纪录你必须有所保留这是个客户端-服务器的游戏,有时两端会对同一事件产生歧异。服务器判断法术成功施放,但客户端却判定你已及时中断施法。服务器通常是获胜的一方。

  社群团队:有蛮多非死骑玩家对死骑的治疗能力感到介意;特别是在PvP场合,死骑往往可以在长时间不被治疗的状况下存活,并同时制造大量伤害。

  我们有任何改变死骑自我治疗能力的计划吗?

  鬼蟹:治疗能力是这个职业的核心机制之一,也因此让死骑与战士有所区别,所以我们设计了血魄天赋和血魄符文。我们目前并没有打算对此做出改变。如果死骑在自保能力被改弱后,在PvP仍保持强势,那么我们可能会把注意力放在冰炼术、断法技能,或是他们的非物理伤害能力。

  社群团队:我们很快地以下面几个问题作为本次Q&A的结尾吧:

  你们会考虑在未来让死骑拥有类似致死打击的技能吗?

  鬼蟹:这个问题要分成两个部份回答。首先,我们觉得死骑还需要更多PvP的工具吗?答案绝对是否定的。就PvP而言,就算说死骑没有过强,也已经是个相当完善的职业。第二个部份就稍富哲理一点了,那就是,致死打击在PvP是否为必需的呢?

  你当然可以说不是,毕竟有许多惩戒圣骑或秽邪死骑(或两者都有)的队伍都有不错的表现。不过,这样的问题总是没几个月就被重新提出来:是不是每个伤害职业都需要'减治疗'的技能呢?还是我们干脆针对PvP设计一个被动的光环?

  冰炼术未来有可能会受到递减效果影响吗?

  鬼蟹:如果有这个必要的话。现在并没有这样的打算。它的缓速效果目前不受递减影响,况且冰炼术的使用又受到冰霜符文限制。不过可能需要在意的是,藉由冰炼术、死亡之握、食尸鬼的晕技,死骑的确可以在很长一段时间内让对手动弹不得。

  有可能恢复食尸鬼的语音吗?

  鬼蟹:我们有重新加入食尸鬼语音的长期计划。当初会拿掉语音,是因为他们用的是商人的语音;当你的食尸鬼问你要不要做点买卖的时候,实在是很诡异。我们只需要制作一些不是商人台词的语音。我们有这个打算,只不过不在优先顺位。

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