经典3D教程——3DMAX人头建模详细教程 (转)

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首先,我们还是要画一个草图,导入MAX中做为背景,不要小看草图的作用哦。
当你以后布线时不知道 结构哪里对哪里时它可起到一个关键作用,能够帮你理清思路。
俗话说良好的开始就是成功的一半... 那么就让我们养成这样一个良好 的习惯!
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别忘记在PS中调整好草图的 长宽,使它们高度一致...不然会很麻烦。然后导入MAX中。注意红线部分!
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下面为草图,给大家:
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草图调整好后,我们可以拉一个面。拉一个BOX也行,不过我喜欢从一个局部开始,那么从鼻子这里开始吧!
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拉一个BOX也行
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将它塌陷为PLOY
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打开色彩对话框,我们把线的颜色给他改一下。然后在给一个材质。这时你 可以发现线框的颜色变了。
方便我们的观察。注意画红线部分。当然这是我的习惯。你也可自行设定。
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好了,关掉材质框,我们从前视图和右视图中去调整各点。注意堆栈区的子 级物体。
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我们进入顶点级物体移动这几个点 。使它们与图中的线相对应。
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退出子物体, 在前视图中将其镜像一个。沿左边对齐。方便我们的观察。
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其实我们做对称的东东,只要做一半就行了。。。MAX就是智能哦。人嘛,,当然是对称的啦。嘿嘿。。进入EDGE,选择上边这条边按住SHIFT向上拉伸。。。呵。。是不是拉了一个面出来了以后我们会常用这种方法不断的拉出新的面来
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在进入WERTEX在右视图中整理点。在这种建模方法中我们不断的从这个子物体切换到那个子物体,如果大家觉得用光标点不方便的话可以按大键盘的1,2,3,4来切换。
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19、好的,我们顺着鼻梁往上。。。拉出新的面来。。。并结 合背景图来调整它们的点。
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在前视图中调整 鼻骨的形状http://www.3dmax8.cn/3dmax8.cn_copyright.gif
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20、调整各点位置。如图
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好的。。。选中右边的几条边向右拉出面
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21、调整点。。。有点郁闷撒。。。无非就是这样子嘛。。拉面调点。。。 在放点葱花~~~
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22、同样。。 我们在选择右边的那些边拉出面来。。。并调整各点的位置。
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23、3DMAX经典教程MAX人头建模
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24、选择上边的面围绕眼眶,如果不能确定的话放一个球体,作个参考。精 心地调整各点的位置
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25、选择眼眶下方的 那一条边向右拉出面,方法同上。也是围起一个球状。看一下透视图
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26、这时将上图中的两个点焊起来。我选择的是这种拖拉焊接方式
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27、我们选出这些边。。向上拉出眉骨
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28、还是选用拖拉并点的方式,将分开的点焊接 。并调整各个点的位置
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29、 选中上边所有的边向上拉出,,作出额头这一部分,强调一下,我们现在并不是说做的 要多么的具体) 如果你一个点一个点调到看似精确的位 置,你可以发现,随着不断的深入这些点或线,全错了所以我们现在只是一个大概。耐心点。
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30、继续向上拉。。。并且不断的调整点。。。 http://www.3dmax8.cn/3dmax8.cn_copyright.gif
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31、注意在我们建人物模型时他的面部布线呈现一个放射状。一圈一圈的其 中以眼睛。鼻子。嘴吧为中心向外放射
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32 、还是沿用老方法。。。选中一条边。拉出面,在焊接点。
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33、选择如图三条边。我们要从这拉出脸部。。。因为我采用的是局部建模方式。这样就有个要求,对人物的结构要熟悉,犹其是男性,骨点肌肉较多,不如女性的脸部来的平整和光滑/
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34、拉出的面随即就去调整它们的点。总得来说人的脑代可以说是由两个鸡蛋拼起来。一个横放一个竖放。。。呵呵,你看是不是这样的?拖拉焊点。。。一个枯燥的过程。
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35、现阶段,能够围起来就是成功。。。看一看化装舞会上的面具,是否有 几层相似?? ~观察前、右视图,继续拖拉出面,焊点。。。这个可别忘了,不然要出漏洞的
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36、布线走向示意图:这些红线表示的都是大的主要的转折结构走向。其中包括了权骨、鼻骨、眉骨眉骨裂、下额骨、眼轮轧肌、口轮轧肌的大至走向
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38、如图,在侧面拉伸出新的面,以便作出脸部。当然,这种拉面建模的方法显得有些枯燥,所以我们要有足够的耐心。
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39、要在各个视图中观察。。。寻找出最佳的线的位置。这时要注意侧视图中权骨的位置了,这是一个大的转折部位,是正面与侧面的转折。为什么我一在强调要画出草图导入为背景也就是这个原当你在布线时它们会提供给你一个有力的考!继续拉出新的面,并调整各个点的位置。整个布线要流畅。。。就象水中涟漪一样,一圈一圈荡漾着。
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41、退出光滑命令。千万别给左罗的面具迷惑了。。我们还有好长的一段路要走呢。我们把额头给它们拉出来,切换到前视图...选择边拉伸两次。
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42、结合右视图。我们调整点的位置。前额布线如图,但我们要注意眼眶外眉骨裂,也就是太阳穴是有点凹进去的。
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43、选择上边缘的线,在右视图中拉两次。这样我们就到达了头部的最高点。调整好点的位置。脑门就可以了。当然细节方面的东东我们以后可以追加,现在不急。
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44、切到前视图,这时我们可以发现看不到背景了。没关系。。。我们可以右键在属性中将它设为半透明。
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45、在各个视图中调整好线。。。一个流畅的头上半部的布线如图。
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46、克们把后脑勺这部分的面拉出来
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47、拉出面。在顶视图中调整脑代的形状。。。
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48、选择脑后上边的两条边在右视图中拉三次形成新的面
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49、我们现在来看一下,计算一下怎么用合理的方式来布后脑的线。
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50、选择下边的一条边。如图所示,向外拉伸。在这里,我进入的透视图下面操作。也许刚开始看的话不太习惯。但我们要习惯在透视图中操作。这里更显得那些面就是一团泥吧。
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51、进入点子级,选择拖拉焊点。。。
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52、同样。。我们把上边的面闭合起来! 拖拉新的面,在焊点。
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53、3DMAX经典教程MAX人头建模 调整好各点后如图
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54、先择这三条边向后拉出新的面直到耳朵的位置
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55、调整点。。注意红线部分的是骨点,这里我们要强调一下,使它们向外凸出。
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56、选择边向下拉三次,焊点。。
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57、头的上半部分就算完成了,怎么样,欣赏一下自己的劳动成果吧,给个光滑命令。
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58、在前视图中我们拉出如图几个边。。目的是围出口轮匝肌
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59、继续顺着往下拉,边拉边调点的位置。。
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60、选中鼻子下边的那根线向下拉。如图。为什么又转到鼻子了呢?不如直接拉嘴唇上边的线不是很好吗也许有朋友要问。因为我们刚才在鼻子地方有个空缺。如果直接闭合了的话那么鼻子与脸部的线的结合就不好计算了,那么干脆先拉出鼻子来,反正没有闭合,少了可以加面,多了可以减
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61、不断的拉出面来。。。注意鼻底的结构。。。在前视图和右视图中调整点的位置
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62、择边拉出鼻翼。。这里要解释一下。。鼻子我们大约分4部分,一是鼻梁。。二是鼻头。。三是两个鼻翼。鼻头和鼻翼我们可以理解为三个球体。然后中间用个膜盖上
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63、我们就按这种理解拉出它们的面来
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64、继续向外拉出面。并调整点
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65、将这两个点闭合。如图
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66、想办法把上边的空缺部分补上
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67、但是随之问题也就来了,我们发现不够点
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68、这时,我们选择CUT(剪切)我们在红线所示部位给它加上点。这下够点了吧。。。
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69、调整好各点后。。。形成这样的一个鼻翼上方。算是完成了。。。
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70、接下来我们做鼻底。。。如法泡制。。。拉出面。调整点形成的形状
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71、如图选择线拉伸两次,目的是与另一条边进行闭合。形成人中部位
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72、闭合,并调整鼻底的点
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73、整理一下鼻底下方的面线。。。
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74、进入线段级子物体选择去除。
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75、调整好点的位置。我们进入边框级子物体,选择空余的边框。给它一个CAP,这时你可以发现原本空的面现在封闭了
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76、这时我们的目的是挖出鼻孔。。。进入多边形子级。。。选择刚刚闭合的面我们给它一个倒角。
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77、3DMAX经典教程MAX人头建模调整好各点如图:
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78、在选中面,在进行倒角。
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79、在往上挤压。。。这样一个鼻孔就成形了,同时鼻子也成形了。。。
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80、选择人中的那两条边我们把他们向下拉伸形的新的面。鼻子算是完成,就有待最后的调整,那么下面。我们该做出嘴吧了...
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81、给个光滑,我们来看看鼻子的效果
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82、选择下面一排边向下拉伸
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83、3DMAX经典教程MAX人头建模 调整好各点位置如图
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84、选择一个边向下拉出面,这块面我们是用来围下唇部分的
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85、不断的拉出面,调整好位置。。。形成嘴唇的下方。
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86、空出的一块面补上。
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87、选择上唇的几条边我们拉伸出面。依据这些我们要捏出上唇
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88、调整好位置,如图
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89、我们可以发现。。。在每个人的嘴角都有一个涡状的结构。嘴角有点陷到里面。很有意思。。。但不是酒窝。。可别弄错了
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90、拉出一个面来,进行封闭
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91、给它们进行细化。。。
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92、不断的拉出面,调整好位置。。。形成嘴唇的下方。如图:
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93、空出的一块面补上。
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94、选择上唇的几条边我们拉伸出面。依据这些我们要捏出上唇。如图:
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95、调整好位置,如图:
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96、我们可以发现。。。在每个人的嘴角都有一个涡状的结构。嘴角有点陷到里面。很有意思。。。但不是酒窝。。可别弄错了。
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97、拉出一个面来,进行封闭。如图:
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98、给它们进行细化。。。如图:
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99、调整好点后如图,我们用同样的方法捏出下唇。。。
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100、调整嘴角如图:
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101、选择嘴唇所有边选用缩放工具我们在前视图中按住SHIFT键向内压缩。这样就得到了一圈边。这是我们要为牙齿及口内做准备的。如图:
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102、调整好点后如图:
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103、还是选择内的一圈边按住SHIFT键在右视图中向右拉出新的面。如图:
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104、在往Z方向拉伸两次。。调整好各点位置。如图:
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105、现在数一下。。往里有三层面。。。
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106、选择中间的线。。。去出除掉,,我们不需要。如图:
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107、选中所示的面,为了防止以后光滑出现错误,我们给它一个倒角。如图
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108、如图的两个点对齐。
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109、选中面向下挤压。。如图
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110、向下挤压两次后调整各点的位置。如图
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111、这时我们把大门牙底下本来被去除的线CUT回来。。如图
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112、选中这些线。。我们给它作出牙缝。。。如图
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113、3DMAX经典教程MAX人头建模
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114、这里不够。。我们继续。。如图
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暂时先隐藏另半边。。。我们将门牙的一部分面删掉。。。如图:
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细心整理牙齿上的点线,将多余的点和线给焊接掉。。。隐藏物体我们可以先选择物体然后右键。。如图:
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进入口内,我们整理点线。选择如图的边。向Y轴方向拉出面。。
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选中上面4条边向下拉伸。。。目的是进行封闭。
如图:
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精心调整嘴吧的各个点。。。如图:
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将嘴角的一个空缺补上。。。相信现在您应该知道怎么样补了吧。。。我就不多说了。如图:
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选择边向右拉伸。。。我们把一个缺口补上在说。。如图:
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续下拉,在前视图和右视图中调整点的位置,如图:
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选择如图的三条边。。向外拉伸出面。。。现在我们得想办法做出脸部。。
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焊好点后如图拉出面。。注意这个面表现的是一个凸起的结构。。。
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在耳前的部位我们拉出如图一系列的面。。。目的是做出下额骨。注意这是一个大的转折部分。一般的来说,我们都是从大的转折点开始去操作。这样便于理解和细分。
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我们在下额部分选中一个面与之接应。。。如图:
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连接上。。。并调整好点后。如图:
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现在是不是很清楚。。。我们要善于把结合在一起的东东给他们分开。
我们在看一下。红线表示就是它们之间的分割面。
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我们在看一下。红线表示就是它们之间的分割面。
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很明显。。。现在我们得想个法子把如图所示的面,给他们补起来。
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选择如图的两条边拉出面,并焊点。。我们一步步缩小空缺的范围。
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拉出一个面与之相对应的点进行焊接。。如图:
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如图。拖拉出新的面。焊点。可是随后我们就发现少点了,在那个空缺上不好补面。为什么。。因为我们的原侧是尽量不出现三角面。。因为它们不太好光滑。呵呵实在不行也没关系。。。又不是一定不要出现三角面。。。
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这时我们CUT一排点。。。这样不就可以了嘛。
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补上那个空缺。。。在各个视图中调整点的位置后如图:
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选择下吧的两条线向下拉出新的面,焊点并调整好后如图:
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好的好的,,,精心调整各点后,这时我们给一个光滑看看。。。不要太高兴啊。。。。初战告捷。。。哈哈。。
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退出光滑。。。我们选择下吧底下的6条边。。目的是做出额底以及脖子的范围。如图:
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透视图中我们切换到额底。。调整点。。并按图所示拉出新的面。
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调整各点的位置。。并的地方补上
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在右视图中按背景我们调整好各点的位置。如图:
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选择如图几条边。。。向后拉出新的面。。并在前视图中稍稍的向左移动一下。目的是做出下额骨和脖子的转折,自己可以摸一下这个位置,,是不是可以摸到一块很硬的骨头??
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选择一直到后脑的一圈线,我们向下拉伸两次,形成新的面。
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如图,,在选择线进行拉伸。焊点。。调整。
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选择如图的一圈线。。我们拉脖子罗。。。向下两次。。
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但是很明显,在喉结位置的那一圈线不够我们表现出来。。。这时我们选择加线。
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调整好点线后。。我们在用CUT加入线,捏出喉结部分。如图:
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补上新的面,去除不必要的线。。如图:
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精心的调整点。。。加个光滑看一下效果。。。
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下面我们要做出整个头部最为关键的地方。那就是——心灵的窗口——眼睛。
不过我们做的不是眼球部分。是包围眼球的那一层肌肉,我们把它们称之为眼轮匝肌。如图。选择我们一开始围出眼睛的那一圈边。。。
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不过我们做的不是眼球部分。是包围眼球的那一层肌肉,我们把它们称之为眼轮匝肌。如图。选择我们一开始围出眼睛的那一圈边。。。
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但是可以发现在眼角部位的线有些乱。我们在前视图中我们整理点线。。。
在整理眼部的点线时我们可别忘了同时整理一下与之相关联部位的点线。。。比如鼻子。眉骨这里。。。。在此我强调一下,人的肌肉骨骼都是相互关在一起的,当您描一个看似独立的物体时,我们千万要照顾与它能够相关联的另一个物体。这样,,我们才能将各个不同物体之间串起来。
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在整理眼部的点线时我们可别忘了同时整理一下与之相关联部位的点线。。。比如鼻子。眉骨这里。。。。在此我强调一下,人的肌肉骨骼都是相互关在一起的,当您描一个看似独立的物体时,我们千万要照顾与它能够相关联的另一个物体。这样,,我们才能将各个不同物体之间串起来。
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调整好之后如图,在画出红线的部分表示我已将它们调整了一下。
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如图。。。我们先做出下眼睑。。。因为它看上去比较容易。。。
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调整点。。。我们选用CUT线。拖拉焊点等来将我们的点线移到所需位置。
如图:
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如图:
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好的,调整好后下眼睑的布线。大家可以参考一下。
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下面开始我们要做出上眼睑。。。有点难度。为什么呢?因为你可以在背景图中发现上眼睑有个褶皱。。。非常有意思。。也就是我们所说的双眼皮。。。
同样,我们选择上边的几条线给一个CHAMFER。如图:
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同样,我们选择上边的几条线给一个CHAMFER。如图:
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在CHAMFER一次。。如图:
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调整好点后,我们选中中间的那几条线。。将它微微向里拉,,拉出一个深度。如图:
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调整一下,,我们做出略为优郁的眼神。。。(眼睛还没哪来眼神?哈哈)
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如图。。。选择眼睛中间的一圈边。用缩放工具,按住SHIFT键在前视图中我们给它拉出一圈面来。。。
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为了方便调整,,我们将另一半隐藏。
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注意泪腺的位置。。。位于眼角这里。。。当你想哭的时候。。它那里便会泳出泪水。。。当你想笑的时候,,他那里也会泳出泪水。。。很奇怪,,不知道为什么。。。
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CUT出一点线。。因为泪腺本来就是不平整的。。我们稍稍给它一些起伏。。。
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给个光滑。。。显示眼球,,我们来看一下。。。哇。。。看这眼神!
简直就是杀手座的嘛。。。
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简直就是杀手座的嘛。。。
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但还不尽如人意,如后眼角这一块明显有错误。。。我们在调整。
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选择如图几根线我们给它CHAMFER。
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如果我们仔细一点就可以发现。。。在眼角处。。上眼睑比下眼睑要高一点。。。这样才会出现鱼尾纹。。。
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调整好后,我们在两眉之间CUT出两条线。。。做出皱眉肌。。。有点向外凸出。。。如图:
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选择如图两条线。。我们CHAMFER一下。目的是做出鼻翼两侧的褶皱。
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调整点。。。我们在CUT出一条线。。。
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继续哦。。。。好了,人的脸部经过漫长的过程已趁于成形。。。这完全取决你的耐心和信心。。。这时我们把人的眼球给他安上。如图。。。画一个球。或者我们在一开始做眼睑时就画了一个球。。。我们给它改一下,将它的段数设得低一点。12就够了,如图:
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选择人头。。。在父级上欠把他俩结全起来。如图:
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在拉一个球,我们做出眼球上瞳孔的位置。如图:
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同样选择ATTACH把它们结合在一起。以后我们给材质时可以分给ID号,选用多维次物体财质来分别给他们不同的材质类型。。。
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然后。。。请伺细的,在仔细的检查,调整各点的位置。看一下,是不是符合我们所要求的型体转折和结构。如果心理没有底,那么我的这个也许能给你一些参考。。。。如图:
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