加载中…
个人资料
  • 博客等级:
  • 博客积分:
  • 博客访问:
  • 关注人气:
  • 获赠金笔:0支
  • 赠出金笔:0支
  • 荣誉徽章:
正文 字体大小:

【故事设计原理】

(2015-02-18 15:28:28)
标签:

创意写作

故事

设计


1主人公

主人公是一个具有意志力的人物。

 

主人公必须具有自觉的欲望。

 

主人公还可以有一个自相矛盾的不自觉欲望。

 

主人公有能力令人信服地追求其欲望对象。

 

主人公必须有至少一次实现欲望的机会。

 

只要未到故事主线的终点,只要服从环境和类型所决定的对人的限制。主人公就有意志和能力追求其自觉和/或不自觉的欲望。

 

故事必须构建出一个观众无从想象出另一个的最后动作。

 

主人公必须具有移情作用;同情作用则可有可无。

 

观众的情感投入是由移情作用来固着的。

 

你的人物,实际上所有的人物,在追求任何欲望的过程中,在故事的任何时候,总是会采取从他自己的主观视点来看最小的保守性行动。

 

在故事中,我们将精力集中于那一瞬间,而且仅仅是那一瞬间,一个人物在那一瞬间采取行动时,期望他的世界作出一个有益的反应,但其行动的效果却是引发出各种对抗力量。人物的世界所作出的反应要么与他的期望大相径庭,要么比他期望的反应更为强烈,要么二者兼有。

 

故事产生于主观领域和客观领域的相交之处。

 

人物欲望的价值尺度与他为实现欲望而愿意承担的风险成正比;价值越大,风险便越大。

 

为了建立下一个节拍,作者必须走出人物的主观视点,以客观的眼光来审视他刚刚创造的动作。这一动作预期着人物的世界的一个特定反应。但是,这一预期的反应决不能发生。相反,作者必须撬开一道鸿沟。要做到这一点,他就要问自己一个自古以来作家反复问自己的问题:“那一反应的对立面是什么?”

 

做到了这一点之后,你便回到第一个人物的头脑,找到通向新的情感真理之路。于是,你再一次自问:“如果我是这个人物,在这种新的情况下,我会怎么办?”在找到了那一反应和动作之后,你又马上走出,问道:“那么,那一反应的反面是什么?”

 

优秀的写作强调反应。

 

故事的材质是鸿沟,是在一个人采取行动时期望发生的事情和实际发生的事情之间裂开的鸿沟,是期望和结果之间、或然性和必然性之间的断层。要构建一个场景,我们应该不断地撬开现实中的这些裂隙。

 

至于故事的能源何在,答案也是一样的:鸿沟。观众移情于人物,设身处地地去追寻他的欲望。

 

 

2激励事件

 

一个故事是一个由五部分组成的设计:激励事件,故事讲述的第一个重大事件,是一切后续情节的首要导因,它使其他四个要素开始运转起来——进展纠葛、危机、高潮、结局。

 

有两条原理控制着观众的情感投入。第一是移情:对主人公的认同,这会将我们拉人故事之中,设身处地地为我们自己的生活欲望喝彩。第二是可信:我们必须相信,或者如赛缪尔·泰勒-柯勒律治所言,我们必须心甘情愿地暂停我们的不信任。

 

真实可信取决于“讲述细节”。

 

激励事件必须彻底打破主人公生活中各种力量的平衡。

 

主人公必须对激励事件作出反应。

 

当一个不自觉的欲望驱动着故事时,它将允许作者创造出一个远为复杂的人物,他可以不断改变其自觉欲望。

 

一个事件打破一个人物生活的平衡,使之或变好或变坏,在他内心激发起一个自觉和/或不自觉的欲望,意欲恢复平衡,于是这一事件就把他送上了一条追寻欲望对象的求索之路,一路上他必须与各种(内心的、个人的、外界的)对抗力量相抗衡。他也许能也许不能实现欲望。这便是故事的要义。

 

用好莱坞的行话来说,主情节的激励事件是一个“大钩子”。它必须在银幕上发生,因为这是一个激发和捕捉观众好奇心的事件。

 

亲眼目睹激励事件的发生,能在观众的想象中投射出必备场景的形象。

 

心态是否改变必须由一个终极事件,由充满压力的人物选择和动作,由最后一幕的必备(危机)场景和高潮来考验。

 

根据行家的经验,主情节的第一个重大事件必须在讲述过程的前四分之一时段内发生。 

 

应该把主情节的激励事件尽引入……但务必等到时机成熟。

 

如何对主情节的激励事件进行定位,取决于对这一问题的回答:关于主人公及其世界,观众需要知道多少东西才能引发出一种全面的反应?

3幕设计

 

故事决不能退缩到性质或力度更弱的行动中去,而必须循序渐进地朝着观众无从想象另一个的最后行动向前推进。

 

若无冲突,故事中的一切都不可能向前进展。

 

尽管冲突的质量会从一个层面到另一个层面发生变化,但生活中冲突的数量却是一个常量。

 

无聊即是当我们失去欲望后,当我们缺乏一种缺乏感时所产生的内在冲突。

 

纠葛:只发生于一个层面的冲突

 

内心冲突——意识流

 

个人冲突——肥皂剧

 

个人一外界冲突——动作/探险、闹剧

 

复杂型:发生在所有三个层面的冲突

 

我对大多数作家的忠告是,设计相对简单但是复杂型的故事,除非你的雄才大略就是想要创作动作类型、肥皂剧或意识流散文。

 

当主情节的激励事件必须推迟时,可能需要一个伏笔或次情节来开始故事的进述。

 

4场景设计

 

转折点的效果是四重的:惊奇、增强好奇心、见识和新方向。

 

我们最强有力的自我表达途径,就是我们转折故事的独一无二的方式。

 

推理是第二位的,属于后创作范畴。想象是高于其他一切的第一位的先决条件——你必须自愿地去想象任何疯狂的念头,让那些无论是否合乎情理的形象进入你的脑海。其中十有八九将毫无用处,可是,一个不合逻辑的想法也许会让你紧张得发抖,这种紧张告诉你在这个疯狂念头下面隐藏着一个妙笔。在直觉闪现的一刹那,你看到了其间的联系,意识到你可以回头改写,使之合乎情理。所谓逻辑,只不过是一种儿戏。只有想象才能使你走上银幕。

 

首先,我们必须移情于人物。其次,我们必须知道人物想要什么并希望他得到他想要的东西。第三,我们必须明白人物生活中利害攸关的价值。在这种情况下,价值的改变便能打动我们的情感。

 

回报递减定理无论在生活中还是在故事中都同样成立:我们对某事的体验越多,它所产生的效果就会越少。

 

回报递减定理对生活中的一切事物都是成立的,除了性,性似乎可以无限重复,而且每一次都会有相应的效果。

 

感情使情感具体化。

 

人类的本性决定了我们每一个人永远会选择“善”或“是”,只要我们能够感知到“善”或“是”。

 

善恶或是非之间的选择根本不是什么选择。

 

真正的选择是两难之择。它发生于两种情境。一是不可调和的两善取其一的选择。二是两恶取其轻的选择。在这种真正的两难之境中,一个人物如何选择便是对其人性以及他所生活的世界的一个强有力的表现。

 

为了构建和创造真正的选择,我们必须勾勒出一个包括三方的框架。就像在生活中一样,有意义的决定都是涉及三方的。

5场景分析

 

文本是指一部艺术作品的可知觉的外表。潜文本是指在那一表面之下的生活——被行为遮蔽的已知和未知的思想和情感。

 

如果一个场景是讲述那个场景所讲述的东西,那么你算是掉进粪坑里了。

 

6场景分析技巧

 

第一步:确定冲突

 

第二步:标注开篇价值

 

第三步:将场景分解为节拍

 

第四步:标注结尾价值并比较开篇价值

 

第五步:概述节拍并确定转折点的位置

 

7布局谋篇

 

统一性是根本的,但不是充分的。在这一统一性之中,我们必须引入尽可能多的多样性。

 

无论是大情节、小情节还是反情节,所有优秀的故事都随着生活的节奏波动。

 

节奏是由场景的长度决定的。

 

速度是一个场景中通过对白、动作或二者的结合表现出的活动的水平。

 

我们必须通过浓缩节奏,螺旋式地提升速度,来“挣得停顿的资格”,当高潮来临时。我们可以踩住刹车,拉长时间,令紧张感长留不去。

 

第三要素是用于转换的铰链;是两个场景中共有的东西或两个场景中对立的东西。

8危机、高潮、结局

 

这一两难之境摆在主人公面前,当他与他生活中最强大、最集中的对抗力量进行面对面的斗争时,他必须作出一个决定,要么采取此一行动,

0

阅读 收藏 喜欢 打印举报/Report
  

新浪BLOG意见反馈留言板 欢迎批评指正

新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 产品答疑

新浪公司 版权所有