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动画常用术语

(2012-04-05 20:44:30)
标签:

动画

术语

英文

杂谈

节录自SynchroLux上一篇文章-Animation Nomenclature No-nos,动画圈有一些名词常常遭到误用或是误解,同样的字在传统手绘动画跟3D动画里的界定也有可能不尽相同,即使是以英语为母语的人都可能犯下这类错误,当然更不用说使用中文的台湾人了,下面是一些例子,值得好好思考:

1.animations:基本上没有animation"s"这个字,只有animation,因为animation本身就已经是复数形了,你不会说我是作music"s"的吧,shot是一个镜头或是一个动画,scene有时跟shot意义相同,都是指一个镜头,不过另外有许多人将scene界定为一系列有关联的 shots,以避免混淆,而sequence则是一系列有关联的scenes组成,这些动画组成的单位都可以加"s",唯独animation是不加"s"的。

2.key frame/key/key pose/secondary key/extreme:key frame是计算机动画之中的概念,手绘动画里面只有key drawings,没有key frame这种说法,那些跟故事叙述的主要动作有关的图画(the key storytelling drawings,另外有些人喜欢将它们叫做golden poses)称作keys(关键张),一个动作的极限位置图画称作extreme(极张),一个key有可能是一个extreme,一个extreme也有可能是一个key,不过它们两者间没有必然等同的关系,而secondary key则是指一个没有那么重要,不过也跟故事叙述有关的关键张(storytelling pose)。

至于key frame这个字在计算机动画中的使用,也不尽然等同于手绘动画之中的rough key或是key,举例来说,即使是在一个非常长而细致复杂的手绘动画镜头之中,也可能只有一张关键张(key)而已,不过之后会有许多细微差异的极张 (extremes),而在计算机动画之中,这些可能都没有任何分别,不管是key或是extreme都通通称作key frame,而忽略了在手绘动画之中,可以称作key的图画是跟故事叙述有关的,一般动作的极限图画只能称作extremes,而在计算机上制作动画的人只要他们在timeline上面建立一个key就叫它key frame,这样其实也没有什么不可以,不过要记住当在作动画时,我们说先建立你的故事叙述图画(key storytelling pose),接下来再界定你的极张(extremes),然后再设定你的中割张(breakdowns)这不同步骤之间的差别。

另外,我 们在说key的时候,记住key(或称作key assistant,关键张清稿人员)也是一个职称,它是所有清稿人员中位子最高的一位(清稿-clean-up,有人翻译成完稿,但这不是个恰当的翻法,因为在平面设计界中,完稿指的是layout),他负责清理描绘原画师绘制的rough keys(简称ruffs),关键张清稿人员(key)也负责指导助理、breakdown artist、inbetweener这些人清出来的图画。key同时也可以当作动词使用。另外tweening这个字在一般传统手绘动画公司中是不曾使用的,inbetweener就叫inbetweener,inbetweening就叫inbetweening,除非你使用flash作动画,否则请别用tweening这个字。

3.breakdown:breakdown(中割张,大陆翻译成小原画)是指一张用来界定动作的曲线和大概空间(spacing)时间(timing)关系的图画或是角色的姿势,所以基本上,你可以说一个镜头里面叙述故事的部份由关键张(key)来决定,而动作本身属性则由中割张(breakdown)来决定,这是个非常非常重要的概念,许多计算机动画看起来很"计算机",就是因为动画师错误地让计算机来决定中割张,这非常地糟糕,因为如果动画师没有计算清楚的话,计算机作出来的键间张(inbetweens)通常很烂,更不用说中割张了(事实上计算机只会平均地算出键间张,根本不会去考虑中割张)。

breakdown也是在加班赶工之中,或是赶工之后身心崩溃的状态,我比较偏好后者,因为至少这样可以让我呆坐在家里墙前,慢慢让我因赶工而抽筋的手回复正常(冷...)。

译注:
台湾的动画界专有名词的使用缺乏统一标准,许多名词沿用自日本动画界,不过这些日式的用法不仅容易混淆,也缺乏对所指涉物的独特性,像是业界普遍称"key"为原画,"inbetween"为动画,这时如果你说我是画动画的,那到底你说的是动画这个媒介还是画inbetween这个职务,所以不建议使用这些日式用法。

The Animator's Survival Kit几乎是学动画的人的第二本圣经(第一本是The Illusion of Life: Disney Animation),这本书在龙溪出版社出版的中译版本-"动画基础技法"之中,许多名词则是直接意译,缺少与动画的关联性,像是key翻成关键,extreme翻成极端,在此提供一些个人认为适当的翻译,不但准确也不易和其它名词混淆,供大家参考:

1. key - 关键张
2. extreme - 极张
3. breakdown - 中割张
4. inbetween - 键间张

动画制作技术从西方传来,每一个步骤都是经验累积的结果,专有名词的使用在大部分的情况下非常准确,不过在翻译成中文或是汉字后,一方面是错误的翻译或沿用,另一方面是教育动画的人对这些专有名词的一知半解,造成这些名词的准确指涉因此消失,这在学习动画上是个非常危险的事情,不但无法了解这些名词真正的涵义,甚至有可能因此被误导,我在翻译这篇post时特别小心中文用法希望避免类似结果产生,建议大家也参考一下原本原文文章,相信会对这些作者提到的专有名词更加了解。



动画出来的运动的质感通常受到几个因素的影响,动作的每个段落中extreme的数量,以及彼此之间的spacing。
Texture of animated movement is affected by the amount of extremes and their spacing between each other within each unfolding phrase of action.
一个有机的运动段落需要至少3个extreme----一个起始位置,一个结束位置,还有一个在中间某处,定义动作展开的弧形曲线;更重要的是,在结构中加入一个引导的力,使延迟的部分跟随着后面。
A phrase of organic movement would need at minimal- 3 extremes- one for starting position, one at stopping point and one somewhere in between to describe the curvature of unfolding arc; and more importantly, to initiating a leading force within structure for delay parts to follow.
如果只有3个关键点(extreme)来定义一个结构体的运动过程,在控制形体的体积上会较少犯错误,而且严格按照Xsheet上的定义来做spacing的话,可以让速度非常精确地加速,常速,减速。
因为所有这些精确性,运动的质感可以看起来很优雅但是也如表针一般机械呆板。
If there is only 3 key points (extremes) for a structure to pass through, the less error to form’s volume control; and with precision spacing established by timing chart, the speed will be very precise in accelerate, constant and decelerate.
Because of all these precisions, texture of movement can appears very graceful but also clockwork and mechanical.
总之,不管走过的距离--- extreme的数量越少,对体积和速度的控制越好,越精确和呆板,对滞后部分的运动质感的控制就越少。
一个动作段落的extreme越多,对滞后部分控制就越精细,运动和形式的质感就越复杂;(如果过分强调,运动就会看起来很忙碌,有些部分可能不协调给整体添乱了)
To sum up, regardless of distance traveled-
-The lesser amount of extremes, the greater the control of volumes and velocity, the more precise and mechanical, and lesser control in texture of delaying parts.
-The more extremes within a phrase, the more control to detail of delaying parts, the more complex the texture of velocity and forms; (if over emphasis, movements become overly busy and parts might not correspond to compliment each other in whole).
为找到这个美满的平衡点,我们大家都需要这样一种感觉,这感觉是因人而异的,这些都基于人们通过运动传递交流的意图。(人人心里有杆秤,用运动的形式表达和交流,应该是动画的终极目的之一吧?译者注)
To find this happy balance is a sense we each acquire and uniquely to each, with roots in the communicative intent of movement.

 

Exposure Sheet是一份表格,动画制作员将会把每格菲林的详细数据记录下来。它的内容可能与bar sheet相同。此外,Exposure Sheet相等于X-Sheet。有些3D软件,特别是dialouge/lip sync软件都预设了虚拟的Exposure Sheets。

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