加载中…
个人资料
  • 博客等级:
  • 博客积分:
  • 博客访问:
  • 关注人气:
  • 获赠金笔:0支
  • 赠出金笔:0支
  • 荣誉徽章:
正文 字体大小:

现象的映射

(2023-06-27 10:46:29)
标签:

金州hnlk

分类:

现象的映射

2023/6/279.38

游戏能看到很多有趣的现象。

一,经济主要在买家,买家重要。

一个普通玩家能否在游戏里有较好发展,主要是看有没有大款买家,甚至一些人所谓冤大头之类的,主要在买家。

二,界限设定。

不论一个普通玩家,不充值的,如何得益于买家,如何努力,都大大不如充钱的,有些提升很大的只有充钱能拥有。这是设定问题。

三,欲望陷阱。

随着发展,人的欲求会越来越高,陷入迷途。如,我本来在游戏里只是想有个光环,就不玩了,或说就那么挂着无所谓了,这几乎是不可能做到的,但因为有大买家,偶然的巧合,做到了,然后又想做其他,自己陷入了。及时觉醒。

四,人情不利于普通者。

人情会让有钱玩家能用自己不需要的但普通玩家看来重要的,来换普通玩家手中对于所有玩家都珍贵的。交易是最有利于普通玩家的。

五,物价比的观念。

普通玩家觉得很贵的,高端玩家觉得很便宜。消费观念是和存在对比产生的。

六,自信的叠加。

如果开始有人把物价抬高,盲目的卖出一个高价物品,就会持续挂高价,自信会叠加。而这种叠加的预设会产生失落,失去最初设定。人的迷失多是因此。迷失的人并不是存在很差,而是由于存在越发展越高,自信叠加遭遇失落产生的。

七,托的绝对逻辑。

游戏一般都有托的,算特色吧,页游更明显,因为人少。托是很好发现的,违背逻辑的即是假,如,很高端的玩家,乱攻击劫掠其他玩家,它并不需要这些增益。

这个行为在绝对逻辑上,因为会产生三种结果,一,有些高端玩家被伤害而更充值,游戏公司根本目的。二,有些玩家被杀退不玩了,节省资源。三,有些玩家去新服了,继续冲钱。

所以这种行为在托中应该是模式的。

但这种看似建立在绝对逻辑上的有一个巨大的风险,因为所有的绝对逻辑都在范畴内,这个风险就是,人们会不玩这个公司的游戏了。

八,卷。

有人会建立好多小号,消耗大量时间精力,占用很多资源,让其他人遭遇难度,很卷,但奇特的是,这种卷对其自我发展并不是有巨大增益。由于游戏结构的限定的问题,一个高端玩家不需要小号依然很强很足够,一个普通玩家,建再多小号,如何努力,都和高端玩家差距很大。但卷这个陷阱是游戏公司设定鼓励的,显得有人气各种吧,而小号有些人也要充值。

九,自我的悖论。

人玩游戏一般是为了快乐,但游戏产生的卷和单向竞争,会让人反而郁闷。这是很奇特的,因为这种奇特意味着,玩游戏的人,是一批扭曲的人,虽然游戏带来了逃避和自我的修缮意义感,反而成更残缺了。也意味着逻辑上谈,游戏公司会倒闭。诸如此类游戏公司的设定,其实就是赚一把就换。植根在一种残忍的欺骗。这个根本可能是,很多内域游戏公司很难长久存在的原因。

十,游戏的虚空性与人的虚空性。

游戏是一个大产业,逻辑谈是最赚钱的,因为投入很低。游戏不创造任何,属于娱乐,理论说,游戏的人群是该很少的,因为虚空弥补的是真实意义的空缺。如果一个文明游戏人群很多,游戏公司很显著,说明其真实丧失严重,人的空缺欢乐严重,来通过虚空追求简单的欢乐,而在这些内域游戏设定中还不可能,反而产生郁闷的可能更大,这潜藏了一个恶性。

十一,游戏的根本吸引模式。

是通过循环进取,让人误判产生了沉迷。这在现实结构中很多的,如,每年增加一点工资,如,科级想着处级,通过循环和渐进的让人觉得获得,而吸引人沉迷,失去判断。

十二,化简。

游戏会通过让人消耗金钱时间精力的投入而产生付出依赖,因为付出那么多,所以爱。预设该是自己的,如活动,不参加觉得亏。其实游戏中很多是可以忽略的,如很多活动,带来的增益很小,或说对于玩游戏来说的自在形成了困惑。可以化简的。

 

这类我可以谈很多。如设定自我目标,这是一些普通游戏玩家能玩下去的自我和快乐。

如放下,会发现越是认真的玩家,越容易很快不玩了,觉得不如意。越是那种散淡的,反而能持续好久。当然对于游戏,这很难说好坏,因为游戏最终是不玩了,其实越早不玩越好。

如心理,玩游戏的人心理是有问题的,游戏有缓解社会问题的一些作用,因为游戏的归根是娱乐,但没有娱乐价值明显。很多文明中,一些娱乐明星很显著,如球星,歌星,影星,是因为这种娱乐,会缓解很多社会问题的。尤其是群体心理问题。但娱乐的本质是给予快乐的,而游戏则未必,至少内域的一些游戏,为了利益的疯狂,反而对游戏者产生了压郁,这要说是个大问题的,因为游戏者本来就心理有问题,在游戏中如果再叠加,会可能产生更多问题。

 

主要就三点吧。

1,经济中买家很重要,而消费价值判定是因人处境不同的,所以买卖中可能存在巨大虚空值。简单说,就是,赚有钱人的钱更容易,获利空间更大。

2,卷的无价值。人们走向卷,是认为可以通过如此,而获得巨大增益,不能说无法获得增益,而是性价比极低,不仅增益的绝对值是基本可以忽略的,而付出的巨大是十分可悲的。

3,循环模式和渐进增益模式。要谨防这种模式,循环产生稳定和依赖,而增益性其实很小,消耗却很大,但却能让人产生沉迷。

 

最后,还是,远离游戏。游戏是一个残缺者的空间,尤其网游,网游是一种寻求,有心理问题的,单机游戏不是。

因为游戏在结构里,且其中是真实的人,而且具有直接展示,能更清晰的看到很多。

要想看到很多问题的问题,很多人的问题,就随便找个游戏,最好是人多的,对话系统完善的,就在那儿看人对话就能明白很多,或说验证书籍中的很多理论。当然,这本身价值并不大,因为价值归根在于开拓性和创造性上,在上,娱乐和下的表现只是艺术的一种启迪,人性的一种低端展现。

一个良性文明中,游戏人群应该不会过万分之五,甚至更低,说的网游。就是不会成为任何显著的存在,如果显著了,那说明存在有很大问题,残缺和扭曲是普遍的,结构和人上。

远离游戏,远离一切虚空的无创造和开拓的。

游戏的一个有趣悖论是,人很难发现自我沉迷游戏了,这是跳出来的一个视点重要,审视的价值。

 

金州。2023/6/2710.17

0

阅读 收藏 喜欢 打印举报/Report
前一篇:计谋
后一篇:预设的挫败感
  

新浪BLOG意见反馈留言板 欢迎批评指正

新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 产品答疑

新浪公司 版权所有