[转载]一个街景

标签:
转载 |
分类: 绘画教程 |
无题,就是画一个潮湿的有点杂乱的街景的草图,不过这些人倒是蛮淡定的。。
画不是重点,呃,在这里重点是下面这些字,可能会有点多。
不才在下在这行仅仅有不到一年的工作经验,也许没什么资格来说这些问题,几天之前公司有个新来不久的设计师被FIRE了。这是比较遗憾的事,不仅仅因为他本身是个有潜质的选手,也因为他输在了态度而非完全技术层面上。
很直接的问题是,有多少人认真问过自己为什么“以画画为工作?”其实艺术本身是一个很私人化的事情,你可以窝在家里不跟所有人交流,排斥所有人的意见,也可以固执地走自己的所谓风格路线,也可以一张画画上个把月,感觉来的时候抹两笔,感觉没来就电影游戏……可是,前提是——你没拿它当工作。
一旦画画本身成为工作,那么就不得不与许多问题挂上勾,下面是一些让你始料不及的变化:
1.你的作品有了“必须要满足其需求”的对象:你一定会先想到客户对吗?先等等,你算上能决定你这张作品命运的人没有?组长,主美,策划……在一个项目中,你总会遇到不合你意的意见,简单说,如果你真的还没有足够的话语权,你不得不先满足以上人等的个人需求,先别骂他们是2B,事实往往证明2B的是我们自己,作为美术,其实考虑的东西相对来说还是比较狭隘的,特别是新手,你暂时还没有机会了解各种“外挂条件(比如成本,比如接受度和风险……)”的时候,需要做的是尽量满足上一级的需求,表面上看来这很屈从,但是这无疑是你了解“为什么这样干”的机会,如果你把满足他的需求当成是一种“征服”,我想你就会好受点了。
2.请严重认真看待所谓的“商用艺术”:你想过这样一个问题吗?市面上是否有哪一款游戏的画面,让你感到震惊以至于让你觉得它是一群大师创造的极品?我想应该是极少数这样的游戏(如果你的答案是好多的话,我严重怀疑你的审美倾向并且不解释),那么,如果这样的游戏或产品并不多,请问,诸多被膜拜的“大师”们靠什么养活?他们又在公司里做些什么事情?——事实就是,一帮能人并不一定能创造出精品,所谓的高手的生存状态你根本想象不到……。也许拿建筑说事儿更直观,国内那么多建筑学院的骄傲的高才生,你可曾见过落实的哪些建筑让你震撼了?——我们需要做的是一整个“产品”中的一部分,这部分并不像我们想象的起到决定产品生死的作用,但,并不妨碍我们努力将它做得更符合需求,至于产品最终如何,你我说了都不算,该负责的人自然要负责,那么多恶劣的弹窗网页游戏,你应该要相信没有人会本着必定亏本的态度去生产它们——事实是它们都是有可能挣钱的。
3.以前两点为前提,引发第三点——适应力:你必须要了解,公司存在的根本意义是挣钱,做更好的产品,提供更好的服务是挣钱的前提但不是根本。于是,作为一个新人,进入公司,倘若你先抱着“学习”的态度,我敢保证你会不太如意。激励故事听过很多,但你还是应该明白一个真理,公司让新人进入,最根本的考虑还是——“他能提供些什么(而不是能学到些什么)”,至于你在工作中学到了些什么,那是额外的,就像你要是真正想学点什么,你也必须用“额外的时间”。说到新人经常被要求去做细化之类的问题,而目前我收到的简历看来大部分的人都缺乏这个深入能力,而这正是大多数公司需要的——扎实可靠的深化能力。因为你用膝盖去想也能想得到,公司不可能让一个新手去做指挥性的概念草图的设计。
4.态度:在我看来,只要你还有作用,那么你始终会遇到无数有挑战性的问题(正如我之前的室内设计工作,太易把控所以我转行了)。走路的过程——是一个不断失去平衡又不断战胜失衡状态的过程。尴尬的是,与励志影片有所不同,在工作中,往往我们遇到有挑战性的内容,并不是我们感兴趣的内容,而我们又必须要搞定它,这时需要拿出你的态度,一种征服的态度。而且我的经验告诉我,总做一些只是自己感兴趣的事并不是好事,我们经常是从不合我们口味的东西里获取营养的。相反,如果你接到一个不感兴趣又不拿手的内容,才不超过半天就缴械投降,说我没办法做,完全做不下去,不fire你fire谁?!——怎么办,想办法,该啃的死啃下去,该问的问,该寻求支援的寻求支援,放弃了任务其实是你允许别人放弃你。
5.OK,上面全是一些消极的问题……其实我也不想的,哈哈……但是这就是事实啊。我翻到这个博客里我的第一个博文,当时的想法还很初级(要当个合格的原画师什么的),现在可能也是,但是我们应该在认识到大环境的前提下保持恒定的热度,关注该关注的问题,自省自觉,一步一步,触类旁通,你就会发现你早就超过经常抱怨的人了,最后,我和很多人一样相信我们的时代终会来临,但你先得熬过冬天。
前一篇:[转载]形的层级