[转载]笔尖儿上的人(三)

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分类: 绘画教程 |
韩国游戏真得不好玩,至少在现如今的游戏市场里韩国游戏真得非常不好玩。不过韩游的美术是太讨人喜欢了,尤其是姑娘家。当然,早年“SUN”的美术尤其是角色我现在依然觉得很性感。所以07年去韩国WEBZEN总部学习的时候,见到了他们的美监,忍不住可耻地合照了一张……
若抛开上一篇说得“主题设计”不看,仅美观和耐看度,韩游的美术是很值得学习一番的。品质好的如《炽焰帝国》系列、《TERA》、《剑灵》等。(个人不太喜欢AION,美术美感很好,但角色设计元素空洞,看得我眼疼啊)
如果您也觉得他们的角色弄得很漂亮,多少有点心痒痒,想从中搞点秘籍神马的。我觉得,不难!
韩娃搞角色设计,其中自有妙招。简单说,这就是个套路活。
就这么说吧,韩式游戏有着相当套路化的开发模式,大到市场、小到美术细节。引用商场上常用的一句忽悠人的屁话:“成功模式可以复制”。所以韩国游戏多年来千篇一律基本还真是一个样,全是换汤不换药。拿起来玩个一会,就发现不知不觉玩回几年前去了……
不说成功经验谁复制谁牛B了,至少角色设计的模式,还是可以复制一下,且效果还是可以养一下眼睛的。
我相信这种设计思路,在06年我们《一骑当千》原画人员领悟到之前,国内是无人有过总结和量产化应用的。而就今天来看,也不会有太多原画设计工作者注意到的。
一切要回到2006年说起。自从05年进入WEBZEN网禅开始,我一直用铅笔在A4纸上设计角色,也就是线稿概念。之前我并没接触过三视图,因为某些牛B的3D人员是不需要这玩艺的,而多数原画设计人员是相当厌烦甚至是鄙视三视图的,因为我们总认为自己一旦画了三视图,就彻底沦丧成为美术民工了,说白了就是觉得掉架子。其实我们那群人当时也是一样的想法和感觉。可后来我才发现这种偏见偏得离谱……
在当时,我的设计能力还比较稚嫩,只注重细节和款式而忽略技术方面的问题。说白了就是自我陶醉、孤芳自赏。06年那会,部分PC角色的设计已经完成,进入了制作阶段。一进入这个阶段我就发现以往画得那些个概念真正制作成立体的3D角色时,丑得让我尿了……悲剧的是,尿了的人还不止我一个。
我那时候第一次了解到,很多韩国人对待下属的方式是比较变态的。举个例子吧,某天上面要求设计个角色,当我们完成后双手奉上,通常抱有一个想法:“差不多就这样,要是你觉得不行肯定会告诉我哪不好,然后我拿去改就是,还怕完成不了么”。嘿嘿,要是你抱有这样的想法那我就恭喜各位我们有好戏看了。韩娃能折腾到你跪。如果他觉得你达到了要求自然是好,如果他认为你做得不对或者不好,你就知道啥叫“找不着北了”。因为韩娃只会用生硬的中文告诉你“不行”。无论你怎么问,想知道哪里不好,哪里需要修改,得到的答案还是“不行”。不是他们中文不好表达不清楚,也不是翻译懒得翻,而是你只需要知道“不行”即可,有神马问题就是叫你自个儿逐磨。这还不是最痛苦的,因为接下来数次的修改、三番五次的上访得到的结果很可能还是这个“男人最不能说得词儿”。
如果是你遇到这种事情,杀人的心都有了我能理解。来,放下手中的兵器,让我来告诉你,这不是高丽人的十大酷刑。当时的我在找不到家伙抡人只好耐心任其折腾后,终于发现了此招对于打通任督二脉有着非凡的功效,远远胜过第八套广播体操。
人只有在绝望中才会感悟、激发力量。有时候,别人告诉我们错误在何处往往会容易忘记且会再犯,而在绝望中通过自我审视、自我反省发现的错误和问题才会在我们的脑海里留下难以磨灭的深刻印象,才会在以后避免。
就是在韩国上司如此的“折磨”之下,当年《一骑当千》的原画人员都锻炼出了相当毒的眼力,且对自身要求都相当高。
那时候虽然我们每个人在这种方式下绘画和设计能力都有所提高和突破,但是设计的方式和理念始终没有得到较大的改善。因为当时的行业缺乏前人指导,我们这批人已经算第一代了,国内CG美术方面更是起步阶段,所以硬伤始终好不了。
有一天我们的美术总监终于看不下去了,他召集了负责设计的几个人聚在身边传授了那个到今天为止我们都始终受用、相当专业的角色设计知识!
——问:在游戏里,我们所看到的人物通常有多大?
——自答:其实小的话,只有一个大拇指大小;大的话也就半个手掌。
——再问:你们觉得这么小的人物,玩家可以从这人物身上看到什么?几个美妙的花纹?那一点点精致的首饰?
——三问:你们知道构成2D图案最基本的三元素是什么?
(话说我大学学习的专业是平面设计,但是毕业后从事的工作与此基本完全脱节,神马神马的专业知识基本都交待了。莫非就那个最枯燥的、我觉得最没用的课程——平面构成?)
我觉得自己在接近真理……
美术总监这个韩国人,此时正迅速地控制着中枢神经,将面部肌肉调整至他那最具民族代表性的装13面容(虽然这么说,我本人还是很尊重他的),操着生硬的中文并拿笔比划着,淡淡地挤出了几个字:
——点、线、面!(即平面构成)
当时我就2了……
多数时候玩家眼中能看到最显眼、最直观、最能出效果的就是最简单的点、线、面,这三个构成2维画面最基本的三元素。不是那些细小琐碎的花纹,不是那些精致的首饰,不是任何繁复的细节,也不是多么华丽的主题元素。真理往往都蕴含在最简单的道理之中。
由于游戏画面中人物的大小,决定了人的肉眼识别程度无法甚为细致。所以制作服装的时候,如果从点线面构成以及块面穿插的方式来表现一套服装和造型,那么人眼会看得相当舒服而且耐看、明显。
利用这些知识,我们在绘制三视图的时候对原先的线稿设计进行了改进,才得到了最后3D可以制作的效果。
这里简洁地举个例子来说明上面说得玩意儿,一看你就懂了:
其实第一步就是线条分割大块面,然后再不断细分块面,加以线、点来点缀,道理就是如此!要分的好看,就是个人审美的高度问题了,注意有张有驰,有松有紧。这尼玛就是套路啊!再复杂的服装款式也都是这么来的。
练习吧,骚年们。我想这种简单、实用的方法很容易上手和使用,而如何编排地美观就去尽量提高审美吧!
时过境迁,如今我对于画三视图已经不反感了,因为从中我已经找到了一种有意义的东西,还有绘画的快感……
很多关心我的朋友都跟我说过,最好还是不要把一些最核心的东西和别人分享。而韩娃这方面干得最彻底,他们藏着掖着的态度一向是很坚决的。有些我们一眼就看得懂的扯淡技法他们时常当成“葵花宝典”极不愿与人分享。而我多年来工作的经验让我明白的一点是,这世间很多事情上天、他人都给到你指示了,剩下的只是你是否迈开步子去努力过,是否在借鉴了他人的经验后走上了巅峰。吾等只是指路人,而成功在于你们自身。
迄今为止,我应允了我所承诺的,告知了设计上的一些我认为十分重要的经验、心得。可是很多人不知道,他们所十分在乎和看重的这一环节,其实根本上就是浮云。建立在毫无生气,甚至是造型比例都不准确的角色之上的设计,其实只是空中楼阁。那一件件或是索然无味,或是华丽重彩的服装所衬托地应该是一副副毫无灵魂的平面人物画,还是一个个灵魂饱满的角色?
也许我们设计地重点一直都是服装而不是人物,然而角色与服装的结合应该是完美的、一体的、和谐的,相互衬托、缺一不可!我们要表现的不是韩剧里那种千篇一律做作的美型气质,也不是美国英雄式的无脑碳水化合物和纤维结合体,更不是日本漫画式的独特风格。我们要展现地是一个饱含灵魂、富有生机的生命,这才是你我要做的。
So,最终还请做好人体结构与造型的基本功,这才是决定了一切的根本。但不知是否有人对于如何练好人体这种枯燥的问题感兴趣捏???
最后展现一些难得一见的《一骑当千》三视图制作稿,外面还没有多少人见过。其中凝结了当时角色原画人员无尽的汗水和辛酸。能看得懂我上面所说的各位可以从中获得很多很多!这批东西的精致程度和复杂程度已经算是登峰造极了,如今还没有多少国古游戏制作到如此程度,(抄袭不算,例如“战将online”团队这类无廉耻的)。
向当年那些牛b的同僚们,还有那韩国上司致敬一把,给他们做个宣传!顺便点上三根烟~
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