[转载]灰石第一期场景公开课 空气 空间 MP的一些个人浅谈

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分类: 绘画教程 |
灰石第一期场景公开课已经在昨天晚上结束了,非常感谢有很多朋友过来听课。
有些朋友因为网络问题没有看到图片或者有些晚来的朋友,所以我对我这一部分做了一个文字图片性的总结。OK,闲话不多说。
在这里先和大家讲一下我个人对场景中空气的理解。
在CG场景绘制中空气对于拉开景别、塑造气氛是非常重要的。很多朋友在绘制场景的时候往往会忽略到空气,从而显的不够真实,很死板。因为空气是时时存在的。在不同的场景不同的情况空气的表现形式又不一样,比如大气,晕,雾气,雨水,等等,这里我都总结为空气。在这里我先从空气的横向和纵向两点来解释下空气。
横向:以第一人称视角望去,在视野广阔的前提,空气会使中景远景的纯度逐渐衰减,灰度越来越高。就是离你越远的地方纯度越低。这个相信大家都理解,但是可能有些同学不够了解原因,这里我也做下自己的分析。空气随着人眼和物体越远,中间的空气就会变得越来越厚,密度越来越大。这样以来,物体的纯度就会衰减,也就是说人眼离物体之间的媒质越厚,物体越失去本来的颜色,而接近远处天空的颜色。人眼对物体细节的能见度就会降低,从而远处显示的只是一个外轮廓了。所以在远景绘制的时候要清楚的绘制出外轮廓即可。
这里我还要提一点,随着物体远去而逐渐缩小的时候,他所慢慢消失的是体积、形状和颜色。假使你把远方得物体画的非常细致清楚,它就感觉近在咫尺。这也是一些新人会长遇到的问题。在凭借习惯去画场景的时候我建议还是要理解其中的原理,这样理性和感性的结合会让场景绘制的更加真实,有说服力。
下面我发一张图会很清晰的体现出来。(点击都可以下载大图)
这是电影《野蛮人柯南》里面的一张MP。
我简单做下分析
下面来讲下纵向
纵向:同样我来讲一下原理。纵向看来,离地平线越近的情况下,空气密度越厚。离地平线越远的情况下空气密度越稀薄。相信学理科的同学都了解的,因为我本身是理科毕业的,只是从小就非常热爱绘画。气体密度和分子质量是同等的,所以气体分子质量越大密度就越大,所以由于重力影响,空气越近平坦的地面越稠密,越升高越稀薄越透明。离你越远的高耸物体下半部分隐约难辨,是因为你的视线路径是通过连绵稠密的空气。所以说远景物体的低处轮廓不及顶部轮廓清楚。列奥纳多达芬奇的笔记里也对空气透视做过详细的分析。呵呵,和我生日同一天的男人,给力啊!
在我讲场景的时候会带着物理自然的一些原理给大家听,大家千万不要觉得没用或者枯燥,对我个人的总结来说这些东西相当重要,能直接影响到你对画面的认识。之前有些朋友就是缺乏对这些知识的了解所以在绘制场景的时候往往凭着感觉去画,当然我指的这种感觉是盲目的,不科学的。所以会存在很多问题。很多大师的手稿或者涂鸦看起随意,其实这些原理和理论已经在他们笔下根深蒂固了,所以画起来更加自由和随意。但是每一笔都是经过思考的。下面我用图例来做详细分析。
大家看到这张图的时候1、2、3是一个空气密度递减的过程,所以越往上面月稀薄,物体的轮廓也会越来越清晰。
大家看到这张图的时候1、2、3、4、5,随着物体远去而逐渐缩小的时候,他所慢慢消失的是体积、形状和颜色。
下面我来和大家讲一下我个人对场景中空间的理解。
空间是物体存在的一种形式,在绘制场景的时候很多朋友会说为什么我画的没有空间感。其实可能是空间的理解还不足或者有一些误差。
产生空间关系的因素很多:体积、颜色、形状、光、空气、构图(对比)。他们都是互相联系的,通过物体间的对比产生,下面我简单从几点说一下。
首先来讲一下形状。
由于透视原因,相同的物体会在透视中形成近大远小的变化,根据这种变化在平面中就会形成大形在前小形在后的空间关系。下面我截图给大家。
倾斜也能产生空间感,在倾斜变化的时候会给视觉带来一个漩涡的感觉,这个也是形装造就空间的形成。下面我截图演示大家。
再放两张THOM HENERY的sketch,相信大家会对形装产生空间能有更好的理解。
下面再来讲解一下体积。
体积产生空间很好理解,就拿单一物体来说,投影使物体产生空间。
在CG大场面绘画的时候,就是我刚刚所讲的空气一样,通过物体之间的体积衰减,使之产生空间关系。
OK,最后我来讲一下色彩和空间的联系。
之前在讲解空气的时候我也说过,随着景深的加剧,色彩的纯度降低,物体的形状和体积也会衰弱。
下面发一下我做的例图。
随着物体的远去,物体的固有色的饱和度逐渐降低,明度增加,最终成为白色,形成空间感。在真正的场景绘制也是如此,最远的物体和最远处的空气颜色非常相近。
最后在整体的空间计算的时候,就是需要我们来控制好这这些,怎么如何结合在一起,每一个景别都需要去考虑,需要去研究。
最后我来讲一下MP,很多朋友会觉得MP很酷很有意思,也有些朋友觉得MP很简单,就是改改照片贴贴材质什么的。其实我个人理解MP对艺术家的要求非常高,尤其在影视级别里面,MP需要艺术家对真实、设计、氛围、空间等等都需要很了解而且要把握的很好。同时MP不只是绘画,同时包括拍摄、布景、三维等等。课程里我主要讲述的是静帧的MP场景绘制。
首先我简述一下MP的发展历史。MP中文意译为数字绘画,遮罩绘画等等。MP之所以产生是因为在电影拍摄中很多时候,实景不能满足剧情、导演的需要。为了能出现符合剧情,或者导演想法的场景,导演们让画家把他们想要的场景画在玻璃上或者油画布上,然后放在镜头前,通过光学手段,遮挡掉他们不想要的场景。于是Matte
美剧中的MP应用:http://www.56.com/u86/v_NTcwMzc2Mjc.html
主要对很多生活题材的美剧MP的应用讲解,非常的节省成本。里面涉及了图片的拼接,绿布的作用等等。
MP的历史和来源:http://v.youku.com/v_show/id_XMTk3Mzc5MjY4.html
主要对早期的MP历史进行讲解,可以看的出来早期在油画布上绘景和现在的数码绘景的进步是非常大的。
The
主要讲述电影的MP绘制,里面涉及了很多不错的电影,比如星际传奇、地狱男爵、刺杀杰西詹姆斯、生死狙击、蝎子王等电影。题材也概述很全面,从中古题材到现在题材未来题材等等。里面也有静帧MP以及三维制作进行了简单的呈现。
Sven
里面展示的mp的分层效果以及快速的绘制技巧。以及后面涉及了game
300斯巴达勇士:http://static.chinavisual.com/storage/topics/33969/index.shtml
制作花絮:http://www.tudou.com/playlist/id1526880.html共十六部小短片。
黑鹰坠落制作花絮:http://www.tudou.com/playlist/id2267705.html
雷霆救兵制作花絮:http://www.tudou.com/playlist/id1632953.html
这里我要说一下MP最重要的一点是真实,在街景融合达到真实的前提下再发挥艺术家的创造力。因为我在和一些国外的工作室合作过,做过一些MP的单子,在MP的要求上会非常严格、苛刻。在处理一张景别的时候,有时要用上很多张照片进行拼接。而在拼接的时候要达到统一,色调啊光线啊形体啊等等。最重要的还不能出现笔触感。所以说在完成一张MP是相当费劲的,呵呵。并且在MP的制作的时候不能像画插画和气氛图那样随意,当然前期设计阶段是OK的,在后期制作的时候每个景别都是要切分的,而且不要出现雾气,因为在电影里这些是分层的,雾气可以表现但是要分成,可以做一个动画提示,但是不要出现在最终的效果图中。在MP的制作图层、景别、调色等等还有很多内容,这些我会在上课的时候和大家具体讲解。
下面我发一些MP的作品给大家欣赏和分析一下。