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前言
自1962年,第一个电子游戏《空间大战》诞生到游戏业急速发展到今天,55年见已经产生了无数个游戏,数十种游戏模式。就其玩法分类可大致分成RPG、SLG、ACT、STG等十数种;就交互方式分类而言大致可以分成网络游戏、联网游戏、单机游戏;在制作上各个游戏在遵循部分大规则的基础上各有自己的特点,同时彼此间又有相通,甚至有些游戏融合二种以上游戏的特点,使得彼此界定模糊起来或自成一派成为新的游戏模式。
但总体而言,网络游戏与单机游戏由于其设计重点不同而有着较大的差异性,本文试图就二者的异同做一些探讨研究。
定义
网络游戏与单机游戏这两个名词就其定义而言,涵盖的类型太过广泛,比如网络游戏包含MMORPG与在线休闲游戏以及WEBGAME等;而单机游戏涵盖内容更加宽广,因此在这里我试图在其定义下挑选典型性的同类游戏类型来做代表,对其进行研究和分析。
基于以上的考虑选取目前最流行的网络游戏模式MMORPG和单机RPG来进行分析比较。
首先说一说MMORPG的定义,大型多人在线角色扮演网游。在定义中有三个关键字:多人、在线、角色扮演,这个定义充分说明他与RPG的区别在于多人、在线,也即代表了互动性是摆在第一位的。而RPG就其定义角色扮演而言,注重的是玩家扮演的体验,这种体验是针对个体而言的。
游戏特性
MMORPG在定义中已经知道其重点在于互动性,我们可以通过下图来分析:
假如以游戏的构成来分,游戏被分成游戏世界(世界观)、NPC、玩家三层,这3层中世界观位于顶层,通过世界观规范了NPC的构成,诸如角色、能力等;同时也规范了玩家;NPC层作为世界观的表象起着游戏内部(世界观)与外部(玩家)接口的作用。
但是,从上图我们可以看出,3层关系错综复杂,各层面上不仅同层间互相影响,甚至层与层之间也在互相影响;
玩家间的影响是显而易见的。
NPC之间的影响则在任务中常见,比如NPC1作为NPC2的出现条件;
玩家对NPC的影响则在WOW屠杀任务NPC阻止别人接任务上有所体现;
玩家对NPC以及NPC对世界观的影响则在《EQ》(无尽的任务)得到很好的表现,《EQ》世界观为龙统治的世界,龙是最强生物,龙本身作为BOSS出现,如果玩家成功屠龙,那么设定的历史将被改变,也就是世界观将被改变。
MMORPG游戏世界的任何变动都是基于玩家行为而产生的,因此游戏设计时的目标是如何良好的规范玩家行为,并且满足玩家的需求;
RPG的特性如下:
http://free1.activepower.net/user_file/460161/forum/2007060620515397.gif
由于没有了玩家之间的互动,3个层面上的关系变得简单,但是重点更加突出,甚至可以简化成:
http://free1.activepower.net/user_file/460161/forum/2007060620524201.gif
显然重心是单个玩家在游戏中获得的游戏体验。
那么,作为一个大型的网络游戏能不能做到互动与玩家扮演体验并重呢?我们通过两种游戏的设计特点来寻找答案。
游戏结构
我们再来看MMORPG的游戏结构:
http://free1.activepower.net/user_file/460161/forum/2007060620531130.gif
在MMORPG的游戏结构中,玩家的扮演体验受到两方面的制约。第一部分是来至游戏设计本身在剧情表现上的制约。从目前市面上大部分MMORPG的设计来看,游戏中剧情的交代表现主要使用NPC+文字说明的形式,而很少采用传统RPG中的过场CG这种比较有感染力的形式。任务触发也比较单一,更加缺少解谜之类的元素。当然,这其中的缘由颇为复杂,是综合考虑的产物。(诸如任务量大、刷任务、开发成本等)但是少了这种传统CG渲染,游戏在剧情上的感染力就大大下降了。
另一方面,基于公平性,玩家扮演通常都是一些平凡的角色,或者扮演的就是生活中的自己,只不过是以另外一个身份而已。单个玩家对游戏世界造成的改变微乎其微。这是来至于玩家本身的制约。
因此,MMORPG能够为玩家做的是,准备一个舞台,然后让玩家登场,书写自己的故事。
而RPG则是,准备一个剧本,让玩家亲历一段传奇。
二者娱乐玩家的目标和方式都不一样,并且周期也不一样。
RPG以通关为单位计算游戏的生命周期,作用更像是多个结局的电影。
MMORPG则在理论上是可以没有生命周期,只要舞台存在就不会结束。
所以可以得出结论虽然
设计上的差异
通过以上分析,我们得到简化的比喻——RPG是电影,MMORPG则是一个舞台;虽然,其目的都是让玩家扮演,并获得游戏体验,但其设计上差异是显而易见的。
在MMORPG中,设计师给玩家设计的剧本只到达大纲的程度,只是给与玩家指示,并不是强迫玩家去执行,因此,设计师的工作是引导玩家。但是,由于MMORPG中的玩家具有群体性,彼此互相影响,那么设计师的工作就更加复杂,不仅要考虑对单个玩家的引导还要考虑对整个玩家群体的引导,这种引导设计不当变会变成对玩家的限制;同时,设计师还需要把在MMORPG中由于游戏周期长使得任务等内容相对单薄的情况通过别的方式给与补充;
在MMORPG中,交互性是长处,引导是短处,如何扬长避短,利用交互性来补充引导上的短处是设计的重点;
而在RPG中,设计师则是导演,设计整个剧本,并且敏锐的把握玩家在每个剧情节点上情绪的波动,并且正确的刺激他们。为此,设计师需要设计贴切的设计没一段台词,把握没一个场景的色调,渲染每一段CG的氛围……设计师要做的是让玩家在几十个小时的一次游戏中就能领略到设计师绝大部分的设计;
总的来讲,MMORPG设计师专注于玩家引导,而RPG设计师则注重故事的讲述方式;当然这是目前的情况,未来不排除MMORPG也以单机RPG的方式来讲述故事,但是目前而言,他们的中心依然放在交互性的设计上,并且交互性的设计必然是核心的。
提出问题
如果以上描述可以被认可,那么,提出问题:
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