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VFR材质设置——反射材质

(2007-09-10 21:51:23)
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学习公社

    顾名思义,反射材质肯定是会反射其他物体的材质,比如镜子、金属、光滑的塑料和陶瓷等等。那么如何才设置反射材质呢?首先还是要先给材质球增加一个反射层。接下来来介绍下反射层:
VFR材质设置——反射材质
    在VFR3.0中给材质球新增一个反射层后预览,会发现材质球已经有背景上黑白方格的反射,而完全没有Diffuse层Color的颜色,这是由于默认的反射方式是“全反射”的缘故,这会让物体像镜子一样完全反射旁边的其他物体,这种反射称为Chrome,通常只有在射定如镜子、非常光滑的不锈钢金属材质时才会使用这样的反射。
VFR材质设置——反射材质
    而到了VFR4.0给材质新增一个反射层以后预览,会发现有点类似光滑的塑料材质,这是因为在VFR4.0的反射颜色中已经增加了Fresnel贴图的原因。
VFR材质设置——反射材质
    VFR3.0中也可以直接从反射层的反射颜色后的m进入贴图设置,在Type旁边的小三角形按一下鼠标左键打开选取贴图类型,然后选择使用Fresnel这个类型。右边则会显示Fresnel可以控制的项目。Fresnel IOR是主要用来控制反射强度的选项,默认的是1.55。
 
Fresnel IOR的强度
    Fresnel IOR数值越高反射的强度也就越强,设置给金属材质使用的Fresnel IOR强度可以在5-10之间,玻璃可以设置在2-5之间,塑料等稍微有一点反射的材质则可以设置在1.55-3之间,木头或是皮革等反射较为不明显的材质则可以设置在1.55以下设置更小。
    下面是以不同的Fresnel IOR数值表现不同反射程度的几个例子,最后一个则是完全反射的Chrome。
VFR材质设置——反射材质
 
反射与高光?
    至于VFR为什么没有像其他一些渲染软件那样,例如之前的Flamingo在材质上有高光(Highlight)的功能可以设置,事实上,高光就是物体反射了亮度很高的物体或是灯光照射,亮度很高的物体或者灯光被称为光源(Lightsource)。
    如果场景中没有可以被用来反射成为高光的光源,一些渲染软件会以Highlight这个功能来模拟,用来反射并不是真实物件的灯光如:聚光灯、点光源最亮的那个亮点,但是这个功能在目前的VFR版本中是不支持的,所以一定要用矩形灯光或是自发光的物体来作为反射出高光的光源。
 
反射材质的其他特性
    事实上任何物体都有反射的特性,只是有些反射的强度很强,有些比较弱,但是这并不表示所有的物体都要设置成反射材质,因为渲染计算反射材质会花更多的时间。
 
反射材质的光泽度
    反射才智在反射其他物体时并不一定都是很清楚的,某些物体,例如:磨沙金属、木头甚至有些塑料制品,都会因为表面稍微有点粗糙造成反射的高光看起来并不明显,这是因为光线进入物体表面的角度被粗糙的表面颗粒反弹出许多不同角度的光线所造成的,这些因此而散开的光线变会让物体表面的反射看起来不再那么光滑油亮。
    要得到这样的反射特性最好的方法是直接调整Reflection材质控制项目中的Highlight Glossiness以及Reflection Glossiness这两个选项的数值:
    Highlight Glossiness:默认值是1,用来调整高光的光泽度,数值越小光泽度越不明显,渲染时间也就越长。
    Reflection Glossiness:默认值是1,用来调整整体反射的光泽度,数值越小光泽度越不明显,渲染时间也越长。
    为了能够更清楚的显示出不同的Reflection Glossiness以及Fresnel IOR反射强度对反射材质的影响,下方列出在不同的Reflection Glossiness以及Fresnel IOR的数值组合下不同的反射质感,这对希望找到想要表现的塑料或是金属材质会很有帮助。
VFR材质设置——反射材质
VFR材质设置——反射材质
 
Reflection Filter
    在Reflection控制卷展栏右边有一个Filter,默认是白色的。为了要区分塑料与金属材质,可以将Filter调整物体本身的Diffuse稍微调亮一点的颜色来过滤物体反射的颜色,所有的金属都有这种特性。塑料材质则应该保持原来的白色,当然也可以设置使用其它颜色来模拟特殊的效果,例如镀膜镜片。
VFR材质设置——反射材质

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