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虚拟物品交易市场发展与用户调研报告2009

(2009-08-31 14:23:01)
标签:

虚拟物品

交易行为

物品交易

诺达

中国

it

报告名称:《虚拟物品交易市场发展与用户调研报告2009
出版日期 :2009.08 字数:3万字 图表数: 128个 页数 120
中文价格 20000元人民币 (电子PDF版) 21000元人民币 (电子PDF版+纸版)
英文价格 30000元人民币 (电子PDF版) 31000元人民币 (电子PDF版+纸版)
联系方式 客户专线:+86-10-51295780 62670799 传 真:+86-10-62670799-603
Email: ndc@ndcchina.com.cn

 

中国网络游戏市场从本世纪初开始兴起,2000年市场规模不足3000万,到了2001年增长到3.1个亿,2005年增长到37.1亿规模。随后网络游戏市场保持快速增长,每年增长率保持在50%以上。在用户规模、网络、终端的快速增长下,2008年市场规模达到了156亿元人民币。预计在未来两年网络游戏市场规模保持快速增长,2009年市场规模将达到228亿元人民币,到2010年市场规模将增长34.6%,达到307亿,用户平均ARPU值保持在100元以上。

随着中国网络游戏运营市场的增长及运营方式的发展,无论是在角色扮演类、休闲类还是社区类网络游戏,后付费方式及通过虚拟增值服务收费的方式以其对用户的吸引力,为愈来愈多的游戏运营商所采用。诺达咨询《虚拟物品交易市场发展与用户调研报告 2009》研究表明,2008年中国网络游戏运营商虚拟物品销售收入突破百亿,达到105亿元人民币,取得快速发展,同比增长52%,诺达咨询预计在未来两年虚拟物品将继续保持平稳快速增长,2009年市场规模将达到157亿元人民币,到2010年将达到213亿元人民币。

《虚拟物品交易市场发展与用户调研报告 2009》通过2000份网游玩家虚拟物品消费和2000份SNS用户虚拟物品消费调研数据,结合市场发展现状,对虚拟物品用户基本特征、使用行为、购买行为及影响因素等进行了详尽分析,并对虚拟物品整体市场及细分市场市场和用户发展规模及趋势进行了预测,以期为网游、虚拟物品及相关产业各方企业发展提供可靠参考。

 

第1章 虚拟物品概述 10
1.1 虚拟物品定义 10
1.1.1 概念 10
1.1.2 分类 10
1.1.3 发展历程 11
1.1.4 交易形式 11
1.2 虚拟物品市场发展环境分析 11
1.3 虚拟物品市场发展影响因素 16
第2章 虚拟物品市场发展现状 17
2.1 中国网络游戏用户发展情况 17
2.2 中国网络游戏市场运营商收入规模 18
2.3 中国网络游戏运营商虚拟物品销售收入及预测 19
第3章 网游虚拟物品付费玩家基本行为分析 21
3.1 网游玩家的虚拟物品消费行为特征 21
3.1.1 网游玩家在游戏中付费行为 21
3.1.2 网游玩家的虚拟物品购买行为 21
3.2 虚拟物品付费用户基本行为特征 22
3.2.1 虚拟物品付费用户互联网使用特征 22
3.2.2 虚拟物品付费用户网游参与情况 24
3.2.3 虚拟物品付费用户地域分布 24
3.2.4 虚拟物品付费用户月生活支出情况 25
3.2.5 虚拟物品付费用户月游戏支出 26
3.3 虚拟物品付费用网游使用特征及偏好 27
3.3.1 虚拟物品付费用户玩网游的时间特征 27
3.3.2 虚拟物品付费用户对单款游戏的忠诚度 29
3.3.3 虚拟物品付费用户玩网游的心态特征 30
3.3.4 虚拟物品付费用户对网游的心理定位 31
3.3.5 虚拟物品付费用户的群体组织参与行为特征 34
3.3.6 虚拟物品付费用户的在网游中消费潜力分析 36
3.3.7 虚拟物品付费用户对网游类型偏好 37
第4章 网游虚拟物品付费玩家购买行为及影响因素分析 39
4.1 虚拟物品付费用户消费观念及影响因素 39
4.1.1 消费者虚拟物品交易考虑因素 39
4.1.2 虚拟物品付费用户理财特征 40
4.1.3 虚拟物品付费用户生活水平感知 40
4.1.4 网游玩家不购买虚拟物品原因分析 41
4.1.5 虚拟物品购买动因分析 42
4.1.6 虚拟物品付费用户对产品价值认可度分析 43
4.2 虚拟物品付费用户交易方式选择 44
4.2.1 虚拟物品交易方式用户偏好 44
4.2.2 虚拟物品不同交易方式成交量比较 46
4.2.3 虚拟物品付费用户对现有交易方式的满意度 46
4.2.4 虚拟物品付费用户对现有交易方式的评价 47
4.3 虚拟物品付费用户在不同类型网游中的交易行为 52
4.3.1 不同类型网游玩家虚拟物品交易对比分析 52
4.3.2 角色扮演类网游玩家虚拟物品交易行为 54
4.3.3 即时战略类网游玩家虚拟物品交易行为 55
4.3.4 休闲类网游玩家虚拟物品交易行为 57
4.3.5 模拟经营类网游玩家虚拟物品交易行为 59
4.3.6 竞速类网游玩家虚拟物品交易行为 61
4.3.7 体育类网游玩家虚拟物品交易行为 63
4.3.8 射击类网游玩家虚拟物品交易行为 65
4.3.9 格斗类网游玩家虚拟物品交易行为 67
4.3.10 养成类网游玩家虚拟物品交易行为 69
4.3.11 策略类网游玩家虚拟物品交易行为 71
4.4 虚拟物品付费用户在不同题材网游中的交易行为 73
4.4.1 不同题材网游中的虚拟物品交易对比分析 73
4.4.2 武侠题材类网游中玩家虚拟物品交易行为 75
4.4.3 魔幻题材类网游中玩家虚拟物品交易行为 77
4.4.4 历史题材类网游中玩家虚拟物品交易行为 79
4.4.5 休闲题材类网游中玩家虚拟物品交易行为 81
4.5 虚拟物品付费用户在产品细分市场购买行为分析 83
4.5.1 虚拟物品付费用户不同细分产品交易对比 83
4.5.2 虚拟货币市场用户交易行为分析 84
4.5.3 虚拟道具市场户交易行为分析 86
4.5.4 虚拟角色市场用户交易行为分析 88
第5章 非游戏用户虚拟物品消费行为分析 90
5.1 非游戏用户特征与偏好 90
5.1.1 SNS网站用户使用特征 90
5.1.2 SNS网站用户游戏使用行为 92
5.2 非游戏用户半年内虚拟物品购买行为及影响因素 93
5.2.1 SNS游戏玩家虚拟物品购买比例 93
5.2.2 SNS游戏玩家虚拟物品支出情况 94
5.2.3 SNS游戏玩家虚拟物品购买行为影响因素 95
5.3 非游戏用户虚拟物品购买渠道的选择 96
5.4 非游戏用户对虚拟物品产品评价 97
第6章 虚拟物品细分市场规模发展及预测 99
6.1 虚拟货币市场规模及预测 99
6.2 游戏道具市场规模及预测 100
6.3 虚拟角色市场规模及预测 101
第7章 虚拟物品用户市场发展及预测 102
7.1 虚拟物品整体市场用户发规模及预测 102
7.2 虚拟货币市场用户规模及预测 103
7.3 虚拟道具市场用户规模及预测 103
7.4 虚拟角色市场用户规模及预测 104
第8章 调研概述 106
8.1 调研方法 106
8.2 调研机构 106
8.3 调研方法 106
8.4 调研时间 106
8.5 调研对象 107
8.6 调研样本基本特征 107
8.6.1 网游虚拟物品付费用户样本特征 107
8.6.2 SNS注册用户样本特征 110
关于我们 114
服务内容 114
价值与特色 114
最新报告清单 116
部分客户 118
法律声明 119

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