疯狂掘金十年 探秘中国网游发展的四大瓶颈之三

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10年来,游戏行业最耀眼的明星依旧是游戏本身。在这份家族谱中,每一年都会有几款叫得响亮的游戏:2005年的《魔兽世界》、2006年的《天龙八部》、2007年的《征途》、2008年的《地下城与勇士》,这些拥有百万玩家同时在线的明星产品占据着网游市场的主要份额。“但2009年,网络游戏市场将形成断档期。”业内有人这样预计。
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不难看出,在同类型产品领域,前代产品的成功已形成一个高度,后代产品很难超越。某公司CEO也在CJ期间表达了此观点:“如今能够做到百万在线已非常难了,一款产品公测到10万就应算做成功。”根据权威调研机构国际数据中心(IDC)的调研数字显示,2008年市场上共出现200款新游戏产品,暴雨CEO朱威廉接受媒体采访时曾表示:(这些产品中)真正能盈利的仅有10%。业内人士预计,2009年还将出现200余款新游戏,各大网游企业纷纷向外界透露了自身的产品储备,但截至CJ之前,还没哪一款新产品得到众玩家的普遍认同。
“近年来韩国几款游戏成绩不俗,包括《地下城与勇士》、《穿越火线》以及在全球市场表现出众的《永恒之塔》等,韩国游戏经过前些年的阵痛,创新研发再度崛起,正在争抢中国国内的游戏市场份额。而中国国内网络游戏研发商目前遇到的最大挑战就是怎样超越自己。”业内人士表示。
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在CJ展会现场,一名来自上海的网络游戏资深玩家告诉记者:“现在网络游戏太多了,但都太像了,2D的都是《征途》那样,3D的全都不同程度地模仿‘魔兽’,回合制游戏和‘梦幻西游’一个样……与其这样,为什么要换新游戏玩呢?”也有参展玩家表示:“现在的游戏已经玩了四五年,渴望遇到一款让自己再度兴奋的新产品。”
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有调查显示,经过10年发展,国内已培养出几千万成熟网游玩家,他们大多玩过两三款不同的网游产品,对目前市场上已有的游戏模式非常了解。2008年以来,获得百万在线的几款网游产品均属于创新的游戏类型,传统类型领域中的新游戏很难超越前代作品,3-5年的“高龄”网游依然是市场的主导。
即便如此,今年的新产品市场也有些值得期待的产品,不过这些产品大多来自新锐网游企业。
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纵观今年上半年的新品市场,ARPG(动作角色扮演)领域中有《永恒之塔》、《诸侯》、《成吉思汗》等;回合制游戏领域中有《问鼎》、《王者世界》等新产品出现,这些产品几乎均为新锐网络游戏公司产品。
“新锐企业更愿意尝试有新意的产品,因为他们并没超越自身产品,最大限度抢占市场是他们的第一要务,这也是今年新品多为第三代新锐网游公司推出的原因。”蓝港在线副总裁廖明香对记者表示。