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网毒泛滥,事实见在,正义之声是封堵不住的!

(2012-01-30 19:20:33)
标签:

杂谈

             网毒泛滥,事实见在,正义之声是封堵不住的!

(编者注:本来一直在赶写几个方面催促的稿子,但今天听朋友说在网上看到如下的一篇文章,觉得有必要回复一下,以正视听。因为时间的关系,我不另外行文,只在这篇文章中的某些地方加以注释 以供网友们参考。)

 

        陶宏开闭嘴! 网游只是娱乐并非毒品(注:此地无银三百两!)

          2012年01月29日 来源: 齐乐乐游戏网责编:新闻部-Knight

   引言:在刚刚结束的2011中国游戏产业年会上,国家新闻出版总署科技与数字出版司新副司长宋建新在对目前网游文化产业价值充分肯定的同时,还说了这么一段给力的话。他说:“以前网游很有争议(注:难道现在没有争议了吗?举国上下对不良网游危害社会的声讨什么时候停止过?亏你还是在“新闻出版总署工作”——从中央到地方的新闻媒体不是一直在披露不良网游对千百万青少年的毒害吗?),直到现在还有人说他是洪水猛兽,精神鸦片(注:你这不是自相矛盾吗?刚才说“以前网游很有争议”,这里又说“直到现在”,这样水平的人来管理网络游戏还能不出问题吗?)。其实这是极端的说法(注:这不是“说法”,而是天下人都知道的现实状况!),网游只是一个产品(注:是个什么样的“产品”?“三鹿奶粉”、“染色馒头”等也能够算是人民需要的“产品”吗?请你到网吧与少管所去看看你这个“产品”是怎样危害社会的吧!,满足社会新的娱乐需求(注:实际上主要是满足了某些游戏商及与之相关者牟取暴利的需求,对亿万青少年、家长和老人来说是有害的“娱乐”和灾难,对和谐家庭、和谐社会的构建是一个严重的障碍与破坏!)……

   此话一出,顿时让所有从业人员舒了一口气。这年头,做网游你都不好意思和身边的人打招呼了(注:这是不打自招的做贼心虚!)。现在,版署终于站出来力挺网游,那么,陶教授们该闭嘴了吧?

   众所周知,从2009年到现在,陶宏开曾不止一次的通过个人博客,电视,报纸等多种途径来阐述自己所谓的“网游毒品论”,不断将网游推向“妖魔化”。陶宏开甚至还声称,《魔兽世界》等同于毒品、摇头丸,魔兽玩家根本没有消费权……面对这样炮轰与诋毁,作为Wower,大家只能选择沉默(注:你们什么时候“沉默”了?你们的谩骂诅咒、诽谤污蔑什么时候停止过了?);而作为网游从业人员,我们只有无奈无奈无奈无奈无奈,还是无奈。

   事实上,网游产品从诞生发展到现在,已经日渐成熟逐步走向稳定,形成了一条巨大的产业链,每年贡献着数以万计的财政收入(注:同时出现数以千万计的网瘾孩子!而且这个“收入”只是通过不良网游诱惑大量心智不成熟的青少年沉迷其中,把他们父母的血汗钱转移到你们的钱袋里,非但没有创造任何价值,还给无数家庭造成痛苦与绝望!),并在丰富玩家业余生活(注:仅仅是“业余”吗?不但是中小学生,连很多大学生都日夜沉迷于《地下城与勇士》、《魔兽世界》、《传奇》等游戏中,不上课、不回家,完全脱离正常生活,导致了多少退学开除的悲剧!)的同时,也为广大玩家带来诸多欢乐(注:吸毒、赌博、嫖娼等也给那些“消费者”带来了“诸多欢乐”,却给社会带来了危害!)。如果一定要给网游做个精准定位的话,我们完全可以这样说,网游不仅是集创意和文化于一身的高科技产品,更是娱乐消费品,和电视、电影差不多(注:不一样!具体分析请看我发表在《光明日报》上的文章:“网游三大特性是让人成瘾的主要原因”,现在就可以在网上查到!)

  说网游是文化和创意的衍生品,大家肯定没有意见。不过,要是说“网游就是娱乐”似乎还是有点牵强(注:不是“牵强”是混淆!),下面笔者就来一一举证。

   首先,我们可以从各大搜索引擎里看到关于娱乐的概念和特点。科普资料给出的概念是:娱乐可被看作是一种通过表现喜怒哀乐,或自己和他人的技巧而与受者喜悦,并带有一定启发性的活动。它包含了悲喜剧、各种比赛和游戏、音乐舞蹈表演和欣赏等等。娱乐活动的特点包括以下几个方面:

   1、娱乐活动的需求具有不稳定性。

   2、娱乐活动具有社会性特点,需聚而行之。

   3、娱乐活动具有专门性。

   4、娱乐活动具有享乐性。

   5、娱乐活动具有较强的时代性和潮流性。

   6、娱乐活动具有国际性。

   7、娱乐活动可在零散的余暇时间中进行。

   等等,娱乐的概念里其实是包含了游戏的,而网游又是游戏其中的一种,所以,从概念上讲,网游就是一种娱乐方式(注:是一种有害的娱乐方式!)。那网游就是娱乐吗?不能说不是,只是目前还无法做出肯定回,。我们需要理论与事实的验证。

   网游与娱乐一样,需求具有不稳定性。

   人的需求是分层次的,并且需求的产生和满足是由低向高阶梯式上升的,也就是说,当低层次需求没有得到满足的时候,更高级的需求则不会产生或者无法得到满足。继续说理论显然有些枯燥,我们可以带入一款游戏中来进行阐述。

   比如说网游《魔兽世界》,最早大多数玩家都是冲着消磨时间、与朋友一起玩的需求而去下载客户端的;当玩家创建了人物角色,并且开始任务升级后,需求也随之发生了变化,这时的玩家渴望与更多的朋友进行交流互动,希望他们带自己一起下副本,做任务,从而快速升级;当玩家等级升到60级的时候,他又想获得更高级装备来提升自身虚拟角色的属性,体验更多的副本战场(注:这就是玩家们开始沉迷的时候!),这时的需求比起最初,已经发生翻天覆地的变化。再后来,当玩家等级升到顶级的时候,他的需求更多的则是荣耀与成就(注:这就是玩家们已经成瘾时候!),他追求的不再是一件普通的装备,而是象征身份的橙色武器与旗鼓相当的对手(注:这就是玩家们严重脱离现实的正常学习、工作与生活时候!)

   这一系列分析下来,我们可以发现,玩家对网游的需求其实不断变化的,具有强烈的不稳定性(注:这就使得玩家们在现实中更不“稳定”了!)

 网游与娱乐一样,具有社会性特点,需聚而行之(注:这就使得其危害更广泛了,如同聚赌一样!)

   这一点不用重复分析论证了吧,试问一下,如果一款网游里只有3-5个人,你还会想继续玩下去吗?聚而行之是网络游戏与单机游戏最大的区别。

   网游与娱乐一样,具有专门性和享乐性(注:专门诱使青少年们以杀人为乐,这就是对他们的毒害!)

   与娱乐活动一样,网游也是人们有意识地追求精神平衡、精神休息(注:沉迷于暴力色情网游中的青少年们往往或是精神亢奋、或是精神颓废!他们迷到连饭都不想吃,通宵达旦地不睡觉,还“休息”?)的手段,因此,网游也是经过精心设计而开发(注:是的,是挖空心思地蓄意针对青少年的不成熟及其人性弱点来开发有害游戏!)的。作为娱乐活动中的一项,网游也需要特殊设备(电脑)和游戏规则。和NBA足球赛一样,网游也有专门的“教练”,在实际操作过程中,技术和技巧也被广泛运用到网游里,要不玩家怎么就那么痴迷网游的内涵(注:大家看——这位“作者”再一次的不打自招——就是要玩家们“痴迷”!)呢?

   再说享乐性,相信没有哪位玩家会去玩一款自己玩着不开心的游戏吧。2009年最火的网络电影《网瘾战争》里有这么几句经典的独白,“我们沉迷的不是游戏,而是游戏给我们的那种归属感(注:当玩家们感觉到对网游世界的归属感时,那就是已经有严重的网瘾了!,我们沉迷的是这4年来的朋友和感情,是这4年来的眷恋和寄托……”有归属感,所以快乐;有朋友,所以快乐;有眷恋与寄托,所以快乐;因为快乐,所以不愿意离开和失去(注:他们不愿意离开网游,就离开了自己的家庭与父母、学校和同学!)。鬼才导演性感玉米用这几句撕心裂肺的话语,把网游的享乐性描述的通透且彻底,当然,这其中已远远超出了享乐的范围,更多的是精神层面的东西,在此就不一一细表了。

   网游与娱乐一样,具有较强的时代性和潮流性(注:是的,网瘾具有强烈的时代性——是高科技时代、信息时代的恶性副产品!)

   在不同的历史阶段,人们的生产劳动方式不同,所感受到的疲劳和压力也不同采用的娱乐方式也会不同。比如说琴、棋、书、画在古代就是游戏(注:只是古代的吗?现在我们就不要琴、棋、书、画了吗?),同时也是娱乐活动。而在21世纪的今天,网游就如同古代的琴棋书画一样,作为娱乐项目出现在大众的生活中,具有时代性的标志。没准再过100年,网游也会成为今天的琴棋书画,被后来的人们推崇为高雅艺术(注:这是对“高雅艺术”的亵渎,怎么能把斩妖杀怪的游戏与高雅艺术相提并论?)呢?谁知道未来会发生什么?但是一切皆有可能。

  相比之下,一些经典的网游,就如同80、90年代的流行歌曲般迅速传播开来,同样的,不同类型不同品种的网游产品,也会随着时尚流行的到来而快速地过时,即所谓时尚轮回,此消彼长。这就是网游的潮流性。

   网游也具有国际性(注:是的,连网瘾也已经是国际性问题了,各国都在寻求解决之道!)

   不想写太多的文字再来论证这一特质了。单看看中国国产原创网游的出口成绩以及日韩、欧美网游的大量涌入,你就明白网游具有什么样的国际性(注:海洛因、摇头丸等一样具有国际性!)了。据不完全统计,从2004年底到现在,《魔兽世界》在全球拥有超过1030万用户(注:一大部分在中国!)……

   网游也可在零散的余暇时间中进行

   网游的持续性是任何娱乐活动都无法比拟的,与其他娱乐活动相同的是,网游也可在零散的时间中进行;与其他娱乐活动不同的是,随着高科技的发展,网游可进行的时间和地点选择也更加的多样化(注:正因为此,它对人们的危害性更强烈、更广泛!)。就好比说,你可以在挤地铁、上厕所的时候玩网络游戏(注:这一点你分析的很对,指出了网瘾的无处不在、无时不有!),但是你绝对不会在这些时间地点,去参与旅游、购物和踢足球这样的娱乐活动。

     网游=娱乐(注:娱乐有三种——健康的、休闲的、有害的!)

   回到最初的议题上来。一方面,娱乐里本身就包含游戏,而网游本身就在游戏范畴内。从特质上来说,网游与娱乐一样,具有需求的不稳定性、社会性特点(需聚而行之)、专门性、享乐性、时代性、超流性和国际性,可在零散的余暇时间中进行,那么进行“约分”后(如上图),就完全可以得出“网游=娱乐”(注:应该加一个定语:“不良网游=不良娱乐”!)的方程解,也就可以100%证实我们“网游就是娱乐”(注:应该是——“有害网游就是有害娱乐”!)的说法,但是有一点必须记住,我们可以说,网游就是娱乐,但是娱乐不完全是网游,因为娱乐的范畴还很广很广。

     琴棋书画最早也是游戏(注:是有益于身心的健康游戏)

   再来说说陶教授,上面我们已经论证了“网游就是娱乐”的说法,如果说你的方程式“网游等于毒品”(注:我们从来没有这样一概而论地说!)成立的话,那么再进行“约分”一下,是否可以得出娱乐就是毒品结论呢?故,这样一来,如果你厮还要叫嚷着网游是毒品的话,那么,请把娱乐也算进去,把电视节目、电影、琴棋书画等也放在一起再来进行炮轰吧,如果你厮不敢,那么请闭嘴(注:请看看我在上面的注释吧,你还能说些什么呢?)

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