浅评《奇迹》

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在天晴数码工作时,曾组织过一场名为《中国网游发展简述》的培训课,专门为新入行的文字策划与脚本工作人员介绍中国网游发展历史与发展轨迹,其中曾经着重介绍过《奇迹》这款游戏。
《奇迹》是由韩国Webzen公司经过三年时间,耗资40亿韩币研发的2.5D网游。从某种意义上讲,《奇迹》代表了当时韩国网络游戏制作的最高水平。
中国玩家在2000年初主要以年龄或者素质偏低的人群为主,这样的玩家群体对于游戏内涵领悟力与鉴赏力不强。因此在选择一款游戏时,他们首要评价标准便是游戏画面是否赏心悦目,场景是否唯美、人物是否够酷、装备是否华丽、怪物是否有型……
由于受到引擎的限制,2D和2.5D游戏更加注重游戏光效的表现。《奇迹》在光效表现方面一直为玩家所称道。很显然,无论是那些厌烦了《传奇》画面的泡菜簇拥还是想来这里寻找《Diablo》、《地牢围攻》、《无冬之夜》感觉的欧美单机游戏fans,《奇迹》首先从画面上便吸引了他们的眼球。
相比之下,2003年1月推出的同类型网游《命运》尽管在各项游戏系统设定、游戏场景、装备造型等各方面都有着与《奇迹》不相上下的水准,个人甚至认为在人物造型设计上《命运》还要强过前者。
而如右图那样的视角画面更是《奇迹》所不具备的。但玩家们(至少是《奇迹》的玩家们)依然坚持认为《奇迹》的画面才是最好的。
一直以来,玩家之间因为战利品的拾取问题而引发的矛盾从来就没有停止过。《千年》将此设定为谁的网速快归谁,结果中国玩家发明了“快手”外挂,并衍生出“抢肉党”。《传奇》将之设定为必须站到要拾取的物品上方能拾取,于是引发了战利品的优先拥有者与不道德拾取者之间的PK。直到如今,天晴数码公司所开发的《魔域》、《机战》等网游依然沿用该设定。
从挑起玩家之间的矛盾角度考虑,这种设定是无可厚非的。但正是这种纵容,导致习惯了不道德拾取的中国玩家在境外服务器上声名狼藉。此外这种设定也培养了玩家不劳而获的心理,玩家们总是想尽办法通过寻找游戏漏洞甚至是开发外挂来快速提升自己的实力,从而造成了游戏的平衡性失调,使得游戏运营周期大幅度缩水。
《奇迹》在拾取物品设定上增加了快捷键自动拾取系统。这种便捷的拾取方式不仅让玩家可以少走些“路”,更可以从一定限度上避免玩家辛苦打出的战利品白白被他人抢走。
下面我再说说《奇迹》的两点不足之处:
第一点,《奇迹》始终没有在游戏中开放地图。
这一点曾广泛被玩家诟病,很多人认为,连外挂都可以提供游戏地图,凭什么游戏开发商自己却不肯将地图在游戏中显示出来。
从游戏设计者的角度上讲,这种情况也可以理解为计时收费型游戏所采用的小伎俩。目的就是为了让玩家因为没有地图而迷路,白白浪费掉在线时间。只是这种设计多少有些偏激,容易使部分失去耐心的玩家因此离开游戏。
第二点,游戏传送BUG。
因为没有提供游戏地图,这为玩家在地图的切换上造成了不小的麻烦,于是《奇迹》开放了传送系统。只要级别允许,便可以将玩家轻松传送到想去的地图上。
然而由于当初场景设计时的疏忽,一些地图中出现了诸如下图的地图死角(其实令人印象最深刻的应该是失落之塔与死亡沙漠入口的两处漏洞),玩家一旦被传送到这里便被巨石或者其他障碍物困住无法行动。
本来这种BUG也没什么,玩家只需选择重新传送至该地图,或者法师玩家直接施展一次传送技能便可脱困。但问题是这个BUG为外挂设计者们带来了意想不到的收获。