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浅评《奇迹》

(2008-11-20 22:35:07)
标签:

游戏

分类: 信笔由心

 浅评《奇迹》

 

在天晴数码工作时,曾组织过一场名为《中国网游发展简述》的培训课,专门为新入行的文字策划与脚本工作人员介绍中国网游发展历史与发展轨迹,其中曾经着重介绍过《奇迹》这款游戏。

 

《奇迹》是由韩国Webzen公司经过三年时间,耗资40亿韩币研发的2.5D网游。从某种意义上讲,《奇迹》代表了当时韩国网络游戏制作的最高水平。

 

 

     相信绝大部分在2002年开始玩《奇迹》的玩家对这款游戏印象最深的便是它那精美的游戏画面。

浅评《奇迹》

 

中国玩家在2000年初主要以年龄或者素质偏低的人群为主,这样的玩家群体对于游戏内涵领悟力与鉴赏力不强。因此在选择一款游戏时,他们首要评价标准便是游戏画面是否赏心悦目,场景是否唯美、人物是否够酷、装备是否华丽、怪物是否有型……浅评《奇迹》浅评《奇迹》浅评《奇迹》

由于受到引擎的限制,2D2.5D游戏更加注重游戏光效的表现。《奇迹》在光效表现方面一直为玩家所称道。很显然,无论是那些厌烦了《传奇》画面的泡菜簇拥还是想来这里寻找《Diablo》、《地牢围攻》、《无冬之夜》感觉的欧美单机游戏fans,《奇迹》首先从画面上便吸引了他们的眼球。

 

浅评《奇迹》

 

 

相比之下,20031月推出的同类型网游《命运》尽管在各项游戏系统设定、游戏场景、装备造型等各方面都有着与《奇迹》不相上下的水准,个人甚至认为在人物造型设计上《命运》还要强过前者。

而如右图那样的视角画面更是《奇迹》所不具备的。但玩家们(至少是《奇迹》的玩家们)依然坚持认为《奇迹》的画面才是最好的。

 

 

 

    在属性界面方面,《奇迹》明显借鉴了《暗黑破坏神》的风格。简明的风格使得玩家操作起来更加得心应手。

浅评《奇迹》

 

一直以来,玩家之间因为战利品的拾取问题而引发的矛盾从来就没有停止过。《千年》将此设定为谁的网速快归谁,结果中国玩家发明了“快手”外挂,并衍生出“抢肉党”。《传奇》将之设定为必须站到要拾取的物品上方能拾取,于是引发了战利品的优先拥有者与不道德拾取者之间的PK。直到如今,天晴数码公司所开发的《魔域》、《机战》等网游依然沿用该设定。

从挑起玩家之间的矛盾角度考虑,这种设定是无可厚非的。但正是这种纵容,导致习惯了不道德拾取的中国玩家在境外服务器上声名狼藉。此外这种设定也培养了玩家不劳而获的心理,玩家们总是想尽办法通过寻找游戏漏洞甚至是开发外挂来快速提升自己的实力,从而造成了游戏的平衡性失调,使得游戏运营周期大幅度浅评《奇迹》缩水。

《奇迹》在拾取物品设定上增加了快捷键自动拾取系统。这种便捷的拾取方式不仅让玩家可以少走些“路”,更可以从一定限度上避免玩家辛苦打出的战利品白白被他人抢走。

    一款“计时收费”型游戏能够开发出这种旨在“为玩家提供方便、减少玩家之间矛盾”的系统,可以说是一种人性化设计思想的体现。这种人性化设计自然也能够博得广大玩家的推崇。

 

 

 浅评《奇迹》

 

    《奇迹》在游戏设计上的另一大亮点便是它那套令人又爱又恨的装备升级系统。

    02年刚开始玩《奇迹》的时候,我便认为这款游戏没必要出售游戏点卡,只要运营商肯出售祝福和灵魂,凭借激发玩家赌博心理所获得的利润绝对要比单纯出售点卡丰厚得多。

    如今的永久免费型网游中,装备升级系统也正是运营商的主要盈利项目之一。

 

 

    前面说了一项让玩家疯狂的设定,下面再说一项让玩家诅咒不断的游戏设定。

    《奇迹》在游戏的设定中依然继承了一项让玩家诅咒不断的传统韩国式游戏设定——药瓶数量偏少,这几乎成了韩国网游的共同特点。

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    从计时收费型游戏角度上看,由于玩家每次出城所能携带的药瓶数量不多,因此不得不频繁往返于刷怪点与药品商人之间。这种设计可以在不经意间消耗玩家的在线时间。

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    永久免费型游戏原本不需要使用这样的“无赖”招数,不过《惊天动地》还是用了。因为他们在增值商品中添加了5瓶每组与10瓶每组的药瓶组供玩家消费,这种设定使得他们又多了一项盈利收入。

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    和在计时收费型游戏中跑地图(比如在《精灵》中花半小时跑张地图,或者在《魔兽世界》中跑尸体)一样,贫乏的药瓶数量为玩家们带去的心理阴影可谓挥之不去。在我后来所玩过的上百个《奇迹》私服中,私服架设者们在药瓶数量设定上少则5080,多者100200,甚至干脆设定为255个(最常见的是255每组)。可见韩国游戏在药瓶上的数量限制对玩家的影响之深。

   

下面我再说说《奇迹》的两点不足之处:

第一点,《奇迹》始终没有在游戏中开放地图。

这一点曾广泛被玩家诟病,很多人认为,连外挂都可以提供游戏地图,凭什么游戏开发商自己却不肯将地图在游戏中显示出来。

从游戏设计者的角度上讲,这种情况也可以理解为计时收费型游戏所采用的小伎俩。目的就是为了让玩家因为没有地图而迷路,白白浪费掉在线时间。只是这种设计多少有些偏激,容易使部分失去耐心的玩家因此离开游戏。

第二点,游戏传送BUG

因为没有提供游戏地图,这为玩家在地图的切换上造成了不小的麻烦,于是《奇迹》开放了传送系统。只要级别允许,便可以将玩家轻松传送到想去的地图上。

然而由于当初场景设计时的疏忽,一些地图中出现了诸如下图的地图死角(其实令人印象最深刻的应该是失落之塔与死亡沙漠入口的两处漏洞),玩家一旦被传送到这里便被巨石或者其他障碍物困住无法行动。

本来这种BUG也没什么,玩家只需选择重新传送至该地图,或者法师玩家直接施展一次传送技能便可脱困。但问题是这个BUG为外挂设计者们带来了意想不到的收获。

 

浅评《奇迹》

    利用外挂,玩家可以将自己传送至事先找好的BUG点,然后开动引怪技能将附近的怪物(这里主要针对的是物理攻击型怪物)吸引过来。因为玩家被障碍物包围,物理攻击型怪物打不着玩家,玩家却可以利用远程技能安心刷怪。可以说,正是这个漏洞对于游戏的平衡性提出了严重的挑战。

 

    以上是本人对于《奇迹》这款游戏的一点浅薄的看法,不足之处还望海涵。

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