简单的谈一谈MUGEN,2DFM,BOR

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(本人完全不懂MUGEN,BOR。只是略懂2DFM。下文中针对MUGEN和BOR的描写如果有错误,还请谅解)
MUGEN——2D 格斗游戏开发软件
2DFM——2D 格斗游戏开发软件
BOR——2D 过关游戏开发软件
这几个都属于当前同人游戏开发软件的佼佼者。MUGEN经典游戏现在几乎无数,2DFM在日本的精品原创游戏也超多,BOR的话则开创出了一大批同人过关游戏。区别在哪里?其实最直观的区别在于:只有2DFM是窗口式开发软件,MUGEN和BOR都是类似写代码的形式来开发的。
如果我没有估计错的话,MUGEN和BOR属于程序员自娱自乐的时候写出来的程序,他们的目的在最初很简单,只是想自己写一款FTG或ACT游戏。之后由于开放了代码,引得无数游戏爱好者来研究,最终软件经过N次升级,制作出来的游戏作品也越来越棒,现在几乎可以说达到了CAPCOM和SNK等公司经典作品的精良程度。
而2DFM属于商业产物,我个人估计2DFM是日本OUTBACK公司打算开发一款2D格斗游戏,而项目中途因为某些原因导致游戏夭折。最后他们灵机一动,将所有代码合成为一个编辑器。然后以“2D格斗开发大师”的名义来推出市场,赢回部分利益。(2DFM部分为个人猜测)
同样是编程,同样是一堆代码。MUGEN和BOR仍然保持最原始的状态,编辑者需要在文本文档里输入大量复杂的字符,来达到自己的目的。而2DFM则是窗口式开发状态,这样对于许多不懂程序、对字符感到头晕的游戏爱好者来说,2DFM成为一个非常好的编辑器。以下是三款软件的不同截图,大家可以大概看出最明显的区别。
BOR的编辑状态
用一个形象的比喻来形容这几个软件。2DFM就好比是WINDOWS系统,MUGEN和BOR就好比DOS系统。(不是指性能,仅指操作界面)
那么,MUGEN和BOR是否也可以制作窗口式编辑器呢?对于这班子程序高手来说,应该是轻而易举的事。只不过是时间长短而已。不过有两个原因让他们没有这么做:
一,制作者本身已经很熟悉编辑流程了。对他们来说一堆代码和一个窗口式的界面没有任何区别。况且现在大量的MUGEN、BOR使用者都是脑子里对代码有好感的人。只要肯花时间学习的人都能适应现在的编辑环境,何必去为了那些不懂代码的人而花费力气?
二,没有利益驱使。不管是金钱或是荣誉都可以预见性价比不高。
因此,这也导致出了一个非常有趣的现象:
通常略懂代码的玩家都是理性思维,略懂美术的玩家都是感性思维。两种人思考问题的出发点、侧重点、审美观都有所不同。理性思维的人都跑去研究MUGEN、BOR。而感性思维的人都跑去研究2DFM。(这里只是讲大概的情况)
纵观现在网络上流行的各类MUGENMUGEN游戏、BOR游戏、2DFM游戏。大家就会发现MUGEN和BOR在图素方面的原创工作非常少。基本上都是直接采用CAPCOM、SNK、SEGA等公司老游戏的素材。而2DFM则出现了上百款图素纯原创的游戏,日本、欧美、台湾的作品都有。(这也是MUGEN和BOR比较遗憾的地方。)
MUGEN比较知名的有《SvC Ultimate Mugen 2007 3rd Battle》、《CVS
X》、《KOF系列》等等……
BOR比较知名的有《怒之铁拳系列》、《快打旋风系列 》、《双截龙系列》等等……
2DFM比较知名的有《超级COSPLAY大战》、《MetalGunIII》、《格斗变人JET2》等等……
(各类作品实在太多了,这里只是随便说几个)
2DFM代表作品《奴隶斗士》,角色、界面、光效、配音、音效、BGM全部都是原创。角色动作甚至动用了3D
MAX建模,用调动做的方式来确保动作的连贯性。整套制作流程已经和专业游戏公司无异。在2DFM游戏中,这类原创度达到90%以上的作品非常多。
尽管MUGEN和BOR的纯原创游戏少。并不是说MUGEN和BOR的游戏不行。相反,由于本身是采用代码编辑的方式来制作游戏,许多功能都可以在MUGEN和BOR里面实现。这也使得2DFM作品在手感、整体素质上,始终要比MUGEN游戏略低一点点。例如以格斗手感来说。2DFM的大部分作品都要比MUGEN要差,MUGEN游戏在格斗的手感把握上非常到位。
而且2DFM的代码已经写死了,只能通过各种手段来达到目的。例如要在2DFM里改变角色站立水平线,这是不可能的事情。或者要想在2DFM实现场景大小不同与1280X960,这也是不可能的事情。
(注,1280X960是2DFM最标准的场景大小,角色地面层必须严格按照此分辨率来设置。具体制作方式为在场景层了,滚轴的横向和纵向都必须勾选,且设置为+100。一旦地面层没有进行此设置,1P和2P的相对位置会出现X轴或Y轴的视觉移动错误。)
此外,在网络上也出现了许多有趣的事情:例如有些MUGEN玩家在研究如何实现角色上下移动,他打算制作出ACT关卡。也有2DFM玩家研究如何用2DFM制作ACT关卡,比较明显的例子有日本RETSUZAN小组制作的《手指的武力》,日本《格斗变人》作者制作的《THE警察24小时》。
如果要做ACT游戏,为什么不直接用BOR来做?何必研究MUGEN或2DFM?
说实话,这都是因为一个人的学习时间有限导致的。不管是MUGEN、BOR还是2DFM。要想基础的学完一款软件起码要几个月甚至一年,要想学精肯定要更长时间。这些作者好不容易学懂了MUGEN、2DFM。自然想用现成的软件来制作自己想要的游戏。
但事实终归是事实,例如《手指的武力》、《THE警察24小时》这样的游戏。它们的诞生实在是有点尴尬,角色不能上下移动,一个关卡最多7个敌人,关卡长度最长为1280……
聊了半天,也不知道自己要说些什么,直接切入结尾语吧——
要想做ACT,请选BOR。
要想做STG,请选STG95。
要想做RPG,请选RPG MAKER XP或3D RPG MAKER。
要想做FPS,请选FPS Creator。
要想做FTG,先看看自己喜欢代码还是窗口式编辑,再到MUGEN和2DFM里选一个。(个人建议2DFM,易上手)
千万别试着同时学多个软件,胃口别这么大。一个一个来,坚持到底。
也千万别试图用一个软件来制作多种游戏类型,意义不大。
PS:偶的2DFM玩了大约3年了,一开始是跟着MORLY以及论坛上其他高手学的。学到今天也只能算懂了个大概。偶打算09年开始向Allan.Cylakes学习BOR……