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国家卫生健康委员会:
我叫何日辉,是一名有14年成瘾治疗和精神心理临床经验的精神科医生,曾任武警广东总队医院心理科学科带头人,兼国内首家青少年成瘾治疗中心主任6年。我具有临床医学、麻醉学、精神医学、成瘾医学和心理学等多学科背景,现任中国毒理学会药物依赖性毒理专业委员会委员,中国药物滥用防治协会理事。
6月18日,世界卫生组织发布了《国际疾病分类》第11版(ICD-11),其中一项重大变化是“游戏障碍”(gaming disorder)被列入精神疾病,与“赌博障碍”同属“行为成瘾障碍”一类。
《国际疾病分类》第11版(ICD-11)英文版游戏障碍截图
此举意义重大——既然是精神疾病,必须由具备资质的医疗机构、按权威标准和指南进行诊疗,杨永信和豫章书院之流再也不能乱编名目,随意收治所谓的“网瘾”青少年,并施加酷刑!
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另一方面,真正受到游戏问题困扰的患者和家庭,终于有机会认清楚疾病的本质,接受规范、专业的治疗!
不过,意义再非凡,也离不开靠谱的、操作性强的诊疗标准。
在成瘾医学治疗领域,我有14年经验,积累了不少宝贵的临床经验和多学科理论知识。在仔细看了目前ICD-11公布的疾病描述和诊断标准,我个人认为仍有不少问题需要完善。
现特意向国家卫生健康委员会提出我的疑问和建议。
1
诊断标准应将“心理渴求”和“戒断反应”纳入必要条件
ICD-11对“游戏障碍”的描述如下:
游戏障碍的特征是持续的、经常发生的游戏行为(数字游戏或视频游戏),这些游戏可能是网络游戏或非网络游戏,表现为:
1、个体对游戏的控制力受损(例如开始时间、频率、强度、持续时间、结束时间、环境)。
2、游戏的优先级越来越高,将其置于其他生活兴趣和常规活动之上。
3、即使有负面后果也持续或增加游戏时间。
这种行为已经充分严重地导致了个人、家庭、社交、教育、职业或其他重要功能领域的重大损害。
这种游戏行为的模式可能是连续的、或经常性地、断续的。
游戏行为和其他特征通常在至少12个月的时间内是明显的,这样才能确定诊断结果;但如果所有诊断要求都得到满足并且症状严重的话,所需的确诊时间可缩短。
(翻译自ICD-11英文电子预览版)
该标准较具体地描述了游戏障碍的外显行为,强调了游戏成瘾对社会功能的明显损害。在病程方面,给出了1年的参考时间。
2008年,我国成瘾医学界的领军人物——北京军区总医院医学成瘾科主任陶然编制了一套《网络成瘾临床诊断标准》。其中,大部分“网络成瘾”患者属“网络游戏成瘾”。我将陶然教授的编制的标准列出,与ICD-11的作个对比。
陶然· 2008年·网络成瘾临床诊断标准
1、对使用网络的渴求;
2、减少或停止使用后的戒断;
3、耐受;
4、对网络的使用难以控制;
5、不顾危害性后果;
6、放弃其他活动;
7、逃避问题或缓解不良情绪。
确诊须具备1和2这两条核心症状及后5条附加症状中的任意1条。
病程标准为 平均每天非工作学习目的连续上网≥6h、符合症状标准≥3个月。
显然,陶然教授编制的标准十分强调“渴求”和“戒断反应”。
“渴求”其实指心理渴求,简单地说指患者一想到成瘾物质或行为,情绪立刻变得开心甚至兴奋,产生实施的冲动。说得通俗一些,这是“心瘾”。
戒断反应简单地说则指患者停止依赖的物质或者想实施成瘾行为但无法实现时,会明显出现焦躁、烦躁、发脾气、失落,要想尽一切办法实施。就像有的病人说的,“心里空荡荡的”“心里火燎火燎的,坐立不安,很难受”。
我认为,“心理渴求”和“戒断反应”确实是诊断游戏障碍的必备条件,这与物质使用障碍(即物质成瘾)的诊断理由是相通的。
患者之所以对游戏行为无法自控,根本原因就在于玩游戏时有快感,大脑对游戏行为的反应是开心的甚至兴奋的;如果渴求得不到满足,痛苦体验随即出现——这就是成瘾。
我曾遇到过一个青少年,长达一年多的时间里,每天除了吃饭、睡觉,就是打网游,正常学业和社交受到严重损害。如果按照ICD-11,该少年无疑应被诊断为游戏障碍。
可我跟该名少年深入交流后发现,他对学业不感兴趣,缺乏知心朋友,父母又不支持他选择其它方向,他便利用游戏来消磨时间,这也是对抗父母的形式之一。他说,玩游戏时感觉尚可,但并无兴奋的感觉,“如果能让我干自己想干的事,我才不玩这破游戏”。
果然,经过家庭治疗和对少年的深度心理干预,他找到了奋斗方向,游戏说停就停,基本再也没有玩过。
这个案例明显对游戏没有兴奋感,没有心理渴求,更加没有戒断反应,根本无法构成“行为成瘾障碍”。
我还特意翻看了ICD-11中关于物质使用障碍的诊断标准,均强调了停止物质滥用后的戒断反应,可行为成瘾障碍中的“赌博障碍”和“游戏障碍”都没有提及。
同样地,美国精神医学学会编著的《精神障碍诊断与统计手册》(DSM-5)中,也列出了建议的“网络游戏障碍”的9个标准(仅作为需要进一步研究的状况,未列入正式精神疾病),需在12个月内满足其中5个标准。该标准也未将“心理渴求”和“戒断反应”列为必要条件。
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《精神障碍诊断与统计手册》(DSM-5)
可见,DSM-5和ICD-11对行为成瘾障碍的理解尚不到位,这是无法忽视的一大缺陷。
因此,国际权威的标准也不见得就是完全科学的。
我建议,国家卫健委在根据ICD-11修订相关诊断标准时,不宜照搬;应多加调查和论证,充分参考已有的临床经验,深刻地了解行为成瘾障碍的本质,将“心理渴求”和“戒断反应”纳入诊断的必要条件。
2
游戏障碍的诊疗应注重解决共病和根本性问题
根据报道,目前ICD-11只发布了电子英文预览版,供各国作好规划、筹备翻译工作,并针对医务工作者开展培训。正式实施时间预计在2022年。
可预见,在此之前,国内必有一场轰轰烈烈的医务工作人员培训和学习运动,并可能出台诊疗指南。
我希望,相关部门组织进行这些活动时,千万不能流于形式、照本宣科,固执于传统精神心理疾病诊疗旧有的思维模式。应该抱着开放的心态,与临床工作者们一起摸索、如何切切实实地为患者提供最好的诊疗服务。
我在临床中就积累了不少经验,特总结梳理,希望对相关部门有所启发。
游戏障碍的治疗并没有特效药,主要以心理干预、家庭治疗为主。当然,如果游戏障碍伴随了别的精神疾病,甚至精神症状,如幻觉、妄想等,可用一些精神科药物。
简单地说,针对游戏障碍的治疗,心理干预和家庭治疗最为重要,另外,应高效地控制患者的戒断反应,消除患者对游戏的心理渴求。
个人拙见是:在心理干预方面,精神分析和人本主义疗法非常低效;正念疗法和认知行为治疗有一定效果,但耗时较长;目前本人使用的“深度催眠下的条件反射重建技术”效果比较显著,当然,通过家庭治疗重建家庭关系是必须的。
当然,这只是个人经验,绝非王婆卖瓜。医务人员可多尝试、多总结,根据情况选用适合的心理治疗方法。
其二,必须重视共病问题。
我临床中发现,游戏障碍患者往往伴发抑郁、焦虑、强迫、社交恐惧、学习障碍,甚至滥用药物和毒品等问题。有的患者是先有了游戏障碍,继发了这些问题;有的则是先出现了这些问题,再通过玩游戏逃避现实,形成游戏障碍。
这些情况治疗起来是比较复杂的。必须多管齐下,把共病的问题解决,才能让患者彻底摆脱游戏障碍。否则,复发、或患上其他精神疾病的几率很高。
其三,最根本的一点——家庭问题。几乎每个游戏障碍患者的背后都有一个不良的家庭关系,这是滋生问题的土壤,而不健康的家庭又会反过来不利于患者康复。
所以,临床上的家庭治疗是必要的。
3
设立游戏分级制,要求游戏公司承担社会责任
游戏不是洪水猛兽,适当地玩游戏可放松心身,增进社交,很多体育竞技项目就是从游戏发展而来的。
不过,在当下这个互联网时代,网络游戏越来越商业化。有的游戏公司虽声称设置了防沉迷系统,但其商业的本质决定了其逐利属性——其必然绞尽脑汁,找准玩家的兴奋点,致力于开发令人“玩不释手”的游戏。
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面对游戏公司庞大的声势,如果再单纯指望家长、孩子利用自控力去抵挡,恐怕是不现实的。大量玩家(尤其是青少年群体)已经受到了网络游戏的不良影响——沉迷,暴力,色情,歪曲的历史观,扭曲的价值观……
因此,我建议,国家相关部门应健全游戏市场体制,规范市场,成立“游戏分级制度”,针对不同年龄层的群体设立相应的内容限制。
我还建议,相关部门应该牵头,要求游戏公司拿出一定比例的收入,成立“游戏障碍公益治疗基金”,专为经济困难的游戏障碍患者提供治疗经费。
游戏公司的开发行为、游戏设计中的功利成分,虽不一定是导致游戏障碍的元凶,但确实有不可逃脱的责任。游戏公司是否有“原罪”,这个命题难以下定论;但对于游戏障碍这个疾病,其必须担起应有的社会责任,这是毋庸置疑的!
这两点建议,可能单靠国家卫建委一己之力难以实现,还需其它部门通力合作。但我相信,如果贵部门能投入足够重视和推动力量,必定能加快改善的步伐!
以上就是我的全部建言。
这是我第二次给国家卫生部门写公开信。
第一次写是在2016年11月,我就“山东临沂网戒中心杨永信电击青少年”一事,给当时的国家卫生与计划生育委员会写信。致国家卫生与计划生育委员会的一封公开信
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后来,该部门称已将信件转至山东省相关卫生部门处理,并将给我答复。然而,近两年来我一直没等到答复。
希望这一次,这一封公开信,不再石沉大海!
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希望这一次,这一封公开信,不再石沉大海!
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