分类: 互联网 |
作者:计世资讯(CCW Research) 分析师 孙美慧
网络游戏主要分为角色扮演类型和休闲类型。前者一般为收费游戏,由玩家自己选定一个虚拟身份,在一个虚拟的空间内,按照一定的故事情节,同时和多人进行交互式游戏体验;休闲类游戏以免费用户为主,多数为棋牌益智类和对决类游戏。因为休闲游戏简单、更利于朋友间交流、贴近生活且容易上手,使其用户群分布极为广泛,并保持快速的增长。2005年中国休闲网络游戏用户规模1790万人,在网络游戏用户中的渗透率达到62%,超过了角色扮演型游戏的55%。因此,计世资讯(CCW Research)预计,休闲游戏将成为中国网络游戏市场重要的推动力量,并将以80%的复合增长速度高速发展,在未来五年内占据整个游戏产业的半壁江山。
休闲类型游戏主要用户群是校学生和低收入人群。计世资讯(CCW Research)的调查显示,在休闲类型游戏中超过三份之二的用户是在校生和月收入在1500元以下的人群,比例达到68.99%。其中在校生占30.9%,接近三分之一,成为休闲类型游戏最为重要的用户群,月收入在1500元以下的用户占到38.09%,是休闲类型游戏绝对的主力,高收入用户较少,月收入超过3500元的用户只有5.77%。由此可以看出,休闲类游戏的盈利模式是用免费模式聚集大量的人气,然后在此基础上开发收费项目,通过出售增值服务进行盈利。休闲类游戏更人性化的营销模式将成为良好的盈利模式,带动休闲类网游的健康发展。
休闲类游戏用户群月度收入分布
http://www.ccwresearch.com.cn/store/images/20068141648312006.jpg
来源:计世资讯(CCW Research)
网络游戏主要分为角色扮演类型和休闲类型。前者一般为收费游戏,由玩家自己选定一个虚拟身份,在一个虚拟的空间内,按照一定的故事情节,同时和多人进行交互式游戏体验;休闲类游戏以免费用户为主,多数为棋牌益智类和对决类游戏。因为休闲游戏简单、更利于朋友间交流、贴近生活且容易上手,使其用户群分布极为广泛,并保持快速的增长。2005年中国休闲网络游戏用户规模1790万人,在网络游戏用户中的渗透率达到62%,超过了角色扮演型游戏的55%。因此,计世资讯(CCW Research)预计,休闲游戏将成为中国网络游戏市场重要的推动力量,并将以80%的复合增长速度高速发展,在未来五年内占据整个游戏产业的半壁江山。
休闲类型游戏主要用户群是校学生和低收入人群。计世资讯(CCW Research)的调查显示,在休闲类型游戏中超过三份之二的用户是在校生和月收入在1500元以下的人群,比例达到68.99%。其中在校生占30.9%,接近三分之一,成为休闲类型游戏最为重要的用户群,月收入在1500元以下的用户占到38.09%,是休闲类型游戏绝对的主力,高收入用户较少,月收入超过3500元的用户只有5.77%。由此可以看出,休闲类游戏的盈利模式是用免费模式聚集大量的人气,然后在此基础上开发收费项目,通过出售增值服务进行盈利。休闲类游戏更人性化的营销模式将成为良好的盈利模式,带动休闲类网游的健康发展。
休闲类游戏用户群月度收入分布
来源:计世资讯(CCW Research)