创建道具
本章的主要讨论内容是道具的基础知识以及他们的创建方法。在本章结束之后,您将会了解道具所具有的大部分属性,以及创建自定义道具的方法。我们也将谈到如何更改具有各种外观的道具,例如武器和护甲。
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什么是道具
游戏中(或是你的模组中)所有可以被捡起来并且加以利用的东西,都统称为道具。护甲、武器、药剂、任务物品等所有能够用来充实游戏世界的东西,从巨人山洞中的魔法长剑,到你卖掉它们换来的金币。
道具大体分两类:可装备型的,和不可装备型的。可装备型的道具包括首饰、武器、护甲等可以被角色装备在身上、或是挥舞在手里的东西;不可装备的道具就是那些不能装备在身体上的东西(也就是说,它们永远也不能占用护甲槽或是武器槽)。不可装备的道具放在道具栏里有时会造成负面效果。有些道具可以被使用(比如说卷轴和药剂),有些可以是锻造的原材料,有些干脆只是占用空间(例如任务物品)。由于两者之间有很大的区别,本章的教学将会两者兼顾,在Lannon农场的那个模组中创建两个范例。
游戏中(或是你的模组中)所有可以被捡起来并且加以利用的东西,都统称为道具。护甲、武器、药剂、任务物品等所有能够用来充实游戏世界的东西,从巨人山洞中的魔法长剑,到你卖掉它们换来的金币。
道具大体分两类:可装备型的,和不可装备型的。可装备型的道具包括首饰、武器、护甲等可以被角色装备在身上、或是挥舞在手里的东西;不可装备的道具就是那些不能装备在身体上的东西(也就是说,它们永远也不能占用护甲槽或是武器槽)。不可装备的道具放在道具栏里有时会造成负面效果。有些道具可以被使用(比如说卷轴和药剂),有些可以是锻造的原材料,有些干脆只是占用空间(例如任务物品)。由于两者之间有很大的区别,本章的教学将会两者兼顾,在Lannon农场的那个模组中创建两个范例。
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创建道具蓝本
为了创建一个新的道具,在蓝本菜单中点击“Items”(道具)标签,就会列出游戏中所有可用的道具条目。点右键弹出下拉菜单,寻找“Create Blueprint”(创建蓝本),然后选择“Module”(这意味着您将创建一个只在该模组中使用的蓝本,如果想创建在任何模组中都要使用的蓝本,就选择“Global”-通用)。这种操作等于是创建了一个模版。另一种创建道具的方法是通过复制并修改现存的蓝本来实现的。在目标道具上点击右键,在弹出菜单中选择复制蓝本,然后就会得到一个与目标道具蓝本相同的复制品,我们通过修改必要的参数就能完成新道具的创建,可以节约不少时间。
在道具模版中,有多项参数可供设定,它们最终决定道具的属性。在下图中,有很多区域被收起来了,因为它们暂时与我们的道具创建教学没有关系。Armor区域被收起了,因为护甲的创建和属性修改要作为专门的一章放在后面谈。Misc和Scripts 区域也被收起来了,因为我们目前所作的常规道具创建跟它们也没有关系。在作进一步说明之前,我们暂时不会谈到它们。
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1.Appearance 外观
该区域大体上是决定道具看上去像什么样子的,尤其是武器。
Appearance(special effect) – 外观(特效)。
列举了一系列可以关联到道具的视觉特效。任何元素强化效果达
到平均值3点以上的(例如1d6以上;1d4就不算)武器都会自动附带特效。视觉效果也可以在“Behavior”区域进行设定。
Container UI Screen – 容器界面。
当容器被打开时,将使用什么背景。最好还是保留默认设定。
Icon – 图标。
该道具将使用哪个图标(它们都是从nwn2_icons.2da文件中提取的)。
Model Part – 模型部分。
这里设定该道具将会使用哪个模型。(一般来说只有特定可装备的道具才有用,比如说武器和吟游诗人的乐器。可穿戴的道具一般用护甲设定工具来进行编辑)
Tint – 色彩。
该道具模型将会被进行何种着色。(以RGB 通道赋值)
2.Behavior 行为
该道具在游戏世界中是如何工作的。
Additional Cost – 额外花费。
道具比预设的价值(参看“Base Cost”下面的区域,该区域是不可更改的)要多花费多少钱。每一样道具都在baseitems.2da文件中标有自己的基本预设价格: 任何附魔效果都会同过特定的代码给道具增加价格。如果您想对这个基于代码的价格作出调整(不管是抬高价还是降低价),都可以在这个条目中进行修改。
Armor Type – 护甲类型。
设定护甲的类型(基于2da文件中的基本法则设定)。
Armor Rules Info – 护甲规则信息。
这里列出了所选择的护甲类型的防护规则,是不能进行修改的。
Base Cost – 基础花费。
列出了所选道具的基本花费,是不能修改的。
Base Item – 基础类型。
决定该道具的实际类型。这可能是蓝本文件中最为重要的部分了,因为它决定了道具的基本元素,包括使用模型、道具重量、武器状态、和基础花费等(对于每一个基础类型来说,这些基本元素都是baseitems.2da 文件中所设定好了的,通过这款编辑器所涵盖的层次无法进行修改。)
Charges – 使用次数。
一款魔法道具所能使用的次数。有些道具可以用来施法,施法次数可能是有限制的,当然,有些道具的魔法可以自动充满。
Container Preference – 容器选择。
决定当你获得该道具时,它将被自动放在哪种容器里,默认设定是放在玩家的背包中。当然,在条件允许的前提下,也可以设定为放在别处,比如说:如果你有一个药剂包,那么有些道具就可以被设定为自动放进药剂包里。
Cursed – 附带诅咒。
将该道具设定为附带诅咒,比如说:不可丢弃、不可解除武装等,直到角色被施加解除诅咒或是其它类似的魔法为止。
Droppable – 可丢弃。
决定持有该道具的NPC是否可能丢弃该道具。默认设定是不能。举个例子,也许兽人在战斗时,手中的木棍会脱落;但是洞穴巨人所带的拳套却不太可能。此项设定应该符合实际。
Force Into Preferred Container – 强制选择容器。
决定除了指定的容器外,是否能放入其他容器中。比如说,箭矢之能放到箭袋里,宝石之能放到宝石袋里等。
Identified – 是否已鉴定。
决定该道具在可以被装备之前是否首先需要学识鉴定或是施加鉴定魔法。在《无冬之夜2》中,带附魔属性的道具一般都设定为“否”。
Item Properties – 道具属性。
记录道具所具有的所有特殊属性。比如使用魔法(发射火球,召唤生物等)、伤害奖励([+2]、[+3]等)、伤害类型(酸,火焰,冰等)。这些信息在弹出菜单中进行设定。
Item Property Activation Preference – 属性生效设定。
决定道具的特殊属性在何种条件下生效。像武器类的道具一般要在装备时才会有效,符文和首饰要在佩戴时才有效。也可以把道具设定为在任何条件下都有效:不管处于装备状态或是非装备状态。
Pickpocketable – 可被窃。
决定该道具是否可以通过扒窃获得。一般只有对于NPC所携带的道具才有意义。
Plot – 关键性。
决定该道具对游戏剧情的发展是否具有关键性,比如说任务物品。此项设定可以避免玩家手误将其销毁或是丢弃。
Stack Size – 堆数量。
当该道具出现在游戏中时,它所具有数量。比如说,一般的,护甲和普通武器都设定为1;而箭矢则可以设定为50。
Stolen – 赃物。
该道具是否是盗窃所得。在游戏中,只有黑市买主才会收购赃物。默认设定是“否”。
3.Blueprint 蓝本
编辑器如何定位这些道具。
Comment – 注释。
关于道具的简要信息。这些信息是不会在游戏中向玩家显示出来的。
Template Resref – 模版引用。
该实例引用自何种蓝本,这是在模组中放置实例的关键。每一个道具都必须有自己的模版引用。
4.General 概要
如何分类及描述该道具。
Classification – 分类。
在编辑器中是如何引用该道具的。
Localized Description – 局部描述。
道具的基本信息,通常用于普通道具以及尚未被鉴定的道具。
Localized Description(when identified) – 局部描述(鉴定后)。
道具被鉴定之后的信息。
Localized Name – 局部名称。
道具的名称。
Resource Name – 资源名。
写入硬盘上时的文件名称,也就是该道具文件的文件名。
Tag – 标签。
在蓝本中引用道具时所依据的名称。[提示: 标签名、资源名、以及模版引用的名称一般都为了简便而成为相同。]一般来说,将标签名最好是独一无二的,这不像引用名,两个道具可以有相同的引用名。
5.Misc
这是关于UV卷动的设定,用来决定该道具的材质在U和V两个方向上各自的滚动速度。
比如说,给水元素或是熔岩加上流动效果。
6.Scripts 脚本
除了常规脚本之外,该道具的附带脚本。
比如说,当你拿起一个宝石袋的时候,可以触发一个脚本来让宝石的主人对你展开攻击。
7.Statistics 统计信息
设定道具的材料属性。
Damage Reductions – 伤害减免。
设定该道具的伤害减免。注意,不是道具所有者的伤害承受减免,而是道具本身的损耗承受减免。
Material – 材料。
道具本身的材料,一般都用来关联护甲和武器,以决定它们对何种野怪能产生最大效果,反之亦然。比如说,除了炼金制的银质武器之外,变狼狂对其他武器都具有抗性。
现在所有的名词都大体做了解释,你已经具备了创建道具的基础了。
创建一个不可装备型道具
我们要创建的第一个道具是一件不可装备型道具—Pitney Lannon的1363年的丰收蜂蜜酒。按照上述的步骤创建新的道具,然后就可以开始丰富具体设定了。
在建立新物品的时候,同时设定好他们的局部名称,以及资源名/标签名/引用名。当设定好上述条目之后,我们就能在道具列表里看到它了。
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为了创建一个新的道具,在蓝本菜单中点击“Items”(道具)标签,就会列出游戏中所有可用的道具条目。点右键弹出下拉菜单,寻找“Create Blueprint”(创建蓝本),然后选择“Module”(这意味着您将创建一个只在该模组中使用的蓝本,如果想创建在任何模组中都要使用的蓝本,就选择“Global”-通用)。这种操作等于是创建了一个模版。另一种创建道具的方法是通过复制并修改现存的蓝本来实现的。在目标道具上点击右键,在弹出菜单中选择复制蓝本,然后就会得到一个与目标道具蓝本相同的复制品,我们通过修改必要的参数就能完成新道具的创建,可以节约不少时间。
在道具模版中,有多项参数可供设定,它们最终决定道具的属性。在下图中,有很多区域被收起来了,因为它们暂时与我们的道具创建教学没有关系。Armor区域被收起了,因为护甲的创建和属性修改要作为专门的一章放在后面谈。Misc和Scripts 区域也被收起来了,因为我们目前所作的常规道具创建跟它们也没有关系。在作进一步说明之前,我们暂时不会谈到它们。
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1.Appearance 外观
该区域大体上是决定道具看上去像什么样子的,尤其是武器。
Appearance(special effect) – 外观(特效)。
列举了一系列可以关联到道具的视觉特效。任何元素强化效果达
Container UI Screen – 容器界面。
当容器被打开时,将使用什么背景。最好还是保留默认设定。
Icon – 图标。
该道具将使用哪个图标(它们都是从nwn2_icons.2da文件中提取的)。
Model Part – 模型部分。
这里设定该道具将会使用哪个模型。(一般来说只有特定可装备的道具才有用,比如说武器和吟游诗人的乐器。可穿戴的道具一般用护甲设定工具来进行编辑)
Tint – 色彩。
该道具模型将会被进行何种着色。(以RGB 通道赋值)
2.Behavior 行为
该道具在游戏世界中是如何工作的。
Additional Cost – 额外花费。
道具比预设的价值(参看“Base Cost”下面的区域,该区域是不可更改的)要多花费多少钱。每一样道具都在baseitems.2da文件中标有自己的基本预设价格: 任何附魔效果都会同过特定的代码给道具增加价格。如果您想对这个基于代码的价格作出调整(不管是抬高价还是降低价),都可以在这个条目中进行修改。
Armor Type – 护甲类型。
设定护甲的类型(基于2da文件中的基本法则设定)。
Armor Rules Info – 护甲规则信息。
这里列出了所选择的护甲类型的防护规则,是不能进行修改的。
Base Cost – 基础花费。
列出了所选道具的基本花费,是不能修改的。
Base Item – 基础类型。
决定该道具的实际类型。这可能是蓝本文件中最为重要的部分了,因为它决定了道具的基本元素,包括使用模型、道具重量、武器状态、和基础花费等(对于每一个基础类型来说,这些基本元素都是baseitems.2da 文件中所设定好了的,通过这款编辑器所涵盖的层次无法进行修改。)
Charges – 使用次数。
一款魔法道具所能使用的次数。有些道具可以用来施法,施法次数可能是有限制的,当然,有些道具的魔法可以自动充满。
Container Preference – 容器选择。
决定当你获得该道具时,它将被自动放在哪种容器里,默认设定是放在玩家的背包中。当然,在条件允许的前提下,也可以设定为放在别处,比如说:如果你有一个药剂包,那么有些道具就可以被设定为自动放进药剂包里。
Cursed – 附带诅咒。
将该道具设定为附带诅咒,比如说:不可丢弃、不可解除武装等,直到角色被施加解除诅咒或是其它类似的魔法为止。
Droppable – 可丢弃。
决定持有该道具的NPC是否可能丢弃该道具。默认设定是不能。举个例子,也许兽人在战斗时,手中的木棍会脱落;但是洞穴巨人所带的拳套却不太可能。此项设定应该符合实际。
Force Into Preferred Container – 强制选择容器。
决定除了指定的容器外,是否能放入其他容器中。比如说,箭矢之能放到箭袋里,宝石之能放到宝石袋里等。
Identified – 是否已鉴定。
决定该道具在可以被装备之前是否首先需要学识鉴定或是施加鉴定魔法。在《无冬之夜2》中,带附魔属性的道具一般都设定为“否”。
Item Properties – 道具属性。
记录道具所具有的所有特殊属性。比如使用魔法(发射火球,召唤生物等)、伤害奖励([+2]、[+3]等)、伤害类型(酸,火焰,冰等)。这些信息在弹出菜单中进行设定。
Item Property Activation Preference – 属性生效设定。
决定道具的特殊属性在何种条件下生效。像武器类的道具一般要在装备时才会有效,符文和首饰要在佩戴时才有效。也可以把道具设定为在任何条件下都有效:不管处于装备状态或是非装备状态。
Pickpocketable – 可被窃。
决定该道具是否可以通过扒窃获得。一般只有对于NPC所携带的道具才有意义。
Plot – 关键性。
决定该道具对游戏剧情的发展是否具有关键性,比如说任务物品。此项设定可以避免玩家手误将其销毁或是丢弃。
Stack Size – 堆数量。
当该道具出现在游戏中时,它所具有数量。比如说,一般的,护甲和普通武器都设定为1;而箭矢则可以设定为50。
Stolen – 赃物。
该道具是否是盗窃所得。在游戏中,只有黑市买主才会收购赃物。默认设定是“否”。
3.Blueprint
编辑器如何定位这些道具。
Comment – 注释。
关于道具的简要信息。这些信息是不会在游戏中向玩家显示出来的。
Template Resref – 模版引用。
该实例引用自何种蓝本,这是在模组中放置实例的关键。每一个道具都必须有自己的模版引用。
4.General
如何分类及描述该道具。
Classification – 分类。
在编辑器中是如何引用该道具的。
Localized Description – 局部描述。
道具的基本信息,通常用于普通道具以及尚未被鉴定的道具。
Localized Description(when identified) – 局部描述(鉴定后)。
道具被鉴定之后的信息。
Localized Name – 局部名称。
道具的名称。
Resource Name – 资源名。
写入硬盘上时的文件名称,也就是该道具文件的文件名。
Tag – 标签。
在蓝本中引用道具时所依据的名称。[提示: 标签名、资源名、以及模版引用的名称一般都为了简便而成为相同。]一般来说,将标签名最好是独一无二的,这不像引用名,两个道具可以有相同的引用名。
5.Misc
这是关于UV卷动的设定,用来决定该道具的材质在U和V两个方向上各自的滚动速度。
比如说,给水元素或是熔岩加上流动效果。
6.Scripts
除了常规脚本之外,该道具的附带脚本。
比如说,当你拿起一个宝石袋的时候,可以触发一个脚本来让宝石的主人对你展开攻击。
7.Statistics
设定道具的材料属性。
Damage Reductions – 伤害减免。
设定该道具的伤害减免。注意,不是道具所有者的伤害承受减免,而是道具本身的损耗承受减免。
Material – 材料。
道具本身的材料,一般都用来关联护甲和武器,以决定它们对何种野怪能产生最大效果,反之亦然。比如说,除了炼金制的银质武器之外,变狼狂对其他武器都具有抗性。
现在所有的名词都大体做了解释,你已经具备了创建道具的基础了。
创建一个不可装备型道具
我们要创建的第一个道具是一件不可装备型道具—Pitney Lannon的1363年的丰收蜂蜜酒。按照上述的步骤创建新的道具,然后就可以开始丰富具体设定了。
在建立新物品的时候,同时设定好他们的局部名称,以及资源名/标签名/引用名。当设定好上述条目之后,我们就能在道具列表里看到它了。
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http://www.sunnyinteractive.com.cn/nwn2/UserFiles/Image/Article/Tutorials/NWN2Toolset_52_full.jpgToolset编辑器使用说明六:创建道具(一)" />
当名称和类型引用设定完毕之后,我们需要设定该道具的“基本类型”(在Behavior区域中)。在本例中,由于蜂蜜酒是一件体积小、而又不含特定属性的不可装备物品,所以我们需要把它设定为“混杂的小类别”
“Miscellaneous Small Object”
。(这是由baseitems.2da文件所提供的现有基本类型) –
在基本类别区的下拉菜单中选择该条目,并按下回车来确认。
进阶说明:2da 文件
2da是二维阵列的意思“2 dimensional array”。2da文件在《无冬之夜2》中用来存放游戏中的各种要素,包括魔法、角色类型和专长。2da文件被放置在Data文件夹中。baseitems.2da文件中指定了很多不同种类道具的各项基本参数。每一行是一个条目,每一列是一个区域。比如说,所有的巨剑(greatswords)都共享baseitems.2da文件中的同一行。他们具有相同规模的基本伤害值,都是双手武器,从同一个选项设定中采用武器模型,诸如此类。药剂、戒指、弯刀等等,均与此类似。他们在baseitems.2da文件中都有自己的专用条目。
http://www.sunnyinteractive.com.cn/nwn2/UserFiles/Image/Article/Tutorials/NWN2Toolset_53_full.jpgToolset编辑器使用说明六:创建道具(一)" />
进阶说明:2da 文件
2da是二维阵列的意思“2 dimensional array”。2da文件在《无冬之夜2》中用来存放游戏中的各种要素,包括魔法、角色类型和专长。2da文件被放置在Data文件夹中。baseitems.2da文件中指定了很多不同种类道具的各项基本参数。每一行是一个条目,每一列是一个区域。比如说,所有的巨剑(greatswords)都共享baseitems.2da文件中的同一行。他们具有相同规模的基本伤害值,都是双手武器,从同一个选项设定中采用武器模型,诸如此类。药剂、戒指、弯刀等等,均与此类似。他们在baseitems.2da文件中都有自己的专用条目。
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当道具的这些主要部分设定完毕后,唯一剩下的就是给道具选用图标了(选择图标选区会弹出一个下拉菜单,就像基本类型的设定选区一样)。按照需求给Plot选区赋值(将蜂蜜酒设定为不可掉落或不可毁坏是不必要的,因此保留默认的“否”值,也就是“False”)。之后别忘了在该道具的局部描述区编写一段描述文本。
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不妨给该道具设定些更多的参数(比如说实践一下如何给一个道具添加一些附带属性,这些属性可以使它们呆在背包中时为你附加效果),打开道具属性(Item
Properties)标签,给它添加些特殊属性。
http://www.sunnyinteractive.com.cn/nwn2/UserFiles/Image/Article/Tutorials/NWN2Toolset_55_full.jpgToolset编辑器使用说明六:创建道具(一)" />
在可选属性(Available
Properties)中浏览技能奖励(Skill
Bonus)选区,将其打开,找到专注技能(Concentration)。点选添加属性按钮(Add
Property)将该属性添加给道具,然后设定数值(Cost
Value)(在本例中,即是专注技能的增益点数)为+2,然后点击OK确认选区的更改。
最后,为了使该增益效果可以显示给玩家(介于该道具不能被装备),将“道具属性激活偏好”(Item Property Activation Preference)设定为ITEMPROP_ACTIVE_REPOSITORY_ONLY,这会使得该道具的增益属性当且仅当道具被放置在背包中的时候才会被激活。
最后,为了使该增益效果可以显示给玩家(介于该道具不能被装备),将“道具属性激活偏好”(Item Property Activation Preference)设定为ITEMPROP_ACTIVE_REPOSITORY_ONLY,这会使得该道具的增益属性当且仅当道具被放置在背包中的时候才会被激活。
http://www.sunnyinteractive.com.cn/nwn2/UserFiles/Image/Article/Tutorials/NWN2Toolset_56_full.jpgToolset编辑器使用说明六:创建道具(一)" />
到了这一步,该道具已经完全被放置在模组中了。

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