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让Supercell告诉您如何“Think Small”

(2014-08-27 17:46:05)
标签:

杂谈

结束完G50中美移动游戏闭门峰会后,GMGC美国高层闭门考察团来到旧金山拜访了Supercell北美总部,并与Supercell North American CEO /总经理Greg Harper(哈伯)先生及其团队进行了深度交流。

Harper先生向GMGC代表介绍了Supercell核心理念“Think Small”,并分享了一系列Supercell的重要数据和成果。

Harper先生谈及上周四Supercell终于正式进入中国,Supercell通过中国知名发行商Kunlun昆仑游戏正式进入中国安卓游戏市场。

Supercell成立于2010年4月,公司成立时有6个联合创始人。2013年年底,120名员工做出了两款游戏(HayDay和COC)。2014年4月发布BoomBeach后,累计已发布三款游戏。Supercell每款游戏的开发周期大约7-8个月,封闭期超过一年时间。Supercell每天在全球有5000万用户,每天玩Supercell 游戏9次,每次大概玩到7-8分钟,每天总计63-72分钟。

Supercell的梦想:成为第一全球性游戏公司

至今为止,Supercell一共发布了三款游戏,分别取得了骄人的业界。

2012年6月 《HayDay》在103个国家收入排名榜第一

2012年8月 《COC》在 139个国家排名收入榜第一

2014年4月 BoomBeach 《海岛奇兵》54个国家收入排名榜第一

HayDay 刚开始只有6个核心开发人员,到现在才16人;COC刚开始时只有5个人,现在只有12个人(主美1人、主策1人、PM 1人、产品、技术)。所以这些也是我们Supercell的核心理念“Think Small”。

在员工激励方面,Harper也做了分享。比如Supercell每收入10美金,其中5美金为净收益,另外3美金交给appstore或Google play,每个员工都持有公司的股票,所以剩余利润都会分配给员工。

Supercell在推广方面:主要通过facebook以及其他社交媒体进行产品的营销和推广。Supercell也在其他国家选择一些专业公司进行视频制作和推广。对于Supercell其实更加注重用户的口碑,尤其是我们在推广新游戏时。

新游戏推广时,我们通常会有如下步骤:

第一步:新游戏上线之前,公司发一个测试版给内部员工,然后每个员工需要写个游戏的反馈报告。然后,再做进一步更新和修改。

第二步:根据第一步的结果,生成Bata版本去澳大利亚和加拿大进行上线测试。主要因为语言方面同属英语国家,用户习惯和付费行为较为接近。在中国、日本或其他亚洲市场,Supercell不会去投放Bata版本,因为Supercell的产品本身都是全球化的。

《海岛奇兵》将是Supercell进入中国的第一个试水产品

Kunlun是Supercell在中国的指定合作伙伴,并不是唯一的。昆仑帮助Supercell寻找到了湖南卫视“快乐家族”来做《海岛奇兵BoomBeach》的代言。该游戏已于21日在中国进行了全面推广。除了昆仑外还有两家合作伙伴也将参与Supercell《海岛奇兵》,通过Agency在安卓和iOS上买量进行推广。昆仑是Supercell在中国最大的合作伙伴;其他两家是由Supercell负责中国市场的同事来选择的,其他这两家合作伙伴一家负责iOS,一家负责安卓业务。

Greg Harper强调到:BoomBeach也是Supercell进入中国的第一个试水产品,希望通过此方式来拓展中国市场,这种策略也正好是Supercell的核心文化“Think Small”。“我们坚信,一个很小的团队能够完成伟大的使命。我们计划尽可能的保持小团队,同时向世人展示我们那么少的人能完成怎样的工程。”

互信与自由作为公司文化的一部分,所以在公司作息方面没有明文规定“早九晚五”,完全取决于员工的工作安排和项目进度。

当谈及软银作为Supercell大股东对公司业务上有何帮助,或者说对公司决策方面有无影响时。Harper说:软银在Supercell公司发展过程中,参与度很低,甚至感觉软银参股后,我们现在的能动性和自由度更大。这点对我们本身就是一种帮助!在日本市场上,软银早期帮助Supercell提供了更多日常运营、人事招聘、劳工方面等协助。

Harper兴奋的谈到:在5000万的Supercell用户中,美国依然还是最大的用户市场;不过值得一提的是,就在几天前,中国市场的用户和收入双双超过美国市场,我们对此感到非常高兴。

本文转载时,请务必注明来自《游戏之音》。

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