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天诛4 系统详细介绍

(2008-10-25 19:33:30)
标签:

天诛4

系统

wii

忍者

游戏

分类: 天诛系列

游戏开始界面

天诛4 <wbr>系统详细介绍

MAIN MISSION:本篇任务,即游戏的主线剧本

SIDE MISSION:片手业任务,即自由小任务,共50个

SETTING:各种设置

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系统变化

一、游戏界面

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1、最大的变化就是体力槽没了,回归了硬派,变成了一击毙,被敌人发现且你身上没刀就重来吧。

2、变化其二,传统的钩绳,没啦。A社颠覆了自己的传统,就好比马里奥没了蘑菇一样。当然前者影响没后者大。

3、忍具只能带3件,本作的忍具地位大大提升,每件作用都不小,很难取舍。

4、雷达变了,以前经典的数字变成了现在创意十足的月食。

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无敌人情况下就是月全食

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星星是敌人,月亮越多说明离敌人越近

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藏进黑暗的地方或是敌人警戒时(以前的蓝杀状态)月亮会变暗,且乌云密布。

总之,你就是在月亮的阴晴圆缺中度过每个漫漫长夜的。

5、指向标,貌似没啥用,场景小,路线少,随便绕绕就能到目的地。

 

二、新增系统

1、心眼系统,就是观察周围情况。

如图例,黑色的地方敌人看不到你,把灯熄了,黑影越来越大,能躲得地方也越多。红色的敌人视线让我想到了盟军敢死队,这样敌人在看哪里更明确了。

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脚印的设定也不错,起初我不知是什么东西,还以为是道具呢。当你走投无路时可以留意下周围的脚印,帮你认路。

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2、拼刀系统

这个让我很郁闷,取代了原来的近身格斗,一下子让天诛失色不少。这下好了,忍者真得回归了本职,暗杀+刺探情报,忍者是很平凡的,不可能以一敌百。(我好像听见A社在说我们的力丸才是真正的忍者,不像隼龙和秀珍,个个都跟鬼武者似的,冒着斗气去割草。)不过,看着力丸被敌人发现因为没刀被无辜的砍死,甚是无奈,这很不符合实际嘛,忍者一般遇到危险都是首选逃跑的。不管了,说说这个拼刀。

一共4种,衡、竖、左右45°角,敌人攻时你档,你攻时可劲砍。

我的感觉

第一感:难,速度快来不及反应。不过很有代入感和临场感。

第二感:爽,成功防住后到你进攻时就能全部发泄出来啦。

第三感:发现+号键后,他出招,你按+号,摆位置,再按+号,反复即可,难度骤降。

最终感:人物个性全无,全是砍,只是频度和角度不同。

建议感:应该恢复近身格斗,忍者不是练击剑的,他们也练过体术,我记得天诛3中有个拼刀,要是在原来近身格斗的基础上加上这个拼刀系统,我想本作的分数绝对上30。

 

3、出色的忍杀系统

忍杀分为普通忍杀、特殊忍杀、连续忍杀、溺杀等

普通忍杀就是走过去甩手柄,评价分最低

特殊忍杀就是借助地形、道具,给予敌人视觉冲击感很强的一击,比如,疾风杀、草丛拽进杀、手里剑井边杀、水缸突现杀、廊下击鸡杀、暗格推倒杀等等。

连续忍杀,考验你按键即时反应,就a、b、向下甩三种。模仿红的忍杀乱舞。被杀的一堆人都是事先站好位的,能明显看出。

溺杀,很帅气,以前敌人不会游泳,现在还不会。评分最高。

 

4、里天诛模式

为了增加游戏的耐玩度和更加困难的挑战而加入的模式。任务目标不变,只是敌人的配置和行动方式不同。当然,比表天诛困难。本篇完成的任务在里天诛里就可挑战了。

进入方法:在本篇选关时向下甩手柄。

 

三、其他变化

取消了二段跳,回归了一代,不过以前还有个钩绳想到哪到哪,可现在上个墙头都得搬块石头。

更关键的是跳和疾风,一个向上甩一个向下甩,出的招常常事与愿违。

场景变城了区域状,自由度大减。不过细节做的倒是挺到位。

其他变化发现再补……

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