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魔野仙踪[日版]

(2009-11-29 13:15:13)
标签:

游戏

分类: {ISO博物馆PS2}

魔野仙踪[日版]

中文名称:魔野仙踪OZ
英文名称:OZ
资源类型:ISO
版本:PS2
发行时间:2005年
制作发行:KONAMI
地区:日本
语言:日语
简介:
      本作是一款3D动作游戏,有着非常浓的幻想感觉,游戏围绕三名主要角色展开。以‘三位一体攻击’为主要游戏特色的《OZ》,可让玩家把敌人当‘皮球’玩,在战场上进行三名主角的联合攻击,协力击败对手。本作采用了新的游戏引擎,并且制作阵容非常豪华,大部分人员来自《幻想水浒传》和《恶魔城》的制作组。
      OZ的人设和音乐堪称出色,此外还拥有非常丰富的隐藏要素,可重复性相当强。颇具特色的三位一体合击系统很有魅力,而“部分”分歧关卡和BOSS战的设计也较有新意。单就这几个方面来看,是一款相等出色的作品。但游戏依然没能摆脱优缺点同样非常突出的怪圈:场景和任务单调重复,且每一话的流程相当短。敌人类型单一,BOSS“大都”不太经打,且弱点相当明显。极好元素的与明显的缺陷组合在一块,令人有种将跑车的引擎装到拖拉机上的感觉。这也成了OZ迈入一线作品行列的绊脚石,同期的《源氏》也同样有着流程短之类的弊病。FANS向的快餐游戏也就罢了,但很多大作以及备受期待的作品都流行起流程短的潮流,这不能不说是一种遗憾。姑且不论如何,OZ还是一款相当值得尝试的作品,喜欢动作游戏,且乐于通过多周目来收集所有要素的玩家不可错过。
     在动作游戏中加入一定比例的RPG要素已经是时下的一种潮流了,因此,对于一款游戏是属于ACT还是A.RPG,已经很难界定了,要真去细究的话也只能从成分比例等方面去分析了,但这并非本文讨论的范围,这里就不多费笔墨了。OZ同样是一款融入了大量RPG要素的游戏。透过类似于樱花大战的“LIPS(情感表达选择系统,Live & Interactive Picture System)”,能让玩家介入角色的会话应答当中。且游戏根据评价和达成一定的特殊条件,拥有很多分歧的剧情和任务。关卡方面也同样如此,据目前掌握的情况,游戏流程总共有20话。要全部出现的话,就要靠玩家利用多周目来反复探索了。根据玩家发动必杀技歼敌的次数等评价,玩家能得到一定数量的通货。这些通货的作用在于购买方巾、面具、指轮、护符和首饰等道具,以便配合每个角色的具体情况来装备相关的道具,通过成长道具的购买,玩家还能提高角色的体力和攻击力、携带物品数量的上限。由于游戏属于慢热型的作品,角色的成长带来的变化在游戏前期的表现并不突出。睿智的碎片是游戏中非常重要的一种特殊道具,通过收集睿智的碎片,玩家能得到更多意外的惊喜。通过多周目的游戏流程,玩家可以得到更多可操作的新角色、以及新增的服装、道具装备和设定原画等等,隐藏要素“异常”丰富,极大限度地增加了游戏的可重复性。而大量的恶搞元素也往往令人捧腹不已。
       正因为有了“三位一体”连携合击系统的存在,OZ与普通动作游戏的单打独斗的操作策略有了比较明显的区别,如何利用团体的合作来形成多重必杀来简化战斗的流程是玩家的不可回避的必修课。游戏非常讲究合作的连携,切忌各自为战,被敌人分隔开来。多注意下达集合的命令效果会更好。因为玩家面对的是杂兵的人海战术,这比面对BOSS(大多数属于庞大臃肿的类型)更为可怕,因为游戏中可提供回复体力的道具资源并不丰富,且分布不太合理,将希望寄托在回复道具上显然是远水能救近火的奢望。倒不如老老实实专心用必杀技来应付更能起到事半功倍的效果。顺带说一句,游戏中体力消耗尽后并不会直接GAME OVER,可以回复一定量的体力。但在回复途中,角色只能半跪在地上作溜冰似的移动,要注意躲到安全的地方,不要让战火殃及池鱼哦!OZ的手感属于那种偏硬和偏重的类型,虽然战斗非常爽快刺激,但打击感方面还是略微有些欠缺。攻击通常都带有炎、冰、雷、光等属性追加伤害。且属性是可以重叠的,要多注意回避敌人的这种进攻才是,否则是很容易被杂兵的人海战术累跨的。但游戏的跳跃做的不是很力量,动作比较僵硬,玩家应多用紧急回避来躲过敌人的如果说,《源氏》的亮点在于注重技巧以及时机的“神威”的话。那么,OZ最大的卖点之一就是非常独特的“三位一体”连携合击系统了。通过玩家控制的发起者利用吹飞攻击和挑空攻击将敌人击到另一名同伴的方向,由AI来操作的同伴会马上积极配合你,在空中将敌人击到第三名同样由AI指挥的队友那去,此时,第三名同伴将会再次让敌人乖乖地来到玩家控制的角色前面。通过和两名伙伴的相互配合的连携,玩家就可以不断累积必杀槽的能量,积蓄到足够发动一段必杀的能量以后,就能实用威力强大,涉及范围广的个人必杀技了;当叠加的能量达到二段必杀的阶段时,将能发动究极华丽的协力必杀技。这个过程有点像是一场由玩家与同伴自编自导自演的三人“排球”赛,说起来有些复杂,但操作起来还是相当容易上手的,可怜的当然是被人当排球蹂躏的敌人了。和《源氏》可启动多段神威进而形成神威重叠一样,只要玩家操作得当,能有节奏地适当的时机来按键,在OZ的战斗过程中,也同样能持续不断地累积到足够的能量来发动连续的必杀技。对于这种效果,我们称为必杀技重叠,又或者是多重必杀都无妨。因为游戏过程中有很多打破魔物传送器之类的任务,还有不少皮厚的BOSS要好好招待,与其慢慢耗,倒不如专心蓄积能量来发动多重必杀了,战斗场面华丽,够刺激,且花费时间短,真是一石二鸟啊! 
        “热闹”,这是OZ给我最深刻的一个印象了。由于敌人众多,又有“三位一体”系统的掺和,战斗场面显得异常激烈、热闹。当然,更多情况下给人的感觉就是混乱了,加上华丽炫目的必杀技,很容易出现难辨东西南北的情形。与《源氏》那唯美诗意的画面相比,OZ的画面就显得寒掺多了。粗糙的贴图和背景,过于黑沉的色调,还有那明显的噪粒感,较低的解析度等一系列的状况都让OZ与精美的画面彻底绝缘。只有石川史绘那独特而个性的人物设定为OZ凭添了几分亮色。在视点方面,游戏也没能处理好,但情况与一般的3D动作游戏的视点给得过低和过近稍有不同。OZ的视点不足主要表现在判定的环节上,举个例子说,当玩家用防御抵挡住敌人的攻击时,有时候会出现莫名其妙的方向移位。令防御完全失效。同样的情况还有不少,这里就不一一详细叙述了。
    虽然画面的表现差强人意,但OZ的音乐却绝对堪称优秀了。战斗时的激昂和快节奏让玩家也兴奋起来,而静态菜单和应答分支时的轻柔舒缓又能让玩家亢奋的性情平静下来 ,静心聆听那优美的曲调。山根老师作曲确实有其独特的感染魅力啊!稍感遗憾的就是曲目不够丰富,缺乏变化。但游戏的语音和音效却表现得有些平淡了。与出色的音乐相比就逊色不少了。 作为2005年暑期来临之际,游戏热浪中的第一波作品,《魔野仙踪》(以下简称OZ)虽然不如同期的《源氏》那样受人关注,但其制作阵容之豪华,却决不逊色于《源氏》。由《幻想水浒传》系列的“松川智祯”担任制作总指挥,《恶魔城》系列的“村上纯一”担任监督,人物设定由“石川史绘”(代表作《幻想水浒传2&3》)绘制,配乐则由“山根美智留”(《恶魔城》系列的乐师)负责作曲。。可以说是汇集了《恶魔城》和《幻想水浒传》两大制作小组精英共同打造的一款作品。下面,就让我们来看看这款低调的作品能否厚积薄发吧!

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