unity shader内置函数和变量
(2016-01-18 11:32:25)
1、uint CreateShader(enum type) : 创建空的shader
object;
type: VERTEX_SHADER,
2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加载shader源码进shader object;可能多个字符串
3、void CompileShader(uint shader):编译shader object;
shader object有状态 表示编译结果
4、void DeleteShader( uint shader ):删除 shader object;
5、void ShaderBinary( sizei count, const uint *shaders,
enum binaryformat, const void *binary, sizei length ): 加载预编译过的shader 二进制串;
6、uint CreateProgram( void ):创建空的program object, programe object组织多个shader object,成为executable;
7、void AttachShader( uint program, uint shader ):关联shader object和program object;
8、void DetachShader( uint program, uint shader ):解除关联;
9、void LinkProgram( uint program ):program object准备执行,其关联的shader object必须编译正确且符合限制条件;
10、void UseProgram( uint program ):执行program object;
11、void ProgramParameteri( uint program, enum pname,
int value ): 设置program object的参数;
12、void DeleteProgram( uint program ):删除program object;
13、shader 变量的qualifier:
默认:无修饰符,普通变量读写,
与外界无连接;
const:常量 const vec3 zAxis =
vec3(0.0, 0.0, 1.0);
attribute: 申明传给vertex
shader的变量;只读;不能为array或struct;attribute vec4
position;
uniform: 表明整个图元处理中值相同;只读;
uniform vec4 lightPos;
varying: 被差值;读写; varying vec3
normal;
in, out,
inout;
14、shader变量的精度:
highp, mediump,
lowp
15、shader内置变量:
gl_Position: 用于vertex shader,
写顶点位置;被图元收集、裁剪等固定操作功能所使用;
其内部声明是:highp vec4
gl_Position;
gl_PointSize: 用于vertex shader,
写光栅化后的点大小,像素个数;
其内部声明是:mediump float
gl_Position;
gl_FragColor: 用于Fragment
shader,写fragment color;被后续的固定管线使用;
mediump
vec4 gl_FragColor;
gl_FragData: 用于Fragment
shader,是个数组,写gl_FragData[n] 为data n;被后续的固定管线使用;
mediump
vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers];
gl_FragColor和gl_FragData是互斥的,不会同时写入;
gl_FragCoord: 用于Fragment
shader,只读, Fragment相对于窗口的坐标位置 x,y,z,1/w; 这个是固定管线图元差值后产生的;z 是深度值;
mediump vec4 gl_FragCoord;
gl_FrontFacing: 用于判断
fragment是否属于 front-facing primitive;只读;
bool gl_FrontFacing;
gl_PointCoord: 仅用于 point
primitive; mediump vec2 gl_PointCoord;
16、shader内置常量:
const mediump int
gl_MaxVertexAttribs = 8;
const mediump int
gl_MaxVertexUniformVectors = 128;
const mediump int
gl_MaxVaryingVectors = 8;
const mediump int
gl_MaxVertexTextureImageUnits = 0;
const mediump int
gl_MaxCombinedTextureImageUnits = 8;
const mediump int
gl_MaxTextureImageUnits = 8;
const mediump int
gl_MaxFragmentUnitformVectors = 16;
const mediump int
gl_MaxDrawBuffers = 1;
17、shader内置函数:
一般默认都用弧度;
radians(degree) :
角度变弧度;
degrees(radian) :
弧度变角度;
sin(angle), cos(angle),
tan(angle)
asin(x): arc sine, 返回弧度
[-PI/2, PI/2];
acos(x): arc cosine,返回弧度 [0,
PI];
atan(y, x): arc tangent, 返回弧度
[-PI, PI];
atan(y/x): arc tangent, 返回弧度
[-PI/2, PI/2];
pow(x, y):
x的y次方;
exp(x): 指数,
log(x):
exp2(x): 2的x次方,
log2(x):
sqrt(x): x的根号; inversesqrt(x):
x根号的倒数
abs(x): 绝对值
sign(x): 符号, 1, 0 或
-1
{sign(x)或者Sign(x)叫做符号函数,在数学和计算机运算中,其功能是取某个数的符号(正或负):
当x>0,sign(x)=1;
当x=0,sign(x)=0;
当x<0,
sign(x)=-1;}
floor(x): 底部取整
ceil(x):
顶部取整
fract(x):
取小数部分
mod(x, y): 取模, x -
y*floor(x/y)
min(x, y):
取最小值
max(x, y):
取最大值
clamp(x, min, max):
min(max(x, min), max);
mix(x, y, a): x, y的线性混叠,
x(1-a) + y*a;
step(edge, x): 如
x
smoothstep(edge0, edge1, x):
threshod smooth transition时使用。
edge0<=edge0时为0.0, x>=edge1时为1.0
length(x):
向量长度
distance(p0, p1): 两点距离,
length(p0-p1);
dot(x, y): 点积,各分量分别相乘 后
相加
cross(x, y):
差积,x[1]*y[2]-y[1]*x[2], x[2]*y[0] - y[2]*x[0], x[0]*y[1] -
y[0]*x[1]
normalize(x): 归一化,
length(x)=1;
faceforward(N, I, Nref): 如
dot(Nref, I)< 0则N, 否则 -N
reflect(I, N): I的反射方向, I
-2*dot(N, I)*N, N必须先归一化
refract(I, N, eta):
折射,k=1.0-eta*eta*(1.0 - dot(N, I) * dot(N, I)); 如k<0.0 则0.0,否则
eta*I - (eta*dot(N, I)+sqrt(k))*N
matrixCompMult(matX, matY):
矩阵相乘, 每个分量 自行相乘, 即 r[j] =
x[j]*y[j];
矩阵线性相乘,直接用
*
lessThan(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x <
y
lessThanEqual(vecX, vecY): 向量 每个分量比较
x<=y
greaterThan(vecX, vecY): 向量 每个分量比较
x>y
greaterThanEqual(vecX, vecY): 向量 每个分量比较
x>=y
equal(vecX, vecY): 向量 每个分量比较
x==y
notEqual(vecX, vexY): 向量 每个分量比较
x!=y
any(bvecX): 只要有一个分量是true,
则true
all(bvecX): 所有分量是true,
则true
not(bvecX):
所有分量取反
texture2D(sampler2D, coord): texture
lookup
texture2D(sampler2D, coord, bias): LOD bias,
mip-mapped texture
texture2DProj(sampler2D,
coord):
texture2DProj(sampler2D, coord,
bias):
texture2DLod(sampler2D, coord,
lod):
texture2DProjLod(sampler2D, coord,
lod):
textureCube(samplerCube,
coord):
textureCube(samplerCube, coord,
bias):
textureCubeLod(samplerCube, coord, lod):
2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加载shader源码进shader object;可能多个字符串
3、void CompileShader(uint shader):编译shader object;
4、void DeleteShader( uint shader ):删除 shader object;
5、void ShaderBinary( sizei count, const uint *shaders,
enum binaryformat, const void *binary, sizei length ): 加载预编译过的shader 二进制串;
6、uint CreateProgram( void ):创建空的program object, programe object组织多个shader object,成为executable;
7、void AttachShader( uint program, uint shader ):关联shader object和program object;
8、void DetachShader( uint program, uint shader ):解除关联;
9、void LinkProgram( uint program ):program object准备执行,其关联的shader object必须编译正确且符合限制条件;
10、void UseProgram( uint program ):执行program object;
11、void ProgramParameteri( uint program, enum pname,
int value ): 设置program object的参数;
12、void DeleteProgram( uint program ):删除program object;
13、shader 变量的qualifier:
14、shader变量的精度:
15、shader内置变量:
16、shader内置常量:
17、shader内置函数: