分类: 红警教程 |
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复制核弹
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[SuperWeaponTypes]
18=NewNukeSpecial
定义
[NewNukeSpecial]
UIName=Name:NewNuke
Name=Nuke Clone
IsPowered=true
RechargeTime=10
Type=NewNuke ;;复制核弹的超武类型,似乎要和WeaponType同在才正常
Action=NewNM
WeaponType=NukeCarrier ;;复制核弹的发射类型,因为核弹是个特别的超武,具有一般武器的特性
SidebarImage=NEWNUKEICON
ShowTimer=yes
DisableableFromShell=yes
Range=7
LineMultiplier=1
TakeOff=NUKETO ;;核弹发射时的喷气动画
Warhead=NUKE ;;造成爆炸攻击的弹头
Projectile=NukeUp ;;可见核弹实际上是个一般武器,需要弹道来支持其发射过程
ActivateSound=NukeSiren ;;“核弹已经发射”的警报声,注意必须是Sound音效
FirstAnim=NUKEBALL ;;核弹落地爆炸的第一个动画,应该是个黄色的小圆球,然后才是蘑菇云
Payload=NukePayload ;;造成爆炸攻击的武器,该武器的弹头必须和该超武代码中的Warhead参数一致
PsiWarning=PSIWARN ;;核弹升空时的尾焰动画
ScreenFlash=yes ;;核弹爆炸时是否会让屏幕泛白
注意,凡是和核弹类超武关联的超武建筑必须带上NukeSilo=yes语句,否则核弹无法发射,正如EMP类超武炮需要相关超武建筑带上EMPulseCannon=yes语句一样
但PD不敢确定,这种超武建筑是否有蓄能动画效果。我也不敢说,因为我从来没有改过核弹
[SuperWeaponTypes]
18=NewNukeSpecial
定义
[NewNukeSpecial]
UIName=Name:NewNuke
Name=Nuke Clone
IsPowered=true
RechargeTime=10
Type=NewNuke ;;复制核弹的超武类型,似乎要和WeaponType同在才正常
Action=NewNM
WeaponType=NukeCarrier ;;复制核弹的发射类型,因为核弹是个特别的超武,具有一般武器的特性
SidebarImage=NEWNUKEICON
ShowTimer=yes
DisableableFromShell=yes
Range=7
LineMultiplier=1
TakeOff=NUKETO ;;核弹发射时的喷气动画
Warhead=NUKE ;;造成爆炸攻击的弹头
Projectile=NukeUp ;;可见核弹实际上是个一般武器,需要弹道来支持其发射过程
ActivateSound=NukeSiren ;;“核弹已经发射”的警报声,注意必须是Sound音效
FirstAnim=NUKEBALL ;;核弹落地爆炸的第一个动画,应该是个黄色的小圆球,然后才是蘑菇云
Payload=NukePayload ;;造成爆炸攻击的武器,该武器的弹头必须和该超武代码中的Warhead参数一致
PsiWarning=PSIWARN ;;核弹升空时的尾焰动画
ScreenFlash=yes ;;核弹爆炸时是否会让屏幕泛白
注意,凡是和核弹类超武关联的超武建筑必须带上NukeSilo=yes语句,否则核弹无法发射,正如EMP类超武炮需要相关超武建筑带上EMPulseCannon=yes语句一样
但PD不敢确定,这种超武建筑是否有蓄能动画效果。我也不敢说,因为我从来没有改过核弹
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用newDominator制作新超武——等离子炮
用newDominator制作新超武——等离子炮
原来PD也知道YR中的心灵震荡是用TS的等离子炮改的,并且他也发现了我们这些MODER对等离子炮的那份眷恋之情,于是专门做了一个复制的心灵震荡,使我们的MOD能同时拥有心灵震荡和等离子炮
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[SuperWeaponTypes]
14=IonCannonSpecial
定义
[IonCannonSpecial]
UIName=Name:Ion
Name=Ion Cannon
IsPowered=true
RechargeTime=10
Type=NewDominator ;;心灵震荡复制的超武类型,也是关键语句
Action=IonCannon
SidebarImage=IONCICON
ShowTimer=yes
DisableableFromShell=yes
Range=6
LineMultiplier=1.5
AIDefendAgainst=yes
DomWarhead=IonCannonWH ;;震荡波产生攻击的弹头,在这里我们理解为离子光束产生攻击的弹头
DomFirstAnim=IonBeam ;;第一动画本来为光头头像,在这里,我们理解为离子光束的动画
DomSecondAnim=IonBlast ;;第二动画本来为震荡波动画,在这里,我们理解为离子气浪
DomFireAtPercentage=55 ;;一、二动画间隔时间为55帧,最大100帧
DomCaptureRange=0 ;;对目标点实施心灵控制的范围,等离子炮不应该有控制功能,因此请禁用掉
DomDamage=500 ;;震荡波产生的攻击力,在这里我们理解为离子光束产生的攻击力
DomActivateSound=none ;;发动音,注意必须是Sound音。我们理解为光束的下落音
DomAmbient=120 ;;使天色变亮的程度
DomRed=10 ;;红色配比
DomGreen=45 ;;绿色配比
DomBlue=80 ;;蓝色配比
DomGround=0 ;;和DomAmbient作用差不多
DomLevel=0 ;;DomAmbient作用差不多
DomAmbientChangeRate=0.001 ;;天色改变速度,好象参数值越小变得越慢,1表示瞬间改变,小于1能看出渐变过程
DomLight=yes ;;是否使用前面这些宏观光照设置,如果参数为no则表示使用地图里的微观心灵震荡光照
DomCapture=no ;;是否使该超武能够控制目标点上的单位,由于是等离子炮,应该把控制功能关闭掉
EvaDetected=EVA_IonCannonDetected ;;探测到敌方拥有该超武时EVA的报告音
EvaReady=EVA_IonCannonReady ;;本方该超武蓄能完毕后EVA的报告音
EvaActivated=EVA_IonCannonActivated ;;本方发射出该超武后EVA的报告音,在反恐里,这句音为“大大的棉花糖”
AITargetingType=8
注册
[SuperWeaponTypes]
14=IonCannonSpecial
定义
[IonCannonSpecial]
UIName=Name:Ion
Name=Ion Cannon
IsPowered=true
RechargeTime=10
Type=NewDominator ;;心灵震荡复制的超武类型,也是关键语句
Action=IonCannon
SidebarImage=IONCICON
ShowTimer=yes
DisableableFromShell=yes
Range=6
LineMultiplier=1.5
AIDefendAgainst=yes
DomWarhead=IonCannonWH ;;震荡波产生攻击的弹头,在这里我们理解为离子光束产生攻击的弹头
DomFirstAnim=IonBeam ;;第一动画本来为光头头像,在这里,我们理解为离子光束的动画
DomSecondAnim=IonBlast ;;第二动画本来为震荡波动画,在这里,我们理解为离子气浪
DomFireAtPercentage=55 ;;一、二动画间隔时间为55帧,最大100帧
DomCaptureRange=0 ;;对目标点实施心灵控制的范围,等离子炮不应该有控制功能,因此请禁用掉
DomDamage=500 ;;震荡波产生的攻击力,在这里我们理解为离子光束产生的攻击力
DomActivateSound=none ;;发动音,注意必须是Sound音。我们理解为光束的下落音
DomAmbient=120 ;;使天色变亮的程度
DomRed=10 ;;红色配比
DomGreen=45 ;;绿色配比
DomBlue=80 ;;蓝色配比
DomGround=0 ;;和DomAmbient作用差不多
DomLevel=0 ;;DomAmbient作用差不多
DomAmbientChangeRate=0.001 ;;天色改变速度,好象参数值越小变得越慢,1表示瞬间改变,小于1能看出渐变过程
DomLight=yes ;;是否使用前面这些宏观光照设置,如果参数为no则表示使用地图里的微观心灵震荡光照
DomCapture=no ;;是否使该超武能够控制目标点上的单位,由于是等离子炮,应该把控制功能关闭掉
EvaDetected=EVA_IonCannonDetected ;;探测到敌方拥有该超武时EVA的报告音
EvaReady=EVA_IonCannonReady ;;本方该超武蓄能完毕后EVA的报告音
EvaActivated=EVA_IonCannonActivated ;;本方发射出该超武后EVA的报告音,在反恐里,这句音为“大大的棉花糖”
AITargetingType=8
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用NewPara制作超武——空降坦克
用NewPara制作超武——空降坦克
1、在[SuperWeaponTypes]中注册一个新超武名称,名称可任意制定
[SuperWeaponTypes]
15=ParaTankSpecial
2、定义此超武的属性
[ParaTankSpecial]
UIName=Name:ParaTank
Name=ParaDown Tanks
IsPowered=false
RechargeTime=4
Type=NewParaDrop ;;NewParaDrop类型是该超武的关键语句,也是被平台限制死了名称的
Action=NewPara ;;自己去做一个鼠标动作,不做的话该超武无法发射,注意,不允许拖用现有的动作,否则也无法发射
SidebarImage=PDTNKICON
ShowTimer=no
DisableableFromShell=no ;;始终可用的超武,不能在建立游戏时禁用
AITargetingType=6 ;;电脑拿这个超武如何使用,6表示往基地的空地上发射
ParaDropInf=E1,GGI,GHOST ;;投下哪类士兵,可以无限增加士兵种类
ParaDropNum=5,4,1 ;;对应投兵的数量
ParaDropPlane=PDPLANE ;;前来投兵的飞机,该飞机可以新做,也可以使用现有的任何攻击机,但切记,不能使用地面车辆或战斗机,否则报错
ParaDropUnits=MTNK,BFRT ;;投下哪类战车,可无限增加战车种类,居然连战斗机也能投,可见战斗机的本质是FLY模式的战车
ParaDropUnitsNum=2,1 ;;对应投战车的数量
[SuperWeaponTypes]
15=ParaTankSpecial
2、定义此超武的属性
[ParaTankSpecial]
UIName=Name:ParaTank
Name=ParaDown Tanks
IsPowered=false
RechargeTime=4
Type=NewParaDrop ;;NewParaDrop类型是该超武的关键语句,也是被平台限制死了名称的
Action=NewPara ;;自己去做一个鼠标动作,不做的话该超武无法发射,注意,不允许拖用现有的动作,否则也无法发射
SidebarImage=PDTNKICON
ShowTimer=no
DisableableFromShell=no ;;始终可用的超武,不能在建立游戏时禁用
AITargetingType=6 ;;电脑拿这个超武如何使用,6表示往基地的空地上发射
ParaDropInf=E1,GGI,GHOST ;;投下哪类士兵,可以无限增加士兵种类
ParaDropNum=5,4,1 ;;对应投兵的数量
ParaDropPlane=PDPLANE ;;前来投兵的飞机,该飞机可以新做,也可以使用现有的任何攻击机,但切记,不能使用地面车辆或战斗机,否则报错
ParaDropUnits=MTNK,BFRT ;;投下哪类战车,可无限增加战车种类,居然连战斗机也能投,可见战斗机的本质是FLY模式的战车
ParaDropUnitsNum=2,1 ;;对应投战车的数量
注意,投兵可以和投坦克同时完成,也就是说,一个空降超武可以即投兵也投坦克,不过是不同的飞机分别投。此外,不建议往地面上投海军,因为海军只可能降落到水面上,离你的发射点偏离了八帽子远,另外,如果地图上根本没有水,估计根本投不下去
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用SpyPlane来制作新超武棗真空中支援
用SpyPlane来制作新超武棗真空中支援
PD给我们带来的这个新超武类型可以让我们做出一个复制的侦察机,而我们利用它可以做出一个新超武棗真空中支援
还记得TN里的空中支援吗?一次性召唤出两个A10对目标点进行轮番轰炸,就和BORIS召唤的MIG差不多,现在我们就来做这个新
还记得TN里的空中支援吗?一次性召唤出两个A10对目标点进行轮番轰炸,就和BORIS召唤的MIG差不多,现在我们就来做这个新
首先要在[SuperWeaponTypes]段里注册
[SuperWeaponTypes]
15=AirStrikeSpecial
15=AirStrikeSpecial
然后要制作超武代码
[AirStrikeSpecial]
UIName=Name:AIRSTRIKE
Name=Air Strike Call
IsPowered=true
RechargeTime=5
Type=NewSpyPlane ;;复制侦察机的类型,也是关键语句
Action=AirStrike ;; 自己去做一个鼠标动作,注意这里的AirStrike竟然是游戏已经用上了的一个常规动作,由于不是超武动作,因此可以拖用,而不会有负面影响
SidebarImage=PBMBICON
ShowTimer=yes
Range=4
LineMultiplier=1.8
AIDefendAgainst=yes
DisableableFromShell=yes
FlashSidebarTabFrames=120
SpyPlane=STRIKER ;;发射后会有什么样的飞机赶到目标点进行攻击,实现的攻击为该飞机的主武,你可以使用侦察机,那么就和老侦察机没什么区别了。注意不能使用地面战车和战斗机
SpyPlanesNum=1 ;;一次性会有多少个飞机赶来
IsAirstrike=yes ;;默认值为no,表示该飞机不会作出任何攻击动作,相当于老侦察机了。如果参数为yes,那么该飞机才会对目标点开火,以实现特殊攻击
EvaDetected=EVA_AirStrikeDetected ;;探测到敌方拥有该超武时EVA的报告音
EvaReady=EVA_AirStrikeReady ;;本方该超武蓄能完毕后EVA的报告音
AITargetingType=8 ;;电脑拿着这个超武瞄准敌方大部队头上发射
UIName=Name:AIRSTRIKE
Name=Air Strike Call
IsPowered=true
RechargeTime=5
Type=NewSpyPlane ;;复制侦察机的类型,也是关键语句
Action=AirStrike ;; 自己去做一个鼠标动作,注意这里的AirStrike竟然是游戏已经用上了的一个常规动作,由于不是超武动作,因此可以拖用,而不会有负面影响
SidebarImage=PBMBICON
ShowTimer=yes
Range=4
LineMultiplier=1.8
AIDefendAgainst=yes
DisableableFromShell=yes
FlashSidebarTabFrames=120
SpyPlane=STRIKER ;;发射后会有什么样的飞机赶到目标点进行攻击,实现的攻击为该飞机的主武,你可以使用侦察机,那么就和老侦察机没什么区别了。注意不能使用地面战车和战斗机
SpyPlanesNum=1 ;;一次性会有多少个飞机赶来
IsAirstrike=yes ;;默认值为no,表示该飞机不会作出任何攻击动作,相当于老侦察机了。如果参数为yes,那么该飞机才会对目标点开火,以实现特殊攻击
EvaDetected=EVA_AirStrikeDetected ;;探测到敌方拥有该超武时EVA的报告音
EvaReady=EVA_AirStrikeReady ;;本方该超武蓄能完毕后EVA的报告音
AITargetingType=8 ;;电脑拿着这个超武瞄准敌方大部队头上发射
注意每个赶来的飞机只能实现一次攻击动作,然后就飞出地图了,因为他是直线飞行,不能转向也不能调头
如果该飞机的主武器射程低于2格,它可能还来不及作出攻击动作就飞出攻击范围了,于是将无法产生空袭作用。建议该飞机的速度小于32,主武器射程大于4
如果该飞机的主武器射程低于2格,它可能还来不及作出攻击动作就飞出攻击范围了,于是将无法产生空袭作用。建议该飞机的速度小于32,主武器射程大于4
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增加第三个任务入口的动画图标
增加第三个任务入口的动画图标
或许你已经发现,原版的YR只有两个任务入口,而反恐联盟1.04版新增加了中间的一个入口,你想问我是怎么做出来的
其实说穿了,原版本来就是三个入口,只不过被官方强制隐藏掉了一个而已,可以利用ResHacker恢复出来。
但原版恢复出第三个入口却没有图象,也无法套用图象,因此在破解版里,PD为我们专门写了两个语句来定义第三个入口的动画图标
其实说穿了,原版本来就是三个入口,只不过被官方强制隐藏掉了一个而已,可以利用ResHacker恢复出来。
但原版恢复出第三个入口却没有图象,也无法套用图象,因此在破解版里,PD为我们专门写了两个语句来定义第三个入口的动画图标
将某个动画图标命名为thirdbutton.shp放到游戏根目录下或MXI中,那么游戏就会用它来作为第三个入口的动画
当然不要忘了,这个动画需要名称为thirdbutton.pal的调色板来显示,否则会失色
当然不要忘了,这个动画需要名称为thirdbutton.pal的调色板来显示,否则会失色
如果你没有改动过任务空间,那么当你点了该图标后就将进入训练任务,当然你也可以改动任务空间,用它来作为新派别的任务入口,不过得注意一个重要的问题:无法自动载入下一关或隔关报错
此外这个动画图标还存在一个小毛病:
由于这个隐藏的入口是RA2遗留下来的,因此它是无限循环播放风格,而不是YR那种只循环一次的风格,不过这也并不影响什么
由于这个隐藏的入口是RA2遗留下来的,因此它是无限循环播放风格,而不是YR那种只循环一次的风格,不过这也并不影响什么
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为超武自定义鼠标动作
为超武自定义鼠标动作
具有鼠标动作是发射超武的必备条件,由于新建的超武不允许直接拖用老超武的Action,因此增加新的鼠标动作就犹为重要
在PD破解版中,你可以新添加无数个鼠标动作来为新超武服务
在PD破解版中,你可以新添加无数个鼠标动作来为新超武服务
首先要在rules.ini里添加以下这个段落,并将你想添加的动作名称定义在下面:
[MousePointers]
AirStrike=480,8,4,515,-1
ParaDropEdit=259,10,516,-1
AParaDropEdit=259,10,516,-1
动作的名称随便你怎么定都行,由于鼠标动作是从Mouse.sha中按照你定义的参数来选取图象组合成动画,因此你必须要知道这些参数是什么含义:
正常动作的起始为哪一帧,正常动作持续多少帧,帧间间隔时间是多少,在小地图上的动作起始为哪一帧,小地图上的动作持续多少帧
注意,这里所谓的哪一帧并非是Mouse.sha中的帧号,而应该是帧号减1,比如参数480表示为Mouse.sha中的第481帧
另外,Mouse.sha是可以自己做的,别看它后缀名是sha,事实上它却是个很一般的shp,仅仅是把后缀名手工改成了sha罢了,也不知道EA是怎么想的,我心一横,将平台中的命名规则改成了Mouse.shp,这下就方便了,用不着每次去改一下后缀。需要注意的是,将PCX转换成Mouse.sha,不能开启“允许压缩”、“关联阴影”和“切分阴影”功能,否则转出来的鼠标动画放到游戏里一显示就成了烂图形
正常动作的起始为哪一帧,正常动作持续多少帧,帧间间隔时间是多少,在小地图上的动作起始为哪一帧,小地图上的动作持续多少帧
注意,这里所谓的哪一帧并非是Mouse.sha中的帧号,而应该是帧号减1,比如参数480表示为Mouse.sha中的第481帧
另外,Mouse.sha是可以自己做的,别看它后缀名是sha,事实上它却是个很一般的shp,仅仅是把后缀名手工改成了sha罢了,也不知道EA是怎么想的,我心一横,将平台中的命名规则改成了Mouse.shp,这下就方便了,用不着每次去改一下后缀。需要注意的是,将PCX转换成Mouse.sha,不能开启“允许压缩”、“关联阴影”和“切分阴影”功能,否则转出来的鼠标动画放到游戏里一显示就成了烂图形
另我们感到失望的是,PD并没有将这个功能做好,自定义的动作都是静态图,除非你在发射超武时将左键或右键按住不放,才能看到其动画的效果,而这些自定义的动作在小地图上根本无法发射超武。但值得一提的是,你可以使用一些隐藏动作的名称,这些动作是官方定义过的,都是动态图,但官方并没有让他们作为超武的Action参数,这些动作包括AirStrike、AreaGuard、Move等等,更多的竟然是一些操作动作,这些动作你都不需要再定义即可用在新超武上。(实际上也不能再定义,拿AirStrike来说,即使你重新定义它为259,10,516,-1,在游戏里一用,还是480,8,4,515,-1,也就是说,改了也无效)
最后提一点,不管是你自己新建的还是官方的老超武,总之每个超武都必须使用名称不同的鼠标动作,如果两个超武动作有重复的话,注册号大的一个超武将无法发射,因此如果还想用同样的动作图象,你必须另外定义一个,并照搬原动作的参数
最后提一点,不管是你自己新建的还是官方的老超武,总之每个超武都必须使用名称不同的鼠标动作,如果两个超武动作有重复的话,注册号大的一个超武将无法发射,因此如果还想用同样的动作图象,你必须另外定义一个,并照搬原动作的参数
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添加士兵死亡动作和基因突变类型
添加士兵死亡动作和基因突变类型
你可以在PD破解版平台上创建200多个新的士兵死亡动作及80多个基因突变类型
但二者是不同的功能,有必要分开来讲解
但二者是不同的功能,有必要分开来讲解
新的士兵死亡动作
你可以在PD破解版平台上新增加200都个士兵死亡动作
并且通过在弹头中对InfDeath参数的定义来实现
并且通过在弹头中对InfDeath参数的定义来实现
首先要在rules里添加下面这个新段落,并将要添加的死亡动作注册到其中
[NewInfDeaths]
1=NEWDIE ;;虽然也可以从第0号开始注册,但我们不建议这样做,因为会出问题
1=NEWDIE ;;虽然也可以从第0号开始注册,但我们不建议这样做,因为会出问题
注意,该死亡动作对应的动画必须在[Animations]里注册
Note that this tutorial assumes you know how to deal with animations.
Note that this tutorial assumes you know how to deal with animations.
The next and final step is to assign your new infantry death
animation to a warhead.
To get the number for the InfDeath tag, note that the first InfDeath has the number 101. So if you began with 1 in the [NewInfDeaths] list, you can simply add 100.
To get the number for the InfDeath tag, note that the first InfDeath has the number 101. So if you began with 1 in the [NewInfDeaths] list, you can simply add 100.
[NewWH]
... ;the usual warhead stuff goes here
InfDeath=101 ;101 = 100 + 1 (VIRUSMUTATE)
... ;the usual warhead stuff goes here
InfDeath=101 ;101 = 100 + 1 (VIRUSMUTATE)
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自定义RadBeams和RadEruptions的颜色
自定义RadBeams和RadEruptions的颜色
你可以给任意一种辐射波和辐射效果定义其独立的颜色,不会影响其他武器的相关东西的颜色
[Weapon]
...……
...…… ;:首先必须保证该武器为辐射武器,即要有IsRadBeam=yes或IsRadEruption=yes语句
RadColor=255,0,0 ;;定义辐射的颜色,如果没有此语句则默认为[Radiation]段落里的宏观设置
UseRadColor=yes ;;使游戏使用这里定义的RadColor值来决定辐射颜色
...……
...…… ;:首先必须保证该武器为辐射武器,即要有IsRadBeam=yes或IsRadEruption=yes语句
RadColor=255,0,0 ;;定义辐射的颜色,如果没有此语句则默认为[Radiation]段落里的宏观设置
UseRadColor=yes ;;使游戏使用这里定义的RadColor值来决定辐射颜色
这里的辐射颜色来源于微观辐射属性的武器,两边的参数尽量要一致
注意SpecialColors语句:
“特殊颜色”功能已经在1.07破解版里被废除,不能再起作用了
如果你想使用自定义颜色的辐射武器,那么你必须重写这个辐射武器,以适合这个新的辐射系统
如果你想使用自定义颜色的辐射武器,那么你必须重写这个辐射武器,以适合这个新的辐射系统
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自定义独立辐射武器
自定义独立辐射武器
PD破解版可以让我们做出独立的辐射武器,这些相互独立的辐射武器的性能和颜色都可以不同
如今,[Radiation]段落里的参数将作为辐射武器的缺省值,如果独立辐射武器没有以下这些语句,那么将继续遵从缺省值
[SNukebomb]
Damage=40
ROF=1
Range=1
Projectile=InvisibleLow
Speed=100
Warhead=GREENNUKE ;;辐射武器中的原弹头将失去伤害能力
RadLevel=300 ;;辐射中心的辐射量,一般来说远离中心则伤害减弱
RadDurationMultiple=2 ;;单位辐射量的辐射伤害的持续时间为2帧
RadApplicationDelay=16 ;;辐射对单位的伤害将延迟16帧才起作用
RadLevelMax=500 ;;单格内的最大辐射量,此参数大于RadLevel表明远离中心的地方可能辐射反而会加强
RadLevelDelay=45 ;;单格内的辐射量衰减速度,数字越大衰减越慢
RadLightDelay=90 ;;单格内的光照强度(辐射量的视觉表现)衰减速度,数字越大衰减越慢
RadLevelFactor=0.2 ;;辐射量对单位伤害的整体比例,能影响辐射伤害值
RadLightFactor=0.1 ;;光照的强度比例,仅仅是个视觉效果,调整参数可整体改变辐射光强
RadTintFactor=1.5 ;;辐射色彩的饱和度,也仅仅是个视觉效果,能影响辐射的颜色效果
RadColor=255,64,255 ;;辐射颜色,参数为RGB值
RadSiteWarhead=PurpleRad ;;辐射伤害使用哪个弹头,这个弹头最好不要对建筑有伤害,否则BT
Damage=40
ROF=1
Range=1
Projectile=InvisibleLow
Speed=100
Warhead=GREENNUKE ;;辐射武器中的原弹头将失去伤害能力
RadLevel=300 ;;辐射中心的辐射量,一般来说远离中心则伤害减弱
RadDurationMultiple=2 ;;单位辐射量的辐射伤害的持续时间为2帧
RadApplicationDelay=16 ;;辐射对单位的伤害将延迟16帧才起作用
RadLevelMax=500 ;;单格内的最大辐射量,此参数大于RadLevel表明远离中心的地方可能辐射反而会加强
RadLevelDelay=45 ;;单格内的辐射量衰减速度,数字越大衰减越慢
RadLightDelay=90 ;;单格内的光照强度(辐射量的视觉表现)衰减速度,数字越大衰减越慢
RadLevelFactor=0.2 ;;辐射量对单位伤害的整体比例,能影响辐射伤害值
RadLightFactor=0.1 ;;光照的强度比例,仅仅是个视觉效果,调整参数可整体改变辐射光强
RadTintFactor=1.5 ;;辐射色彩的饱和度,也仅仅是个视觉效果,能影响辐射的颜色效果
RadColor=255,64,255 ;;辐射颜色,参数为RGB值
RadSiteWarhead=PurpleRad ;;辐射伤害使用哪个弹头,这个弹头最好不要对建筑有伤害,否则BT
RadColor语句也能用在其他地方,比如辐射波颜色和辐射爆发颜色.
注意RadSiteWarheads语句,很不幸的是,
RadSiteWarheads的弹头只能实现纯粹的伤害,而不能实现一些特殊功能,例如,EM效应和混乱效应它就无法实现,因为这种弹头不支持CellSpread。另外这种弹头也不可能将辐射做成大面积加血,我也不知道为什么,即使武器的Damage为负数,其辐射也只能是伤害
PD称,或许他哪天能想出解决的办法来
PD称,或许他哪天能想出解决的办法来
注:
1、在草地、城市、沙漠、城乡、月球这5类地形上使用独立辐射,辐射光的颜色将按照独立辐射的设置来显示,也就是说,你的独立辐射是红色,那么打出来也是红色
2、在雪地上使用独立辐射,只能按照宏观辐射的设置来显示,也就是说,你的独立辐射是红色,但打出来却是绿色
3.用宏观辐射来做加血,关键的一点在于,不能使用辐射爆发
辐射兵的部署就是一种典型的辐射爆发
而下列语句诠释了怎么才能做好这个辐射
1、在草地、城市、沙漠、城乡、月球这5类地形上使用独立辐射,辐射光的颜色将按照独立辐射的设置来显示,也就是说,你的独立辐射是红色,那么打出来也是红色
2、在雪地上使用独立辐射,只能按照宏观辐射的设置来显示,也就是说,你的独立辐射是红色,但打出来却是绿色
3.用宏观辐射来做加血,关键的一点在于,不能使用辐射爆发
辐射兵的部署就是一种典型的辐射爆发
而下列语句诠释了怎么才能做好这个辐射
[SNukebomb]
Damage=-100
ROF=45
Range=2
Projectile=InvisibleLow
Speed=100
Warhead=GREENNUKE
RadLevel=150
RadDurationMultiple=1
RadApplicationDelay=16
RadLevelMax=300
RadLevelDelay=90
RadLightDelay=90
RadLevelFactor=0.2
RadLightFactor=0.1
RadTintFactor=1.0
RadColor=255,0,255
RadSiteWarhead=RadSite
这种辐射武器叫直接辐射,而辐射爆发是经过了一个中转,不是由发射者来释放辐射,而是由中转物体来释放辐射
宏观辐射是专门给辐射爆发使用的,只要整个游戏里都没有辐射爆发武器,那么宏观辐射也就没作用了,不过问题还在,独立弹头无法像宏观弹头那样实现范围伤害
所以总的来说,独立辐射是个没什么意思的东西,离垃圾只差一步
不过可以将这种垃圾利用起来,将它和EMP武器合为一体,这样就有作用了,虽然有时候颜色看起不爽
Damage=-100
ROF=45
Range=2
Projectile=InvisibleLow
Speed=100
Warhead=GREENNUKE
RadLevel=150
RadDurationMultiple=1
RadApplicationDelay=16
RadLevelMax=300
RadLevelDelay=90
RadLightDelay=90
RadLevelFactor=0.2
RadLightFactor=0.1
RadTintFactor=1.0
RadColor=255,0,255
RadSiteWarhead=RadSite
这种辐射武器叫直接辐射,而辐射爆发是经过了一个中转,不是由发射者来释放辐射,而是由中转物体来释放辐射
宏观辐射是专门给辐射爆发使用的,只要整个游戏里都没有辐射爆发武器,那么宏观辐射也就没作用了,不过问题还在,独立弹头无法像宏观弹头那样实现范围伤害
所以总的来说,独立辐射是个没什么意思的东西,离垃圾只差一步
不过可以将这种垃圾利用起来,将它和EMP武器合为一体,这样就有作用了,虽然有时候颜色看起不爽
---------------------------------------------------------------------超武发射情况规律——让电脑如你所愿地发射超武
AITargetingType=8
AITargetingType是加在超武代码里的语句,其参数表示各种发射情况,也就是选择那种目标来发射,可用的数字是从1到10,如果不加这个语句,新超武将默认使用1这种情况。
其实说穿了,这10个数字其实就是官方所做的那10个老超武的发射情况,数字正好是这些老超武在注册表里的注册号,比如8代表的是老心灵震荡,那么一旦新超武使用8这种情况,电脑就会模仿老心灵震荡那样去发射,也就是往群集在一堆的敌方坦克大部队头上砸下去。
其实说穿了,这10个数字其实就是官方所做的那10个老超武的发射情况,数字正好是这些老超武在注册表里的注册号,比如8代表的是老心灵震荡,那么一旦新超武使用8这种情况,电脑就会模仿老心灵震荡那样去发射,也就是往群集在一堆的敌方坦克大部队头上砸下去。
以下是这些超武对应的发射情况:
AITargetingType 发射情况
(默认值)1 模仿核弹,瞄准敌方基地建筑,由AIIonCannonXXXvalue系列语句来决定优先选择那种建筑
2 模仿铁幕,瞄准自己的大量坦克群集点
3 模仿闪电风暴,多数时候瞄准敌方基地建筑,有时候也瞄准敌方大部队群集点
4 模仿时空传送的发动,瞄准自己的大量坦克群集点
5 模仿时空传送的达到,瞄准敌方基地的任意空地
6 模仿空降,瞄准敌方阵地里最远离敌方大部队的空地
7 模仿美国空降,瞄准敌方阵地里最远离敌方大部队的空地
8 模仿心灵震荡,瞄准敌方大量坦克群集点
9 模仿侦察机,瞄准敌方阵地的中心点位置
10 模仿基因突变,瞄准敌方大量步兵群集点
(默认值)1 模仿核弹,瞄准敌方基地建筑,由AIIonCannonXXXvalue系列语句来决定优先选择那种建筑
2 模仿铁幕,瞄准自己的大量坦克群集点
3 模仿闪电风暴,多数时候瞄准敌方基地建筑,有时候也瞄准敌方大部队群集点
4 模仿时空传送的发动,瞄准自己的大量坦克群集点
5 模仿时空传送的达到,瞄准敌方基地的任意空地
6 模仿空降,瞄准敌方阵地里最远离敌方大部队的空地
7 模仿美国空降,瞄准敌方阵地里最远离敌方大部队的空地
8 模仿心灵震荡,瞄准敌方大量坦克群集点
9 模仿侦察机,瞄准敌方阵地的中心点位置
10 模仿基因突变,瞄准敌方大量步兵群集点
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随机地图生成器的新功能
自从PD破解版1.01起,随机地图生成器的功能已经得到了完善,如今你可以创建出城市地形和沙漠地形的随机地图
1.07版还增加了一些新功能,犹如TS随机地图能创建出一些怪异的天气效用
首先,群岛地图类型被恢复,该地图类型曾经在RA2上能被创建,后来在YR1.001中被禁用
所谓群岛地图就是每个玩家都处于相互隔离的岛屿上,除了矿石外空无一物,非常适合打海战
所谓群岛地图就是每个玩家都处于相互隔离的岛屿上,除了矿石外空无一物,非常适合打海战
其次,
破解版1.07还能自动为城市地形地图创建“城区”,即自动放置一些中立房子
但目前PD称这个功能只适用于大岛屿地图类型,其他类型还没有尝试过是否有效
但目前PD称这个功能只适用于大岛屿地图类型,其他类型还没有尝试过是否有效
要添加创建“城区”的功能,先打开rmgmd.ini,将以下语句添加到其[General]段中:
PlaceUrbanAreas=yes
注意:你还应该修改snowmd.ini,EA竟然忘了将地表类型"Paved Road
Bits"(4车道公路)添加到地表类型表中
打开snowmd.ini并将以下语句添加到其[General]段中:
打开snowmd.ini并将以下语句添加到其[General]段中:
Medians = 71 ;;为雪地地形自动创建城区的功能作修正
如果你不加这个语句,那么当随机地图生成器试图在雪地地形上创建城区时会导致游戏报错
PD确信在http://tx.cannis.net网站上,Terrain Expansion已经准备好了,不需要作任何调整,你直接可以拖用那几个现成的地图:
PD点评:实在是太爽了……
PD确信在http://tx.cannis.net网站上,Terrain Expansion已经准备好了,不需要作任何调整,你直接可以拖用那几个现成的地图:
PD点评:实在是太爽了……
注意:放置于城区中的中立房子和车辆仅仅是PD特别安排的,换句话说,就是只有那么几样可用。PD称在1.08版中这些东西可以随你自定义
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新超武——在任意点播放动画
新超武——在任意点播放动画
真不知道PD是怎么想的,干吗要弄出这个垃圾超武出来?恐怕他只想到了做这个超武,忽略了动画不能随意产生攻击力,只能用一种统一的弹头——FIRE2。如果他把动画弹头的数量破了,那这个超武就有用了
注册
[SuperWeaponTypes]
17=AnimationSpecial
17=AnimationSpecial
定义
[AnimationSpecial]
UIName=Name:AnimationSpecial
Name=The Evil Animation
RechargeTime=3
Type=Animation ;;关键语句
Action=AnimSWAction
SidebarImage=ANIMSWICON
ShowTimer=no
DisableableFromShell=yes
Animation=NUKEDIE ;;发射后将播放哪个动画
UIName=Name:AnimationSpecial
Name=The Evil Animation
RechargeTime=3
Type=Animation ;;关键语句
Action=AnimSWAction
SidebarImage=ANIMSWICON
ShowTimer=no
DisableableFromShell=yes
Animation=NUKEDIE ;;发射后将播放哪个动画
PD说,这个垃圾超武是他做实验用的,由于动画弹头数目前还尚未破解,因此他也不知道这个超武还能拿来干什么
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新超武——定时获取资金
Required patch version: 1.07
新超武——定时获取资金
Required patch version: 1.07
定时获取资金是一种没有攻击目标的超武,这在整个CC历史上只有将军才有,不知道PD是怎么做出来的……
首先要注册超武名称,这个不再说了,名称随便定
[SuperWeaponTypes]
16=DonateMoneySpecial
16=DonateMoneySpecial
然后是定义超武属性
[DonateMoneySpecial]
UIName=Name:DonateMoneySpecial
Name=Donate Money
RechargeTime=3
Type=Money ;;这是获取资金超武的类型
Action=Money ;;在这种没有攻击目标的超武中,鼠标动作仅仅是为了使它能够产生作用
SidebarImage=DONATEICON
ShowTimer=no
DisableableFromShell=yes
Money=2000 ;;每次获取资金的数量
AutoFire=yes ;;一个特殊的语句,可使超武蓄能完毕后自动发射,不过建议不要用到有目标的超武中去,那会导致超武不按你的要求胡乱发射,因此该语句仅为此超武专门使用
UIName=Name:DonateMoneySpecial
Name=Donate Money
RechargeTime=3
Type=Money ;;这是获取资金超武的类型
Action=Money ;;在这种没有攻击目标的超武中,鼠标动作仅仅是为了使它能够产生作用
SidebarImage=DONATEICON
ShowTimer=no
DisableableFromShell=yes
Money=2000 ;;每次获取资金的数量
AutoFire=yes ;;一个特殊的语句,可使超武蓄能完毕后自动发射,不过建议不要用到有目标的超武中去,那会导致超武不按你的要求胡乱发射,因此该语句仅为此超武专门使用
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新超武——向任意点开炮
新超武——向任意点开炮
这是TS里的一种超武模式,在RA2里被禁用掉了,如今PD使我们能在RA2里实现类似于TS的EMP超武炮
其关键在于将EMPulseCannon=yes语句赋给关联这个超武的建筑
其关键在于将EMPulseCannon=yes语句赋给关联这个超武的建筑
首先要在[SuperWeaponTypes]中注册
[SuperWeaponTypes]
16=FireAtSpecial
16=FireAtSpecial
然后定义该超武的代码
[FireAtSpecial]
UIName=Name:FireAtSpecial
Name=Fire at Target
RechargeTime=3
Type=Fire ;;向任意点开炮超武的类型,关键语句
Action=FireAtAction
SidebarImage=FIREATICON
ShowTimer=no
DisableableFromShell=yes
UIName=Name:FireAtSpecial
Name=Fire at Target
RechargeTime=3
Type=Fire ;;向任意点开炮超武的类型,关键语句
Action=FireAtAction
SidebarImage=FIREATICON
ShowTimer=no
DisableableFromShell=yes
注意,和FireAtSpecial关联的超武建筑都必须在该建筑的代码里加上EMPulseCannon=yes语句,以保证发射该超武时由该建筑来发射
该建筑以其主武器作为发射炮向你所选的任意目标点开火,因此其主武器的射程成了无效语句,事实上,这种超武能打无限远的目标,与其Range无关
该建筑以其主武器作为发射炮向你所选的任意目标点开火,因此其主武器的射程成了无效语句,事实上,这种超武能打无限远的目标,与其Range无关
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