网络游戏产业发展至今,不过只有6年历史,然而却吸引了越来越多的厂商的关注。
阿拉伯数字加“$"的符号,永远是最能吸引业界关注的目光。国际上,仅2002年网络游戏全球销售额已经达到60亿美元,并且在未来的5年内,这一产业将保持年均50%以上的增长速度。目前全球游戏市场规模超过了好莱坞所创造的市场规模。在我国国内,2000年中国的网络游戏销售额仅为0.38亿元,而2002年网络游戏销售额已经达到9.1亿元,比上一年增加187.6%,2003年更是增加45%,达到了13.2亿元。不仅如此,根据统计,2002年电信业务由网络游戏产生的直接收入高达68.3亿元;IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿元;出版和媒体行业由网络游戏产生的直接收入达18.2亿元,其中还不包括有关游戏广告的相关收入。
随着网络游戏的巨大市场空间被业界所认可,近2年不仅国外知名游戏公司疯狂涌入国内市场,不少国内软件、IT公司也“积极”投身网络游戏的市场大潮中,或自主研发,或独家运营,国内游戏市场中本土游戏、IT公司随处可见,放眼望去一片繁荣景象。然而,种树的不少,开花的却不多,不少网络游戏运营后在线人数不足万人,别说盈利,就是维持也很困难,面对着运营一天就亏损一天的现实,于是出现了像天人互动这样中途中止网络游戏《魔剑》运营的事件。更有甚者,有的游戏公测后,仅有几千人在线,看来收费是无望了,索性公测一年造福社会,可惜玩家并不领情,待到人气耗尽,恐怕“千”字都难保。
数据显示,2002年国内软件公司自主研发了13款网络游戏产品,2003年这一数字达到了31款,数目上的增长,并没有带来现实的利益,据调查,目前国内最流行的20款网络游戏中,没有一款是国内公司自主研发的。
面对目前国内的网络游戏市场环境,北航软件学院陈宏刚博士指出了其中的弊病:在产品研发上,游戏公司面临着游戏专业人才紧缺和推广能力弱等问题,在游戏内容上,过于模仿国外游戏,毫无特点和自身优势,从公司到产品与国外同行相比缺少了竞争力。
面对国内8700万网民,2000万网络游戏付费用户,网络游戏这块大蛋糕能否吃到嘴里,对国内游戏公司来说,似乎真的不太容易。"
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