高网速的3G越来越现实,智能手机也越来越普及,大家都在寻找所谓的撒手锏业务众里寻他千百度之后,不约而同的将目光盯上了手机游戏,严格的说应该是“手机网络游戏”。
手机游戏一直是重要的移动增值业务之一,在2007年中国手机用户使用的移动增值业务中,手机游戏使用率为52%,仅次于短信(62.9%)、铃声/图片下载业务(61.9%)。既然在互联网上,游戏成为了最挣钱最具有用户黏性的业务,那在移动互联网时代就没有理由不继续辉煌。
理由当然很多:
第一、发展确实很快:2008年全球手机游戏市场规模达54亿美元,同比增长22.7%。我国手机游戏市场营收规模为13亿元,同比增长75.22%。08年中国手机游戏市场规模达到13.65亿元,手机游戏活跃用户数达698万户,其中手机网游用户占总体手机游戏用户的比例已接近40%,规模达280万户,已出现同时在线规模上万人的手机网游。而到了2009年,第二季度中国手机游戏市场规模已达5.2亿元,与上季度相比增长了39.5%。有专家更是预测,“随着3G的推广,未来3年内,手机游戏将会出现爆发式的增长,这种增长是数量级的增长,至少能有现在规模的10倍。”
第二、潜力确实很大:从日本、韩国手机游戏发展趋势来看,日韩手机游戏营收占其增值业务总营收的近10%,但在我国这个比例还不到1%。目前我国有超过1亿的手机上网用户,庞大的用户基数以及与日韩的市场差距,意味着我国手机游戏市场蕴藏着一座巨大的“金矿”。
第三、业内确实很用心:诺基亚、苹果、盛大、德信、电子艺界等其他领域领先企业纷纷推出手机游戏业务,积极布局手机游戏市场。空中网、当乐和捉鱼等移动互联网企业也通过加强技术研发、整合优质资源、拓展市场渠道等措施,巩固其在手机游戏领域的领先地位。中国移动董事长王建宙赴台访问期间,台湾极致行动科技正式推出2款自制研发的手机游戏,并成为中国移动第一批手机游戏产品供货商,未来将每月推出1至2款新游戏,近期将推出在扑克牌类型游戏“斗地主”以及多款动作益智类游戏。中国联通也成立了自己的游戏公司,并准备在IPHONE手机上定制游戏平台。中国电信也在很早就将手机游戏列为其3G重点发展的业务,并且“天翼”品牌天然就和游戏扯不开关系。
第四、资本确实很热衷:2004年,盛大以数千万元收购手机游戏开发商数位红;2005年空中网全资收购手机游戏开发公司天津猛犸、华友世纪以410万美元全资收购手机游戏发行商岩浆数码;2006年,掌上灵通180万美元收购北京奥嘉无限公司51%的股权、魔龙国际全资收购国内顶尖的手机游戏开发商广州数蓝软件科技有限责任公司。2009年,第一视频斥资1.68亿元收购了中国品牌手机游戏开发服务商DragonJoyce,正式试水手机游戏市场,据说将获得Dra700万手机活跃用户,而这些用户将以每月120万的速度增加。
第五、用户面确实在扩大:从2009年手机游戏用户年龄分布看,手机游戏用户仍然以年轻人为主体,18-24岁的用户占到总用户量的72.1%,但25岁以上及18岁以下的手机游戏各用户群与去年相比均出现一定的增长。手机游戏用户的月收入在1000~3000元之间的比例为48.5%,较2008年增长6.7%。收入高于2000元的中高收入用户群体占22.7%,比2008年占比上升7.9个百分点,收入在1000元以下的低收入群体占45.2%,比2008年占比减少8.6%。
手机游戏前景诱人,其产业规模和收入规模都非常可观,但也存在一定的风险,在短期内想赢利也绝非易事。
首先,通过对AT&T手机游戏用户调研发现,约50%的用户在等待与短暂休息时玩手机游戏。最常玩手机游戏的其他时间还包括在周末、路途中、下班之后等,因此,娱乐性强、易于操作、耗时短或分阶段的手机游戏是被用户接受的基础。但这样的游戏,特别是能让用户时断时续的黏性青睐,开发起来难度不小。
其次、终端还是瓶颈,说到底,手机屏幕还是太小了,玩游戏时间长了眼睛受不了,当然,更重要的是屏幕、声音支持、内存、持续供电时间等方面制约游戏的用户体验。此外,手机型号多、色彩、操作性等不足,导致用户体验差,不同机型的用户进行同一款手机网游所感受到的游戏效果是完全不同的,而这些也就成为了手机网游发展的重要瓶颈。
再次、依靠道具和服务收费的商业模式是否会在手机游戏上为企业带来足够的真金白银,还是个未知数,毕竟,移动着的手机不同于固定着的电脑,并不是无所不能的。
对于手机游戏来讲,百舸争流的未来应该是有光明的前途,但从现在来看,要想实现盈利还需要一段艰苦的等待。至于谁会坚持到最好,只能是拭目以待。
马云说:今天很残酷,明天更残酷,后天很美好,但绝对大部分是死在明天晚上,所以每个人不要放弃今天。