加载中…
个人资料
  • 博客等级:
  • 博客积分:
  • 博客访问:
  • 关注人气:
  • 获赠金笔:0支
  • 赠出金笔:0支
  • 荣誉徽章:
正文 字体大小:

没有突破就是死亡

(2006-07-25 08:19:15)
——现在我承认:运营比产品素质本身还重要。
——OK,我做过两款网络游戏运营的主要负责人,在2001年到2004年间。几乎没有业绩而言,有的仅仅是感悟。
——昨天,公司内部对我负责开发的游戏进行测验。反响是:不错!已经有开发一部《Aliasstory》的一半水平了。
——一个网络游戏从无到有然后展现在玩家面前,从辉煌到衰落,最后从市场的舞台上谢幕离开,其中充满着无数角色的努力,可以说,这个有趣的过程,自身就是一场游戏。
 
——在做游戏运营时,我曾经错误地认为游戏的好坏靠开发、靠产品质量。
——现在做了游戏开发。才明白,那绝对是推卸责任的想法。
——作为运营者,首先是选择产品:素质不好的产品最先被淘汰掉;质量太高,但是条件也太高的产品也很难代理运营;最后就剩下品质不错有雄厚的技术支持的产品……所以,产品本身是不是“垃圾”要被运营商先定性。
——许多运营者都以盛大的《传奇》为榜样:低廉的代理价格,高额的利润收入。《传奇》一时成为游戏行业的传奇。
——从产品品质上讲《传奇》在那个年代里并不是独一无二的,姊妹片《千年》早于《传奇》在中国运营。以网络游戏惯性上论《千年》更有优势。奇迹是出现在盛大的运营模式。
(我和许多人事后都说:靠!这些模式和想法我们早都考虑过了。就是让陈天桥抢了先!)
——补充一下《中国网络游戏发展史》盛大辉煌篇资料:盛大的游戏运营成功是,适时地与中国电信合作,大大地拓展了《传奇》产品在中国的市场。以至于后来网络游戏成为电信的支柱产业。
——《魔兽世界》让我们看到了游戏品质的高端。可是品质这两个字包含了太多的东西。
——硬指标——好玩,就是品质。
——可是,游戏的好不好玩,靠的是市场。2004年我代理的一款韩国网络游戏在韩国、台湾市场做得红红火火。能将应该2万人在线的游戏,运营成10万人在线。靠得还是市场!
免费游戏运营模式在2005年底就被推广。直到2006年初,一款叫《征途》的游戏,拉开了游戏市场新战略序幕。能在公开测试时就赚钱,不论史玉柱懂不懂游戏,我看他“很懂运营”!不久《问道》裹入战局战绩辉煌……光宇终于走出新路,找到方向。
 
——相反,代理国际高端产品后高价收费的《EVE》人数迅速萎缩。看来死死抱着传统运营模式是很难成功的。
——曾经对《EVE》有着很高的期望,站在光通雄厚的资源,按理说:不是金子也能发亮……
——但是,游戏运营的残酷现实就在这里:没有突破就是死亡!
 
——暑假思考题:
——1000万美金代理一款20万人的网络游戏;
——50万人民币代理一款20万人的网络游戏。哪个是成功的好产品、好运营?
 
没有突破就是死亡
2002年8月在海虹中公网 任副总经理时的“小样儿”
 

0

阅读 收藏 喜欢 打印举报/Report
  

新浪BLOG意见反馈留言板 欢迎批评指正

新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 产品答疑

新浪公司 版权所有